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Axolotl Minecraft 1.18 - Mob-Anleitung

Axolotl in Minecraft 1.18 ist ein freundlicher Mob, der im Wasser lebt. Hier ist alles, was Sie über seine Laichorte, sein Verhalten und seine Zucht wissen müssen.

Gesundheit14 (×7)
VerhaltenFreundlich
Angriffsstärke2 (Nur für Fische, Tintenfische, leuchtende Tintenfische, Ertrunkene, Wächter und uralte Wächter.)
GrößeHöhe: 0,6 Block
Breite: 1,3 Blöcke
Gebraucht
Gegenstände
Eimer mit tropischen Fischen
Leine
Wassereimer

Laichen

Erwachsene Axolotl laichen in Gruppen von 1-4 im Wasser, wenn es andere Blöcke über Y = 63 gibt. Daher werden diese Mobs am häufigsten in Höhlen gefunden.

Nach der Weltgenerierung spawnen Axolotls einzeln in unbeleuchteten Bereichen, wenn Blöcke mit dem Tag weniger als 5 Blöcke vom Spawn entfernt sind. base_stone_overworld (z. B. Stein, Tiefenschiefer, Andesit, Diorit, Granit oder Tuff).

Farbe

Den Axolotl gibt es in fünf verschiedenen Farben: Blau, Gold (Gelb), Leuzist (Rosa), Wild (Braun) und Blau.

Die blaue Farbe ist eine seltene Mutation, daher kann ein solcher Axolotl bei der Zucht zweier Individuen mit einer Chance auftreten 1/1200 (~ 0,083 %). Andernfalls wird der Nachwuchs mit einer Wahrscheinlichkeit die Farbe eines seiner Eltern annehmen 1199/1200 (gilt auch für blaue Eltern).

SeeuferDickieGoldBlauDunkelblau
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Verhalten

Axolotl sind freundlich zu Spielern und können an eine Leine gebunden werden, was die Bewegung des Mobs erheblich beschleunigt. Axolotl wenden den Regenerationseffekt auf den Spieler an und entfernen Ermüdung von ihm, wenn er einen dem Axolotl feindlich gesinnten Mob getötet hat.

Der Axolotl ist den Wächtern, den alten Wächtern und den Ertrunkenen feindlich gesinnt, die ihm neben der alten Wächter auch aggressiv gesinnt sind. Dieser Mob jagt auch Fische, Tintenfische und leuchtende Tintenfische und erholt sich nach einem erfolgreichen Töten des Opfers innerhalb von zwei Minuten. Axolotl gibt feindlichen Mobs mehr Priorität.

Da Axolotl aquatische Mobs sind, erleiden sie mit der Verzauberung „Pierce“ zusätzlichen Schaden durch Dreizacke.

Wenn ein Axolotl Schaden erleidet, kann er vortäuschen, tot zu sein, indem er für 200 Ticks bewegungsunfähig wird und den Effekt erhält "Regeneration I"wenn es im Wasser ist. Axolotl-feindliche Mobs ignorieren sie in dieser Form. So tun, als ob man tot wäre, wird nur passieren, wenn man lange Zeit an Land keinen Schaden zugefügt hat. Auch der Axolotl hat eine Chance 2/3 nicht vortäuschen, tot zu sein, aber wenn eine zufällige ganze Zahl zwischen 0 und 2 kleiner ist als die Menge des ankommenden Schadens oder die Gesundheit des Axolotl vor dem Verursachen von Schaden weniger als 50 % beträgt, dann wird er trotzdem diese Aktion ausführen. Aus technischer Sicht wird dieser Mob nicht so tun, als würde er tödlichen Schaden nehmen, obwohl dies keine Rolle spielt, da der Axolotl sterben wird.

Wenn der Axolotl außerhalb des Wassers ist, beginnt er nach etwa 6000 Ticks (5 Minuten) Erstickungsschäden zu erleiden und stirbt schließlich, aber Regen und Gewitter können ihn am Sterben hindern.

гайд

Zucht

Erwachsene Axolotl können mit tropischen Fischeimern gezüchtet werden.

Als Ergebnis der Zucht erscheinen ein Baby-Axolotl und 1-7 Erfahrungspunkte. Ein Axolotlpaar kann sich nach 5 Minuten wieder vermehren. Das Jungtier hat in seltenen Fällen eine Chance 1/1200 erscheinen als Ergebnis der Reproduktion in blauer Farbe; Andernfalls nimmt es die Farbe eines seiner Eltern an.

Es dauert 20 Minuten, bis ein Baby erwachsen wird. Sein Wachstum kann durch tropische Fische um 10 % der Zeit beschleunigt werden.

Datenwerte

ID

Java-Edition:

NameText-IDÜbersetzungsschlüssel
Axolotlaxolotlentity.minecraft.axolotl

Entitätsdaten

Siehe auch: Chunk-Format

Dem Axolotl sind Entitätsdaten zugeordnet, die verschiedene Eigenschaften des Mobs enthalten.

  •  Entitätsdaten
    • Allgemeine Tags für alle Entitäten [hide]
    •  id: Zeichenfolgendarstellung von Entitäts-IDs. Existiert nicht für die Player-Entität.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles beschreiben die tatsächlichen X-, Y- und Z-Koordinaten des Objekts.
    •  Bewegung: 3 TAG_Doubles beschreiben die tatsächliche dX-, dY- und dZ-Geschwindigkeit der Entität in Metern pro Tick (м/т).
    •  Rotation: Zwei TAG_Floats zeigen die Drehung des Objekts in Grad an.
      •  Drehung einer Entität im Uhrzeigersinn um die y-Achse (auch Ablenkung genannt). Der Wert des Rotationswinkels der Einheit im Süden ist 0, dh der Countdown beginnt im Süden. Der Wert überschreitet 360 Grad nicht.
      •  Abweichung des Kopfes der Entität vom Horizont (auch Neigung genannt). Wenn er horizontal ist, ist der Wert 0. Wenn er positiv ist, zeigt der Kopf des Objekts nach unten. Überschreitet positive oder negative 90 Grad nicht.
    •  FallDistanz: Falldistanz der Entität. Höhere Werte verursachen mehr Schaden, wenn die Entität landet.
    •  Feuer: Die Anzahl der Ticks, bevor die Entität aufhört zu brennen. Negative Werte bestimmen, wie lange die Entität in Flammen stehen kann, bevor sie vollständig verbraucht wird. Standardmäßig ist der Wert auf -20 gesetzt, wenn die Entität ausgeschaltet ist.
    •  Air: Wie viel Luft das Wesen hat, der Wert wird in Ticks angegeben. Füllt sich bis zu einem Maximum von 300 auf, was 15 Sekunden Zeit zum Sinken gibt, bevor die Entität zu sinken beginnt, und 35 Sekunden, bevor die Entität stirbt (wenn sie 20 Gesundheit hatte). Nimmt unter Wasser ab. Bei 0 verliert das Wesen unter Wasser 1 Gesundheit pro Sekunde.
    •  Auf dem Boden: 1 oder 0 (wahr/falsch) – wahr, wenn die Entität den Boden berührt.
    •  Keine Schwerkraft: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wenn wahr, fällt das Objekt nicht, wenn es in der Luft ist.
    •  Abmessungen: Nur bekannt, was in der Datei verwendet wird .dat, um den letzten bekannten Standort des Spielers zusammen mit den Koordinaten zu speichern. Alle anderen Entitäten werden nur in den regionalen Dateien der Dimension gespeichert, in der sie sich befinden. -1 für Nether, 0 für Overworld und 1 für Ende.
    •  Unverwundbar: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wahr, wenn die Entität keinen Schaden erleiden soll. Dies gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Kreaturen: Mobs dürfen keinen Schaden aus irgendeiner Quelle nehmen (einschließlich Effekten von Tränken) und können nicht durch Stäbe, Angriffe, Explosionen oder Projektile bewegt werden, und Objekte wie Fahrzeuge und Rahmen dürfen dies nicht zerstört, wenn ihre Unterstützungsblöcke nicht zerstört wurden. Insbesondere können diese Objekte von Spielern im Kreativmodus beschädigt werden.
    •  Abklingzeit des Portals: Die Anzahl der Ticks, nach denen sich die Entität durch das Netherportal zurückteleportieren kann. Beginnt zunächst 300 Ticks (15 Sekunden) nach der Teleportation und zählt bis 0 herunter.
    •  UUIDMost: Die höchstwertigen Bits dieser Entität (Universally Unique IDentifier). Dies funktioniert in Verbindung mit UUIDLeast, um eine eindeutige Kennung für diese Entität zu bilden.
    •  UUIDLost: Die niederwertigsten Bits dieser Entität (Universally Unique IDentifier).
    •  Benutzerdefinierter Name: Der benutzerdefinierte Name dieser Entität in einer JSON-Textdatei. Erscheint in Todesmeldungen von Spielern und Dorfbewohner-Handelsschnittstellen und über einer Entität, wenn der Cursor des Spielers darüber ist. Es kann nicht existieren, oder es kann existieren, aber leer sein.
    •  CustomNameVisible: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wenn wahr und diese Entität einen benutzerdefinierten Namen hat, wird der Name immer über der Entität angezeigt, egal wohin der Cursor zeigt. Wenn die Entität keinen benutzerdefinierten Namen hat, wird der Standardname angezeigt. Kann nicht existieren.
    •  Still: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wenn wahr, hört diese Entität auf, Geräusche zu machen. Kann nicht existieren.
    •  Passagiere: Daten des Unternehmens, das ein anderes Unternehmen kontrolliert. Bemerkenswerterweise kontrollieren beide Entitäten die Bewegung, aber die oberste Entität kontrolliert die Spawn-Bedingungen, wenn sie vom Mob-Spawner gespawnt wird.
      • Siehe dieses Format (rekursiv).
    •  Glühend: 1 oder 0 (wahr/falsch) – wahr, wenn das Objekt einen leuchtenden Umriss hat.
    •  Schlüsselwörter: Eine Liste von Spielereignis-Scoring-System-Tags für diese Entität.
    • Allgemeine Tags für alle Entitäten [hide]
    •  id: Zeichenfolgendarstellung von Entitäts-IDs. Existiert nicht für die Player-Entität.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles beschreiben die tatsächlichen X-, Y- und Z-Koordinaten des Objekts.
    •  Bewegung: 3 TAG_Doubles beschreiben die tatsächliche dX-, dY- und dZ-Geschwindigkeit der Entität in Metern pro Tick (м/т).
    •  Rotation: Zwei TAG_Floats zeigen die Drehung des Objekts in Grad an.
      •  Drehung einer Entität im Uhrzeigersinn um die y-Achse (auch Ablenkung genannt). Der Wert des Rotationswinkels der Einheit im Süden ist 0, dh der Countdown beginnt im Süden. Der Wert überschreitet 360 Grad nicht.
      •  Abweichung des Kopfes der Entität vom Horizont (auch Neigung genannt). Wenn er horizontal ist, ist der Wert 0. Wenn er positiv ist, zeigt der Kopf des Objekts nach unten. Überschreitet positive oder negative 90 Grad nicht.
    •  FallDistanz: Falldistanz der Entität. Höhere Werte verursachen mehr Schaden, wenn die Entität landet.
    •  Feuer: Die Anzahl der Ticks, bevor die Entität aufhört zu brennen. Negative Werte bestimmen, wie lange die Entität in Flammen stehen kann, bevor sie vollständig verbraucht wird. Standardmäßig ist der Wert auf -20 gesetzt, wenn die Entität ausgeschaltet ist.
    •  Air: Wie viel Luft das Wesen hat, der Wert wird in Ticks angegeben. Füllt sich bis zu einem Maximum von 300 auf, was 15 Sekunden Zeit zum Sinken gibt, bevor die Entität zu sinken beginnt, und 35 Sekunden, bevor die Entität stirbt (wenn sie 20 Gesundheit hatte). Nimmt unter Wasser ab. Bei 0 verliert das Wesen unter Wasser 1 Gesundheit pro Sekunde.
    •  Auf dem Boden: 1 oder 0 (wahr/falsch) – wahr, wenn die Entität den Boden berührt.
    •  Keine Schwerkraft: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wenn wahr, fällt das Objekt nicht, wenn es in der Luft ist.
    •  Abmessungen: Nur bekannt, was in der Datei verwendet wird .dat, um den letzten bekannten Standort des Spielers zusammen mit den Koordinaten zu speichern. Alle anderen Entitäten werden nur in den regionalen Dateien der Dimension gespeichert, in der sie sich befinden. -1 für Nether, 0 für Overworld und 1 für Ende.
    •  Unverwundbar: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wahr, wenn die Entität keinen Schaden erleiden soll. Dies gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Kreaturen: Mobs dürfen keinen Schaden aus irgendeiner Quelle nehmen (einschließlich Effekten von Tränken) und können nicht durch Stäbe, Angriffe, Explosionen oder Projektile bewegt werden, und Objekte wie Fahrzeuge und Rahmen dürfen dies nicht zerstört, wenn ihre Unterstützungsblöcke nicht zerstört wurden. Insbesondere können diese Objekte von Spielern im Kreativmodus beschädigt werden.
    •  Abklingzeit des Portals: Die Anzahl der Ticks, nach denen sich die Entität durch das Netherportal zurückteleportieren kann. Beginnt zunächst 300 Ticks (15 Sekunden) nach der Teleportation und zählt bis 0 herunter.
    •  UUIDMost: Die höchstwertigen Bits dieser Entität (Universally Unique IDentifier). Dies funktioniert in Verbindung mit UUIDLeast, um eine eindeutige Kennung für diese Entität zu bilden.
    •  UUIDLost: Die niederwertigsten Bits dieser Entität (Universally Unique IDentifier).
    •  Benutzerdefinierter Name: Der benutzerdefinierte Name dieser Entität in einer JSON-Textdatei. Erscheint in Todesmeldungen von Spielern und Dorfbewohner-Handelsschnittstellen und über einer Entität, wenn der Cursor des Spielers darüber ist. Es kann nicht existieren, oder es kann existieren, aber leer sein.
    •  CustomNameVisible: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wenn wahr und diese Entität einen benutzerdefinierten Namen hat, wird der Name immer über der Entität angezeigt, egal wohin der Cursor zeigt. Wenn die Entität keinen benutzerdefinierten Namen hat, wird der Standardname angezeigt. Kann nicht existieren.
    •  Still: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wenn wahr, hört diese Entität auf, Geräusche zu machen. Kann nicht existieren.
    •  Passagiere: Daten des Unternehmens, das ein anderes Unternehmen kontrolliert. Bemerkenswerterweise kontrollieren beide Entitäten die Bewegung, aber die oberste Entität kontrolliert die Spawn-Bedingungen, wenn sie vom Mob-Spawner gespawnt wird.
      • Siehe dieses Format (rekursiv).
    •  Glühend: 1 oder 0 (wahr/falsch) – wahr, wenn das Objekt einen leuchtenden Umriss hat.
    •  Schlüsselwörter: Eine Liste von Spielereignis-Scoring-System-Tags für diese Entität.
    • Allgemeine Tags für alle Mobs [verstecken]
    •  Gesundheit: Die Menge an Gesundheit, die die Entität hat.
    •  Absorptionsbetrag: Die Menge an zusätzlicher Gesundheit, die durch den Absorptionseffekt hinzugefügt wird.
    •  HurtTime: Die Anzahl der Ticks, die ein Mob braucht, um rot zu werden, nachdem er Schaden genommen hat. 0 bei kürzlicher Beschädigung.
    •  HurtByTimestamp: Das letzte Mal, dass der Mob Schaden genommen hat, gemessen an der Anzahl der Ticks seit dem Spawnen des Mobs. Aktualisiert auf einen neuen Wert, wenn ein Mob Schaden erleidet, und aktualisiert sich dann aus unbekannten Gründen 101 Ticks später erneut. Kann nicht mit dem Befehl entitydata geändert werden, der angegebene Wert wirkt sich jedoch in keiner Weise auf natürliche Updates aus und wird überschrieben, wenn der Mob Schaden nimmt.
    •  Todeszeit: Die Anzahl der Ticks, für die der Mob tot war. Steuert die Todesanimation. 0, wenn der Mob lebt.
    •  HerbstFliegen: Wenn NPCs auf 1 gesetzt werden, gleiten sie durch die Luft, während sie Elytras in ihrem Brustschlitz tragen. Kann verwendet werden, um zu erkennen, wenn ein Spieler durch die Luft gleitet, ohne das Bewertungssystem für Spielereignisse zu verwenden.
    •  SchlafendX: Die x-Koordinate, die angibt, wo die Entität schläft, fehlt, wenn die Entität nicht schläft.
    •  Schlafen Y: Die Y-Koordinate, die angibt, wo die Entität schläft, fehlt, wenn die Entität nicht schläft.
    •  SchlafenZ: Die Z-Koordinate, die angibt, wo die Entität schläft, fehlt, wenn die Entität nicht schläft.
    •  Gehirn: Alles, was die Entität „erinnern“ muss.
      •  Erinnerungen: Leer für alle außer Dorfbewohner.
        •  Minecraft:meeting_point: Treffpunkt für Dorfbewohner.
          •  Post: Koordinaten des Sammelpunkts als X-, Y- und Z-Werte.
          •  Dimension: ID der Dimension, in der die Sammlung stattfindet.
        •  minecraft: hause: Die Lage des Bettes der Dorfbewohner.
          •  Post: Koordinaten des Betts als X-, Y- und Z-Werte.
          •  Dimension: ID der Dimension, in der sich das Bett befindet.
        •  Minecraft:job_site: Der Standort des Arbeitsplatzes des jeweiligen Dorfbewohners.
          •  Post: Koordinaten des Arbeitsplatzes des Dorfbewohners als X-, Y- und Z-Werte.
          •  Dimension: ID der Dimension, in der sich der Arbeitsplatz des Dorfbewohners befindet.
    •  Attributes: Liste der Attribute für diesen Mob. Sie werden für viele Zwecke in internen Berechnungen verwendet und können auch bei der Berechnung der "Statistiken" von Mobs verwendet werden. Gültige Attribute für diesen Mob sind im Hauptartikelabschnitt aufgeführt.
      •  Separates Attribut.
        •  Name und Vorname: Der Name dieses Attributs.
        •  Basis: Der Basiswert dieses Attributs.
        •  Modifikatoren: Liste der Modifikatoren, die auf dieses Attribut wirken. Modifikatoren ändern den Basiswert in internen Berechnungen, ohne die ursprünglichen Daten zu ändern. Insbesondere ändert der Modifikator niemals den Basiswert über sein Maximum oder unter sein Minimum für ein bestimmtes Attribut.
          •  separater Modifikator.
            •  Name und Vorname: Der Name des Modifikators.
            •  Summe: Der Betrag, um den dieser Modifikator den Basiswert bei der Berechnung ändert.
            •  Produktion: 0, 1 oder 2. Gibt die Operation an, die dieser Modifikator für den zugrunde liegenden Wert des Attributs ausführt. 0: X von Summe erhöhen, 1: Y von X mal Summe erhöhen, 2: Y = Y mal (1 + Summe) (entspricht Y von Y multipliziert mit Summe erhöhen). Das Spiel setzt zuerst den X-Wert = Basiswert, führt dann alle Modifikatoroperationen mit dem Wert 0 aus, setzt dann Y = X, führt dann alle Modifikatoroperationen mit dem Wert 1 aus und führt schließlich alle Modifikatoroperationen mit dem Wert 2 aus.
            •  UUIDMost: Die wichtigsten Bits dieses Universally Unique IDentifier-Modifikators. Wird verwendet, um auf Modifikatoren im Speicher zu verweisen und die Verwendung von Duplikaten zu vermeiden.
            •  UUIDLost: Die niederwertigsten Bits dieses Universally Unique IDentifier-Modifikators.
    •  Aktive Effekte: Liste der Effekte, die von diesem Mob getragen werden. Kann nicht existieren.
      •  Wirkung
        •  Id: Effekt-ID.
        •  Verstärker: Effektpegel. 0 ist Stufe 1.
        •  Dauer: Anzahl der Ticks, bevor der Effekt endet
        •  Raumbeduftung: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn dieser Effekt über ein Beacon gegeben wird, sollte also auf dem Bildschirm weniger sichtbar sein.
        •  Partikel anzeigen: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wahr, wenn Partikel sichtbar sind (beeinflusst auch die Umgebung). false, die Partikel sind nicht sichtbar.
        •  Symbol anzeigen: 1 oder 0 (true/false) - true, das Effektsymbol ist sichtbar. false, wenn das Symbol nicht sichtbar ist.
    •  Handartikel: Liste der Gegenstände, die der Mob hält, in dieser Reihenfolge: Haupthand, Nebenhand.
      • : Gegenstand in der Haupthand des Mobs.
        • Allen Artikeln gemeinsame Tags [ausblenden]
        •  Zu Zählen: Anzahl der Gegenstände in einem bestimmten Inventarslot. Sie können alle Gegenstände stapeln, einschließlich Werkzeuge, Rüstungen, verschiedene Arten von Karren und Booten. Der Bereich liegt zwischen -128 und 127. Ein Wert von 1 wird nicht neben dem Item-Slot angezeigt, und Werte unter 1 werden rot angezeigt.
        •  id: Block- oder Element-ID. Wenn nicht vorhanden, ersetzt das Spiel den Gegenstand durch einen Stein, wenn ein Chunk geladen wird oder versucht wird, eine Entität zu beschwören.
        •  Etikett: Detailliertere Informationen zu einem bestimmten Thema. Dieses Tag ist für die meisten Artikel optional.
      • : Der Gegenstand, der sich in der Hand des Mobs befand, wurde ausgeschlagen.
        • Allen Artikeln gemeinsame Tags [ausblenden]
        •  Zu Zählen: Anzahl der Gegenstände in einem bestimmten Inventarslot. Sie können alle Gegenstände stapeln, einschließlich Werkzeuge, Rüstungen, verschiedene Arten von Karren und Booten. Der Bereich liegt zwischen -128 und 127. Ein Wert von 1 wird nicht neben dem Item-Slot angezeigt, und Werte unter 1 werden rot angezeigt.
        •  id: Block- oder Element-ID. Wenn nicht vorhanden, ersetzt das Spiel den Gegenstand durch einen Stein, wenn ein Chunk geladen wird oder versucht wird, eine Entität zu beschwören.
        •  Etikett: Detailliertere Informationen zu einem bestimmten Thema. Dieses Tag ist für die meisten Artikel optional.
    •  Rüstungsgegenstände: Liste der Gegenstände, die der Mob als Rüstung trägt, in dieser Reihenfolge: Füße, Beine, Torso, Kopf.
      • : Gegenstand im Beinschutz-Slot.
        • Allen Artikeln gemeinsame Tags [ausblenden]
        •  Zu Zählen: Anzahl der Gegenstände in einem bestimmten Inventarslot. Sie können alle Gegenstände stapeln, einschließlich Werkzeuge, Rüstungen, verschiedene Arten von Karren und Booten. Der Bereich liegt zwischen -128 und 127. Ein Wert von 1 wird nicht neben dem Item-Slot angezeigt, und Werte unter 1 werden rot angezeigt.
        •  id: Block- oder Element-ID. Wenn nicht vorhanden, ersetzt das Spiel den Gegenstand durch einen Stein, wenn ein Chunk geladen wird oder versucht wird, eine Entität zu beschwören.
        •  Etikett: Detailliertere Informationen zu einem bestimmten Thema. Dieses Tag ist für die meisten Artikel optional.
      • : Gegenstand im Beinschutz-Slot.
        • Allen Artikeln gemeinsame Tags [ausblenden]
        •  Zu Zählen: Anzahl der Gegenstände in einem bestimmten Inventarslot. Sie können alle Gegenstände stapeln, einschließlich Werkzeuge, Rüstungen, verschiedene Arten von Karren und Booten. Der Bereich liegt zwischen -128 und 127. Ein Wert von 1 wird nicht neben dem Item-Slot angezeigt, und Werte unter 1 werden rot angezeigt.
        •  id: Block- oder Element-ID. Wenn nicht vorhanden, ersetzt das Spiel den Gegenstand durch einen Stein, wenn ein Chunk geladen wird oder versucht wird, eine Entität zu beschwören.
        •  Etikett: Detailliertere Informationen zu einem bestimmten Thema. Dieses Tag ist für die meisten Artikel optional.
      • : Gegenstand im Torso-Rüstungsplatz.
        • Allen Artikeln gemeinsame Tags [ausblenden]
        •  Zu Zählen: Anzahl der Gegenstände in einem bestimmten Inventarslot. Sie können alle Gegenstände stapeln, einschließlich Werkzeuge, Rüstungen, verschiedene Arten von Karren und Booten. Der Bereich liegt zwischen -128 und 127. Ein Wert von 1 wird nicht neben dem Item-Slot angezeigt, und Werte unter 1 werden rot angezeigt.
        •  id: Block- oder Element-ID. Wenn nicht vorhanden, ersetzt das Spiel den Gegenstand durch einen Stein, wenn ein Chunk geladen wird oder versucht wird, eine Entität zu beschwören.
        •  Etikett: Detailliertere Informationen zu einem bestimmten Thema. Dieses Tag ist für die meisten Artikel optional.
      • : Item im Head Armor Slot.
        • Allen Artikeln gemeinsame Tags [ausblenden]
        •  Zu Zählen: Anzahl der Gegenstände in einem bestimmten Inventarslot. Sie können alle Gegenstände stapeln, einschließlich Werkzeuge, Rüstungen, verschiedene Arten von Karren und Booten. Der Bereich liegt zwischen -128 und 127. Ein Wert von 1 wird nicht neben dem Item-Slot angezeigt, und Werte unter 1 werden rot angezeigt.
        •  id: Block- oder Element-ID. Wenn nicht vorhanden, ersetzt das Spiel den Gegenstand durch einen Stein, wenn ein Chunk geladen wird oder versucht wird, eine Entität zu beschwören.
        •  Etikett: Detailliertere Informationen zu einem bestimmten Thema. Dieses Tag ist für die meisten Artikel optional.
    •  HandDropChancen: Eine Liste von Werten mit einfacher Genauigkeit, die die Drop-Chance eines bestimmten Gegenstands darstellen.
      • : Chance, einen Gegenstand fallen zu lassen, der sich in der Haupthand befindet.
      • : Chance, einen Gegenstand fallen zu lassen, der sich in der Nebenhand befindet.
    •  ArmorDropChancen: Eine einzelne Präzisionsliste der Rüstungs-Drop-Chancen.
      • : Chance, Rüstung in den Fußschlitz fallen zu lassen.
      • : Chance, Rüstung in den Beinschlitz fallen zu lassen.
      • : Chance, Rüstung in den Torso-Slot fallen zu lassen.
      • : Chance, Rüstung in den Kopfschlitz fallen zu lassen.
    •  DeathLootTable: Willkürlich. Die Beutetabelle wird für Gegenstände verwendet, die fallen gelassen werden, wenn ein Mob zerstört wird.
    •  DeathLootTableSeed: Willkürlich. Seed zum Generieren der Beutetabelle. Wenn der Wert 0 ist oder überhaupt nicht angegeben wird, generiert das Spiel einen zufälligen Seed.
    •  CanPickUpLoot: 1 oder 0 (wahr/falsch) – wahr, wenn der Mob einen Gegenstand aufheben kann (erhöhte Rüstungen tragen, erhabene Waffen benutzen kann).
    •  Keine KI: 1 oder 0 (true/false) - Wenn Sie es auf true setzen, wird die KI des Mobs deaktiviert. Der Mob kann sich nicht bewegen.
    •  PersistenzErforderlich: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob nicht natürlich despawnen soll.
    •  Linkshändig: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wahr, wenn die Haupthand des Mobs die linke Hand ist.
    •  Team: Dieses Tag ist nicht wirklich Teil der NBT-Daten des Mobs, wird jedoch beim Erstellen verwendet und kann daher nicht überprüft werden. Dies ermöglicht es dem Mob, sich mit seinem eigenen Namen dem Spielereignis-Punktesystem "anzuschließen".
    •  Angeleint: 1 oder 0 (true/false) - ob der Mob angeleint ist.
    •  Leine: Entweder enthält ein langes Paar UUIDs, wenn die Leine mit einem anderen Mob verbunden ist, oder X, Y, Z, wenn das Kabel mit dem Zaun verbunden ist.
      •  UUIDMost: Die signifikantesten Bits des Universally Unique IDentifier des Mobs, mit dem die Leine verbunden ist.
      •  UUIDLost: Die niederwertigsten Bits des Universally Unique IDentifier des Mobs, mit dem die Leine verbunden ist.
      •  X: X-Koordinate des Zauns, an dem der Vorspann befestigt ist.
      •  Y: Y-Koordinate des Zauns, an dem der Vorspann befestigt ist.
      •  Z: Z-Koordinate des Zauns, an dem der Vorspann befestigt ist.
    • Allgemeine Tags für Kreaturen, die gezüchtet werden können [verstecken]
    •  Verliebt: Zeitintervall, nach dem der Mob aufhört, nach einem anderen Mob zum Brüten zu suchen. Wenn der Wert Null ist, sucht der Mob nicht nach einem anderen Mob zum Brüten.
    •  Alter: der Wert des Alters des Mobs. Unter Null - Mob-Kind; 0 - erwachsener Mob, der zur Reproduktion fähig ist; über Null - ein erwachsener Mob, der sich nicht fortpflanzen kann. Wenn ein Baby-Mob erwachsen wird, ist sein Wert Null; Wenn sich dieser erwachsene Mob vermehrt, liegt sein Wert über Null und er kann sich nicht fortpflanzen. Wenn der Wert auf Null fällt, kann der Mob wieder nach einem anderen Mob suchen, um sich zu vermehren.
    •  Erzwungenes Alter: Der Wert des Alters, das der Mob haben wird, nachdem er aufgewachsen ist. Wenn ein Spieler einen Mob füttert, steigt der Wert.
    •  Liebe UrsacheUUID der Spieler, der den Mob gespawnt hat, geschrieben als vier Werte wie int.
    •  Variante: Kennung der Axolotl-Variante.
    •  VonBucket: 1 oder 0 (true/false) - ob der Axolotl jemals aus dem Eimer entlassen wurde.

Interessante Fakten

  • In der realen Welt Axolotl ist eine Larve des vom Aussterben bedrohten mexikanischen Ambystoma. Dem Trend folgend fügen die Mojang-Entwickler dem Spiel gefährdete Arten wie Eisbären, Riesenpandas, Korallen, Bienen und Meeresschildkröten hinzu, um die Aufmerksamkeit der Menschen auf Umweltprobleme zu lenken.
    • Die Fähigkeit des Axolotls, sich selbst den "Regenerations"-Effekt aufzuerlegen, bezieht sich auf die tatsächliche Fähigkeit dieses Tieres, seine verlorenen und beschädigten Körperteile wiederherzustellen, was für die Wissenschaft von großem Interesse ist.
  • Der Axolotl war die erste Amphibie, die hinzugefügt wurde Minecraft.
    • Die erste angekündigte Amphibie ist jedoch der Frosch, der auf der MINECON Live 2019 gezeigt wird.
  • Im Gegensatz zu anderen Amphibien muss der Axolotl in der realen Welt nicht an Land gehen und verbringt die meiste Zeit unter Wasser.
  • Blau ist die einzige Farbe des Axolotls, die in der realen Welt nicht vorkommt.
  • Axolotl ist der erste Mob, der in 1.17 hinzugefügt wurde.
  • Obwohl der Axolotl eine Amphibie ist, legt er keine Eier, wenn er im Wild brütet, und ähnelt somit der Fortpflanzung von Säugetieren.
    • Vögel haben diese Eigenschaft auch, aber die Schildkröte, die ein Reptil ist, legt immer noch Eier.
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