Baldurs Tor 3
Fortsetzung der Kult-Rollenspielreihe. Eine mysteriöse, jenseitige Kraft erwacht in dir, während dein Gehirn zum Behälter für eine Illithidenlarve wird. Die neuen Fähigkeiten, die sie dir verleiht, lassen in dir ein Monster entstehen und du verlierst alles, was vorher war – Zuhause, Freunde, Zukunft. Allerdings wächst die Macht mit der Dunkelheit, und sie wird Ihre Rettung in einer grausamen Welt sein, in der Götter, Teufel und finstere jenseitige Mächte um die Vergessenen Reiche Krieg führen. In dieser riesigen, vielfältigen Welt ist jeder Quadratmeter voller Geheimnisse und fast alles steht zur Erkundung bereit – von den Tiefen des Unterreichs bis zu den glitzernden Dächern der Oberstadt. Sie müssen Ihre neuen Fähigkeiten und Kenntnisse nutzen, um Hindernisse zu überwinden und diese Welt zu erkunden. Doch neben Geheimnissen und Gefahren erwartet Sie noch eine weitere Prüfung – mit der Bruderschaft in Kontakt zu bleiben, denn nur gemeinsam können Sie sich den Bedrohungen stellen und die Zukunft der Vergessenen Reiche bestimmen. Welche Spuren Sie in dieser Welt hinterlassen und ob Sie überleben können, liegt bei Ihnen.
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Baldur's Gate 3. 100 % Abschluss des Spiels [alle Quests]

Ausführlicher Leitfaden Baldur's Gate 3 und das Abschließen aller Quests und Aufgaben im Spiel. Alle BG3-Geheimnisse an einem Ort.

Baldur's Gate 3 hat nach dreijähriger Entwicklung im Early Access-Modus endlich seine vollständige Veröffentlichung erreicht. Dieses spannende Abenteuer bietet Spielern die Möglichkeit, in eine spannende Geschichte einzutauchen und sich an cleveren Schlachten zu beteiligen. In diesem Leitfaden werfen wir einen detaillierten Blick darauf, wie man Baldur's Gate 3 besiegt.


Hilfreiche Anleitungen:


HINWEIS: Die Leitfadenseite zu Baldur's Gate 3 (BG3) konzentriert sich hauptsächlich auf die Hauptquestreihe und einige andere wichtige Quests, die in der empfohlenen Reihenfolge nach Orten stattfinden. Eine vollständige Anleitung zu den verschiedenen Ereignissen, Dialogen und Begegnungen vor Ort finden Sie im Abschnitt „Hilfreiche Anleitungen“, um eine Anleitung für eine bestimmte Quest zu finden.

IST BG3 EINE FORTSETZUNG VON BALDUR'S GATE 1 UND 2?

Ja. Es spielt 100 Jahre nach den Ereignissen von Baldur's Gate 2 und kurz nach den Ereignissen von Descent into Avernus (Kampagne der 5. Auflage).

WIE IST DIE BG3-STORYLINE MIT D&D VERBUNDEN?

Baldur's Gate 3 spielt direkt nach den Ereignissen von Descent into Avernus. Die heilige Stadt Elturel verschwand aus den Vergessenen Reichen und versank in Avernus, der ersten Ebene der Neun Pekels. In unserem Kanon wurde er von einer Gruppe Helden gerettet. Das Spiel basiert auf den Regeln der 5. Edition von D&D und wurde in enger Zusammenarbeit mit Wizards of the Coast erstellt.

DIE INTRO-KAMERA VERSTEHEN

Wenn Sie Baldur's Gate 3 zum ersten Mal starten, werden Sie mit einem intensiven Film über den Mind Flayer und sein Schiff und ihren Angriff auf die Stadt verwöhnt. Sie werden dann sehen, wie sich eine Gruppe von Drachenreitern in diesen Raum teleportiert, um das Schiff anzugreifen, was eine Verfolgungsjagd durch verschiedene Welten auslöst. Diejenigen, die mit der D&D-Geschichte nicht vertraut sind, werden verwirrt sein, daher ist dies eine „Zusammenfassung“ der wichtigsten Punkte, die Sie verstehen müssen:

  1. Illithiden „vermehren“ sich, indem sie andere Rassen mit „Kopffüßern“ infizieren – nach einiger Zeit erlangt die Kreatur die Kontrolle über den Wirt und verwandelt ihn in einen Illithiden. Sie sind auch für ihre mächtigen psionischen Kräfte bekannt, die es ihnen ermöglichen, andere Wesen zu kontrollieren und zu versklaven – deren Gehirne sie verschlingen.
  2. Die „Drachenreiter“, die auftauchen, sind die Githyanki, ein Stamm einer Rasse, die einst von den Illithiden versklavt wurde. Nachdem sie sich erfolgreich von ihrer Kontrolle befreit hatten, errichteten sie ihr Hauptquartier in der „Astralebene“ und schlossen einen Deal mit der Göttin Tiamat, wonach eine kleine Gruppe Roter Drachen ihre Reiter wurden. Die Githyanki verachten alle Illithiden und versuchen, sie zu vernichten.

WIE WIRD DER SCHADEN IM SPIEL BERECHNET?

Die Regeln zur Schadensberechnung in Baldur's Gate 3 basieren auf Würfeln mit unterschiedlicher Seitenanzahl. Die von Ihnen angegebenen Notationen, wie z. B. 2W6 oder 1W8, sind das Format, mit dem der Schaden anhand der „Anzahl der Würfel“ und der „Anzahl der Seiten eines Würfels“ beschrieben wird. „d“ steht in diesem Zusammenhang für „Würfel“.

Schauen wir uns einige Beispiele an:

  1. 1d6: Das bedeutet, dass Sie einen sechsseitigen Würfel werfen und der Schaden zwischen 1 und 6 liegen kann.
  2. 1d8: Wirf einen achteckigen Würfel, das Ergebnis kann zwischen 1 und 8 liegen.
  3. 2d6: Hier würfelt man mit zwei sechsseitigen Würfeln und addiert die Ergebnisse, was zu einem Schaden zwischen 2 und 12 führt.
  4. 2d8: Ebenso verursachen zwei achteckige Würfel einen Schaden zwischen 2 und 16.

Im Kampf wird also automatisch gewürfelt und das Ergebnis bestimmt den verursachten Schaden. Es ist wichtig zu bedenken, dass der Schaden in Baldur's Gate 3 je nach Waffe, Zauber oder Fähigkeit des Charakters variieren kann.


Komplettlösung für Baldur's Gate 3

Inhalt der Komplettlösung:

  • Prolog
  • 1 Act
  • 2 Act
  • 3 Act
  • Alle Enden

Prolog

Mächtige Tentakelkreaturen, die Illithiden, haben unsere Helden gefangen genommen, sie mit ihren Larven infiziert und in ihnen geheimnisvolle und beängstigende Fähigkeiten geweckt.

Die Auswahl der Hauptfigur ist ein wichtiger Schritt. Das Spiel bietet 7 Story-Charaktere sowie die Möglichkeit, eigene zu erstellen. Um alle Erfolge in einem Spieldurchgang zu erreichen, empfiehlt es sich, mit dem Charakter „“ zu beginnen.Dunkle Verführung" im Schwierigkeitsgrad „Taktik“. Es erwarten Sie 10 Rassen, 6 Hauptmerkmale, mehrere anfängliche Fertigkeiten und Schwerpunkte (erste Zaubersprüche). Später müssen Sie das Objekt Ihrer Träume auswählen: Ihre geliebte Dame oder Ihren geliebten jungen Mann.

Ausruf

Der Illithide machte sich daran, neue Rekruten für seinen finsteren Einfluss zu rekrutieren, der über der Stadt schwebte. Allerdings wurde sein Luftschiff von Drachenreitern angegriffen, was zu einem Brand führte. Dadurch konnten wir einer Gefangennahme entgehen.

An der Brandstelle untersuchen wir die Leichen und sammeln kleine Gegenstände ein (zum Hervorheben Alt drücken). Im Zentrum können Sie den Stausee erkunden [Intelligenz 10], aber seien Sie vorsichtig – es ist sehr zerbrechlich. Im Osten besteht die Möglichkeit, in den 2. Stock zu gelangen, wo sich 2 Knorpeltruhen befinden.

Im nächsten Raum in der Mitte befindet sich ein neuronales Gerät, das den Aufzug in den 2. Stock bringt. Oben treffen Sie auf einen Infizierten namens Mirnat. Nutze [Intelligenz/Stärke/Geschicklichkeit], um das Gehirn zu extrahieren, das sich in eine Kreatur verwandelt, die dir wie ein Haustier folgen und dir im Kampf helfen kann.

Wenn Sie an Bord des Luftschiffs gehen, springen Sie über den Abgrund und treffen Sie einen Githyanki-Krieger namens Laezel. Nehmen Sie es im rundenbasierten Kampf gemeinsam mit 3 fliegenden Kobolden auf. Steigen Sie nach dem Gewinn an die Oberfläche, untersuchen Sie die Körper auf dem Boden und klettern Sie die Schleimtreppe hinauf.

Baldur's Gate 3. Prolog In der oberen Halle sehen Sie ein Bedienfeld mit drei runden Knöpfen und drei Siegeln oben. Wenn Sie über [magische Fähigkeiten] verfügen, können Sie die Namen der Schaltflächen lesen. Der linke Knopf dient zum Erziehen und Freilassen von Sklaven, der mittlere Knopf ist Aggression und der rechte Knopf dient zum Töten von Sklaven. Wenn Sie die mittlere Schaltfläche auswählen, beginnt ein Kampf mit zwei Kultisten. Eine Kapsel enthält ein Mädchen und die Truhe rechts enthält Gold und einen Edelstein. Um eine Truhe zu entsperren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Öffnen“.

Gehen Sie an der Gabelung nach Osten in den Raum. Durchsuchen Sie die Körper von zwei Frauen und finden Sie Gegenstände: einen goldenen Schlüssel und eine jenseitige Rune. Auf dem Tisch in der Nähe liegt ein Sklavengeist. Nehmen Sie ihn mit – er wird sich später als nützlich erweisen. Benutze den Schlüssel, um die Truhe im vorherigen Raum aufzuschließen. Um das Mädchen aus der Kapsel zu befreien, verwenden Sie die gefundene Rune auf der Fernbedienung in der Nähe und bestehen Sie die Prüfung auf [Magie 2], [Weisheit 10]. Bei Erfolg erhältst du 2 Erfahrungspunkte und kostenloses Schattenherz.

Ausruf

Kapitänskajüte.

Gehen Sie in die südliche Halle, wo die Illithiden gegen die Dämonen kämpfen. Das Monster wird dir befehlen, deine Nerven zu bündeln, um das Schiff aus der Gefahrenzone zu führen. Sie haben 15 Züge. Kämpfe gegen 2 Kobolde und 1 Eber. Sie können versuchen, den Dämonenführer zu töten – Kommandant Zhalk.

Wenn Sie Erfolg haben, erhalten Sie eine Klinge.ewige Flamme„, Rüstung und Erfolg skalieren“Nerviger Teufel". Der Tod eines Illithiden wird nichts bewirken. Besiege den Rest der Dämonen, aktiviere die Nerven und du kannst das Schiff aus der Gefahrenzone bringen.

Nautiloid-Karte

Akt 1. Smaragdhain

1-1. Die verwüstete Küste von Baldur's Gate 3.
Wir stellen vor: Baldur's Gate 3. The Broken Shore

Nach einem seltsamen Übergang in eine alternative Realität und einem katastrophalen Sturz von einem Luftschiff an die Küste scheinen mysteriöse Kräfte unsere Kollision mit der Erde zu verlangsamen und so das Überleben zu sichern. Das Unglück ging jedoch nicht vorüber – das lebende Gehirn starb dabei und Laezel blieb im Gefäß eingeschlossen.

Wir werden die Umgebung inspizieren, wo Leichen am Ufer verstreut liegen und auf dem Pier ein Rucksack und ein Buch zu sehen sind. Ein infiziertes Mädchen wird uns am Tor treffen und wir werden eine seltsame telepathische Verbindung spüren. Auf unseren Wunsch kann dieses Mädchen, eine Kriegerin namens Shadowheart, unserer Gruppe beitreten. Gemeinsam mit ihr ziehen wir nach Norden, wandern an der Küste entlang, sammeln Kräuter und untersuchen die Leichen der toten Fischer.

Ausruf

Wir bewegen uns auf die überwucherten Ruinen zu, wo plötzlich drei seltsame Kreaturen vor uns auftauchen – die Gehirne des „Intelligenzfressers“. Wenn wir die zweite Stufe noch nicht erreicht haben, ist es besser, in sicherer Entfernung zu bleiben und sie mit Magie oder Pfeilen anzugreifen. Nach einem erfolgreichen Sieg erlernen wir die Fähigkeiten des Ausruhens und Aufsteigens. Auch während der Übernachtung haben wir die Möglichkeit, mit unseren Begleitern zu kommunizieren.

Karte „Broken Shore“.

Es gibt einen interessanten Ort: Am Westufer, südlich des Schiffes, kann man auf einen Steinpfad springen, wo sich ein Cache befindet, der von einer gemusterten Truhe bewacht wird. Um es zu öffnen, benötigen wir eine gute Fähigkeit [Natur 10]. Indem wir den Stein mit starkem Charakter bewegen, finden wir im Inneren ein Notizbuch, eine Harfenistenkarte, Gold und einen Rubin im Wert von 1600 Gold. Die Karte enthält auch eine Beschreibung des Standorts des Caches in der Nähe des Mondturms im Wald.

Im Südwesten werden wir von einem mit Illithiden-Einfluss infizierten Elfenjäger empfangen, der anbietet, den Eber zu töten. Nachdem wir die Herausforderung angenommen haben, können wir das Biest entweder töten oder zähmen.

Etwas weiter nördlich finden wir einen überlebenden Illithiden, der nach dem Absturz infiziert wurde. Um seine hypnotische Wirkung loszuwerden, benötigen wir [Intelligenz 10 / Weisheit]. Der Versuch, mit [Intellekt] eine Verbindung herzustellen, kann tragische Folgen haben. Letztendlich müssen Sie sich entscheiden, ob Sie den Illithiden töten oder am Leben lassen möchten. Wenn wir getötet werden, erhalten wir Gegenstände, darunter 2 Leere-Knollen.

Als nächstes richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die Klippen in der Nähe der Straße im Nordwesten, wo wir die zweiten „Runenkreise“ finden, die auf der Karte mit gelben Wirbeln hervorgehoben sind. Mithilfe dieser Portale können Sie schnell zwischen verschiedenen Punkten wechseln. Aus einem dieser Teleporter erscheint ein Magier namens Gale. Um ihn zu befreien, müssen Sie [Stärke/Charisma 7] zeigen. Gale wird Ihnen dabei helfen, einen Heiler zu finden, der die Illithidenparasiten beseitigt.

Ausruf

Baldur's Gate 3. Eingang zur Kapelle

Wenn wir uns die Ruinen im Inneren ansehen, werden wir vier Räuber finden. Wir können [Überzeugung, Täuschung 12, Einschüchterung 10] nutzen, um Konfrontationen zu vermeiden oder sie zu bekämpfen. Zwei Banditen sind auf einem Hügel und zwei auf einer Platte, von der aus man einen hängenden Stein werfen kann. Dies kann erreicht werden, indem man Bogenschießen auswählt und auf das Seil über dem Felsen zielt. Hinter der Mauer, am Osthang, findet man einen Erdhaufen [Survival 15], der mit einer Schaufel ausgegraben werden kann.

Die Tür, hinter der Gimblibok spricht, bietet eine weitere Option. Wir können [eine Rolle spielen, täuschen] und versuchen, einzutreten. Wenn Sie nicht durch die Tür eintreten können, können Sie in das durch die heruntergefallene Ladung entstandene Loch hinabsteigen. Sie können auch nach Süden zur Alten Tür zurückkehren, wo die Chance besteht, dass Astarion, unser abtrünniger Begleiter, sie aufbrechen kann.

Ausruf

Refektorium, Schlafzimmer

Nachdem wir gesprungen sind, befinden wir uns in einem Nebenraum, wo eine Gruppe von fünf Personen hinter den Türen angreifen wird. Es wird empfohlen, sich hinter den Türen zu verteidigen, Ölflaschen zu verwenden und diese anzuzünden. Verstecken wir uns in den Ecken, um den Pfeilen der Bogenschützen auszuweichen.

Nach einem erfolgreichen Sieg untersuchen wir die Regale mit Büchern und Truhen. Im Süden, hinter der Statue an der Wand, befindet sich ein Hebel [Achtung 1 / Weisheit 9], der die Eingangstür mit Fackeln auf der gegenüberliegenden Seite öffnet. Es gibt auch eine verschlossene Tür, bei der Sie die beiden Fackeln an den Seiten anzünden müssen, um sie zu öffnen. Dann schließen wir im Norden die Tür auf, wo wir einen Feind mit einem Banditenschlüssel finden. Wir sammeln Essen von den Tischen und gehen zu den Westtüren.

Baldur's Gate 3. Dunkle Krypta

Durch das Öffnen dieses versteckten Ortes erhalten wir 10 Erfahrung. Im Inneren finden wir Fallen in Form von Gasgruben, die durch Ziehen der Kiste an ihren runden Löchern verschlossen werden können. Bei Dunkelheit nutzen wir zur Beleuchtung Nachtsichtgeräte oder eine Taschenlampe.

Zuerst untersuchen wir die Seitenkrypten und achten dabei auf den Sarkophag in der Mitte, der eine Waffe und einen Schlüssel enthält. Beim Auslösen der Falle werden Feuerbälle aus den Seitenwänden freigesetzt, was vermieden werden muss. In der rechten mittleren Spalte befindet sich eine Schaltfläche zum Deaktivieren von Fallen.

Im Norden sehen wir ein verschlossenes Tor, das mit Diebenwerkzeugen [Geschicklichkeit 10] aufgebrochen werden kann. Hinter dem Tor in der Halle finden wir begrabene Schriftgelehrte, und einer von ihnen hat einen schweren Schlüssel.

In der Mitte der Halle steht eine riesige Statue [Religion 15]. In der Ecke findet ihr ein Buch der toten Götter, das mit [Magie, Stärke, Charisma] geöffnet werden kann. Wenn wir das Buch öffnen, erhalten wir eine Seite mit einer Beschreibung der verstorbenen und wiedergeborenen Gottheiten.

In der nordwestlichen Sackgasse der Halle, an der Wand mit einer Säule, finden wir einen Knopf [Achtung 7], der das Grab öffnet, aber gleichzeitig werden wir von aufständischen Schriftgelehrten angegriffen. Nach dem Sieg öffnen wir den Hauptsarkophag, aus dem der Verdorrte erscheint. Er stellt die Frage: „Was ist den Sterblichen ein einzelnes Leben wert?» Dann warnt er, dass wir uns wiedersehen werden und geht, wobei er Gold, Zaubertränke und eine mysteriöse Münze zurücklässt. In der Nähe finden wir in der Truhe das Amulett „Gespräch mit den Toten“. In der rechten Höhle gibt es einen Hebel und eine Leiter, die an die Oberfläche führt und zurück zum „Kapelleneingang“ führt.

Nachbarschaft des Emerald Grove.

Wir bewegen uns nach Norden durch den Wald, wo wir sehen, dass Laezel mit zwei Tiefling-Dämonen in einem Gitter eingesperrt ist. Wir können [Täuschung, Überredung] anwenden oder uns auf einen Kampf einlassen. Sie können im Gespräch auch einen [Überzeugungscheck] absolvieren, um mehr über die Heilerin Nettie im Nordwesten zu erfahren. Mit Laezel allein gelassen, nehmen wir den Bogen, schießen auf den Boden des Käfigs und der Gefangene fällt heraus. Ihre Leute kennen ein Heilmittel gegen die Parasiten und Laezel bietet ihr an, ihr zu folgen. Gefährte Laezel, ein Githyanki-Krieger, beginnt einen Konflikt mit Shadowheart. Es ist besser, sie nicht in denselben Kader aufzunehmen.

Ausruf

Etwas westlich finden wir einen Erdhaufen und eine Schaufel. Wir nehmen eine Schaufel und graben ein Loch, in dem wir eine Truhe voller Gold ausgraben. Mit einer Schaufel können wir zur Kapelle zurückkehren, um einen weiteren Haufen auszugraben. Im Nordosten finden wir drei Runensteine.

Im Norden sehen wir eine Abteilung Kobolde, die Menschen angreifen, die am Tor gefangen waren. Wir nehmen am Kampf teil. Feinde auf dem Schlachtfeld: 5 Krieger auf der Lichtung und 4 Schützen auf den Hügeln. Wir werden von 5 Verbündeten unterstützt. Es ist effektiver, zunächst die Hügel zu räumen, die Anhöhen zu besetzen und auf die Gegner zu schießen. Nach dem Sieg durchsuchen wir die Leichen und vermeiden es, die toten Verbündeten zu berühren. Wir ziehen dem Hauptfeind die Handschuhe der Macht aus und betreten die Siedlung.

1-2. Emerald Grove Baldur's Gate 3.

Bei der Ankunft im Hain beginnt der Tiefling damit, die Menschengruppe zu tadeln, weil sie es versäumt haben, den Druiden zu beschützen. Wir können Konflikte verhindern, indem wir eingreifen [Angriff/Zwang/Überzeugung 15]. Wenn wir alles so lassen, wie es ist, wird der Tiefling einen der Menschen treffen. Danach kommunizieren wir mit dem Tiefling Zevlor, der darum bittet, „die Flüchtlinge zu retten“ – Menschen, die vertrieben werden sollen und die von den Druiden beschützt wurden.

Wir gehen nach Südosten zum Lager, erklimmen den Hügel mit dem Teleskop. Hier wird eines der Mädchen vom verbliebenen Killerschreckgespenst angegriffen. Nach einem erfolgreichen Sieg stellt sich heraus, dass das Mädchen Nadira eine besondere Münze besitzt. Wir können [Täuschung/Einschüchterung] nutzen, um den Gegenstand „Geheimnismünze“ (2) zu erhalten. Wenn Sie über die Fähigkeit [Magie] verfügen, können Sie erkennen, dass sich in der Münze eine Seele befindet.

Steinhalle (Höhle)

Arron - ein Halbling-Händler, der bereit ist, alle unnötigen Dinge zurückzukaufen.

Ein Paar Tieflinge ist im Begriff, den Hain zu verlassen und kann zum Bleiben überredet werden [Überzeugung 10]. In der Nähe gibt es auch einen Tiefling – einen Bauern mit zwei Ochsen.

Im Westen, unter dem Baldachin, kann man eine Truhe [Fingerfertigkeit 10] öffnen, in der sich Kleingeld und ein Buch befinden, Teil 4. Im zweiten Stock gibt es mehrere weitere Tieflinge, die Sie über Baldur's Gate [Baldurian] erzählen können.

Mattis - Ein Junge bietet an, einen Glücksring zu kaufen. Wenn Sie über die Fähigkeit [Aufmerksamkeit / Zauberer / Intelligenz / Geschicklichkeit 15] verfügen, werden wir seine Täuschung aufdecken. Bei ihm kann man ein Diebeshandbuch kaufen, eine Schaufel für die Schatzsuche, doch alle Ringe erweisen sich als nutzlos. Es gibt auch einen Taschendiebjungen in der Nähe [Scharfsinn 5/Leichtathletik/Gedanken erkennen], der sich in der nahegelegenen Geheimluke verstecken wird. Es gibt eine Treppe nach unten, da ist ein Loch in der Nähe [Achtung 5]. Leider sind beide Eingänge für Erwachsene zu klein.

Im Zentrum trainiert ein Tiefling Kinder zum Kämpfen. Adult Hex trainiert an einem Dummy und wir können ihm [Leichtathletik/Einsicht/Gedankenerkennung 10/Schurke] beibringen. Als Belohnung gibt er eine Streitaxt. Auch hier ist der Schwertkämpfer Will, mit dem Sie in den Trupp aufnehmen können.

Verdammt - Tiefling-Schmied in einem Zelt mit Ofen. Wir können ihn verkaufen oder Dinge stehlen.

Okta — Die Tiefling-Großmutter steht am Topf und bietet an, kostenlos zu essen.

Ethel - Eine Tante, die Salben und Abkochungen verkauft, kann einen Heiltrank besorgen.

Zorru - ein Tiefling-Krieger, der neben einer Holzplattform mit Kindern unter der Treppe steht. Wir können sowohl im Namen der Githyanki Laezel als auch auf eigene Faust mit ihm kommunizieren. Zorru wird Ihnen sagen, dass er andere Githyanki am Pass gesehen hat und zeigt den Ort auf der Karte an. Wenn wir mit Laetel sprechen, können wir [Einsicht, Weisheit] nutzen.

Tiefling-Versteck

Doni, ein Junge aus der Steinernen Halle, versucht während des Gesprächs zu gehen. Wir können versuchen, es mithilfe von [Aufmerksamkeit/Intelligenz] zu finden. Wenn dies nicht gelingt, gehen wir und kehren zurück und versuchen dann, mit [Einsicht, Überzeugung/Gedanken erkennen] zu interagieren. Beim zweiten Versuch zeigt er uns den Hebel und wir entdecken einen Geheimeingang im Felsen. Wir gehen hindurch.

Im Inneren des Schutzraums werden wir von einem großen Abgrund begrüßt, über den wir nur mit dem Zauber „Sprünge erhöhen“ (dies ist der Zauber, den Laesel ursprünglich verwendet hat) überspringen können. Nachdem wir auf die andere Seite gesprungen sind, finden wir eine Truhe mit 20 Gold und Feuerbernstein.

In der Mitte des Raumes steht ein Mädchen namens Mol. Sie lobte uns dafür, dass wir anderen Kindern an der Oberfläche geholfen haben. Sie hat außerdem ein Angebot, 20 Münzen in die Entwicklung ihrer Diebesgilde zu investieren. Wenn wir Geld investieren, gibt sie eine Aufgabe für die gestohlene Druidenfigur in der Mitte des Teiches und aktiviert damit die Quest „Zweifelhafte Verbindungen“.

Im Süden gibt es eine Felsspalte, die als Ausgang zum Hain dient, sowie einen Felsvorsprung mit Wasserfall.

Lagerung.

Wenn wir die Tür im Norden des Lagers aufbrechen, gelangen wir in den Lagerraum. Sie können dorthin auch gelangen, indem Sie um den Felsen herumgehen, der das Gefängnis umgibt. Drinnen werden wir von einem sitzenden Mädchen namens Pandirna begrüßt, das uns zum Gehen auffordert. Wir können sie überzeugen [Einsicht / Überzeugung 10 / Täuschung / Einschüchterung]. Pandirna kann wegen des Tranks, den sie getrunken hat, nicht aufstehen. Mit dem Zauber „Nicht-Erholung“ können wir die Lähmung von ihr entfernen und als Belohnung etwas aus dem Lager nehmen.

Abgeschiedene Kammern.

Neben den Zelten gibt es hinter einer Steintür einen Abstieg in den Keller, wo der Flüchtlingsführer Zevlor und eine Tieflingsfamilie leben. Eines ihrer Kinder stand wegen Diebstahls vor Gericht. Zevlor wird uns anbieten, den Flüchtlingen zu helfen, indem wir uns in die Koboldhöhle schleichen und ihre Anführer töten, damit die Flüchtlinge den Hain verlassen können (Aufgabe „Helfen Sie den Flüchtlingen“). Alternativ könnte er vorschlagen, den Druidenführer Kaga zu töten.

Wir steigen die Treppe von den Kammern hinauf und befinden uns im obersten Stockwerk des Emerald Grove. Hier trifft uns der Drow Lakrissa und bietet an, eine Wette abzuschließen, dass wir alle Kobolde töten werden.

Temporäres Gefängnis.

Im Gefängnis will das Tiefling-Mädchen Arka den in einem Käfig eingesperrten Kobold Sazza erschießen. Sie hat jedoch keine Erlaubnis dazu. Wenn wir nicht eingreifen, wird Sazza sterben. Wir können die Gefangene beschützen [Überredung/Einschüchterung], um sie später aus dem Hain zu befreien und den Erfolg zu erlangen. Danach können wir mit der gefangenen Sazza sprechen, die uns von der Priesterin ihres Stammes erzählen wird. Hinter der schäbigen Tür gibt es nichts Interessantes, aber an der Klippe können wir rechts auf die Klippe springen und unter der Erde eine Steintür finden [Achtung 5].

Ausruf

Untergrundpassage

Im unterirdischen Gang stoßen wir auf eine Feuerfalle, bei der es sich um eine Wächterstatue handelt. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu umgehen: Zerstöre die Statue oder aktiviere die „Bärenrune“ und gehe schnell vorbei. Danach treffen wir auf eine Abteilung von vier Kobolden und ziehen in die Schlacht. Nach der Schlacht sterben Findal an seinen Wunden. Wir können ihn mit einem Zauber heilen. Wenn er stirbt, erhalten wir einen Mystischen Stirnreif aus seinem Körper.

Auf dem Felsen rechts liegt eine weitere Leiche. Lasst uns die Gruppe aufteilen, auf den Felsen springen und hinuntergehen, wobei wir zwei feurigen Statuen ausweichen. Wir schalten die „Wolfsrune“ aus und finden einen verbrannten Schlüssel am Körper. Nachdem wir oben angekommen sind, achten wir auf die schwere Truhe im Osten, auf der sich jedoch eine Falle befindet [Achtung 10]. Wir nehmen uns vor der Falle in Acht und verschaffen uns Zugang zur Truhe, in der sich Gold und Mitarbeiter der Naturgewalt.

Als nächstes gehen wir zur dritten Rune, gehen um die feurigen Statuen herum und gehen durch die Tür, die zurück in den Wald führt. Es gibt eine weitere Tür, die zur Bibliothek führt, es wird jedoch empfohlen, zurückzugehen.

heiliger Teich

Am Eingang zum Teichbereich werden wir von zwei Druiden und einem Bären begrüßt. Alle Druiden führen Rituale auf dem Teich durch. Neben uns steht ein Mann namens Volo, der sich für die Einzelheiten der Schlacht am Tor interessiert. Er begibt sich zum Koboldlager, um ihre Geschichte aufzuzeichnen.

Das nächste Tor wird vom schlafenden Bären Gorka bewacht. Wir können ihn mit [Training] aufwecken, und dann wird er gehen und den Aufzug nach oben öffnen. Rechts vom Eingang befindet sich ein Vogel, neben dem Sie goldene Gegenstände und einen glänzenden Schlüssel stehlen können. Wenn wir die Fähigkeit haben, mit Tieren zu sprechen, können wir den Vogel Topas überzeugen [Täuschung/Einschüchterung/Barde].

In der Mitte des Teiches steht das Idol von Silvanus, das von einem Dieb gestohlen werden kann, ohne die Aufmerksamkeit der Druiden zu erregen (Quest „Diebstahl des Idols“). Danach wird jedoch ein Konflikt zwischen Druiden und Tieflingen beginnen.

Smaragdhain (Keller)

Wenn wir durch die Steintür auf der Seite des Druidenrings eintreten, befinden wir uns im Keller, wo der Druide Kaga einen Prozess gegen das kleine Tiefling-Mädchen Arabella wegen Diebstahls eines Idols abhält. Beginnen wir vielleicht mit dem Beobachten, bevor wir eingreifen [Natur/Überzeugung/Barde 15/Gedanken erkennen]. Es wird schwierig sein, Kaga zu überzeugen, aber wenn es uns gelingt, werden uns Arabellas Eltern später als Zeichen der Dankbarkeit ein wertvolles Medaillon schenken. Damit ist die Quest „Rettet Arabella“ abgeschlossen.

Kaga, die nach dem Verschwinden von Halsirs Mentor zur Hauptdruidin wurde, vertreibt die Tieflinge aus dem Hain, und nicht alle Druiden unterstützen ihre Entscheidung. Sie rät, sich an Zevlor zu wenden, um die Menschen auf ihrer Reise aus dem Hain zu beschützen. Rath und Zevlor bitten uns, den Elf Helsin zu finden. Es gibt auch Tafeln und Gemälde an den Wänden um uns herum, die Kenntnisse über [Religion] erfordern.

Wenn wir durch die Dienstbotenquartiere gehen, können wir in Kagas Truhe einbrechen, um eine Notiz, ein Buch und einen Heliotropstein zu bekommen.

In den Kammern der Druiden treffen wir Nettie, eine Heilerin. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass sie den Vogel heilt, können wir uns um Hilfe an sie wenden. Wenn wir sie täuschen, wird sie sie mit einem dornigen Ast zerschneiden und als Heilung den Tod fordern. Indem wir dreimal um das Gegenmittel bitten [Überredung, Einschüchterung, Täuschung], können wir den Tod vermeiden. Wenn wir die Wahrheit über die Illithidenlarve sagen, wird Nettie auch ein Gegenmittel liefern.

In der Enklavenbibliothek sehen wir eine Statue in der Mitte des Raumes und um sie herum sind vier Schilder angebracht: Elch, Bär, Adler und Leer. Auf dem Beistelltisch liegt ein Buch über Parasiten, neben dem Körper können wir ihn mit einem Zauberspruch wiederbeleben und Fragen stellen.

Wenn wir uns entscheiden, den Rath im Smaragdhain zu hacken, finden wir die Wolfsrune in seinen Taschen. Nach Abschluss der Suche nach dem Druiden erhalten wir auch diese Rune als Belohnung.

Indem wir die fehlende Rune in den leeren Altar in der Bibliothek einfügen, aktivieren wir alle vier Altäre, beginnend mit dem Wolf und dann im Uhrzeigersinn. Die Statue in der Mitte senkt sich ab und gibt den Blick auf eine Treppe hinunter zum Geheimgewölbe frei. Unten sammeln wir Gegenstände wie Schriftrollen, Tränke, Jade, Robe des Sommers (Rüstung 10, +1 Beweglichkeit) und den Speer Trauer (1W10+1, verwickelnder Schlag).

In der Bibliothek, in der Ecke zwischen den Fluren, befindet sich eine „Steinplatte“ [Achtung]. Durch das Hacken öffnen wir den Weg zur „Underground Passage“, wo wir bereits waren. Am Eingang befindet sich eine Giftwolke, die deaktiviert werden kann, indem man auf dem gespaltenen Stein in der Mitte steht oder einen beliebigen Gegenstand darauf platziert.

Abgeschiedene Bucht

Wir verlassen den Druidenring im Smaragdhain und machen uns auf den Weg zu den östlichen Klippen. Dort erscheint Raphael, der uns zu seinem Schloss führt und sich in den Teufel verwandelt. Raphael bietet seine Hilfe bei der Beseitigung des Parasiten an, wenn wir mit anderen Methoden enttäuscht sind. Nach seiner Rückkehr wird Shadowheart mit uns über das Erscheinen des Teufels sprechen.

Südöstlich des Hains gehen wir hinunter zum Sandufer, wo wir auf einen weiteren Bären treffen. Wenn wir uns weiter bewegen, springen wir ins Wasser zu einer separaten Insel, wo wir eine Truhe mit 120 Gold und einer Wolkenrolle finden.

Südlich des Hains, auf den Felsen, sitzt ein Tiefling-Mädchen und singt ein Lied. Wir können ihr helfen, ein Lied zu komponieren, danach hören wir die Vollversion. Sie wird uns von ihrem verstorbenen Mentor erzählen. Wir haben auch die Möglichkeit, mit den in der Nähe sitzenden Eichhörnchen zu kommunizieren. In der Truhe auf der Klippe befindet sich ein Geisterhebender Hut.

Beim Sänger beginnt die Aufgabe „Inspizieren Sie das Ufer“, danach gehen wir die Felsen hinunter. Im Norden springen wir entlang der Säulen über das Wasser, in der nördlichen Sackgasse finden wir einen Schatz, inklusive Gold und Alchemistenfeuer.

Am Ostufer finden wir den Jungen Myrkon, der einer anderen Singstimme lauscht. Wir können zuhören oder [Weisheit/Leistung] nutzen. Wenn wir der Stimme folgen, wird einer unserer Charaktere eingeschläfert und wir werden von 4 Harpyien angegriffen. Im Kampf versuchen wir, die Harpyien, die zu singen beginnen, schnell zu erreichen und zu treffen. Nach dem Sieg wird uns der Junge von dem Mädchen Mol erzählen, und wir müssen im Tierheim mit ihr sprechen, um diese Aufgabe zu erfüllen.

Wenn wir uns entlang der Felsen nach Osten bewegen, finden wir hinter einem großen Felsen eine Truhe mit 55 Gold. Wir springen über die Felsen nach Süden, um zu einem großen Harpyiennest zu gelangen, das einen Buchstaben, Onyx, Knochen und einen Ring aus farbigen Spritzern enthält (Illusion 1). Später werden wir den Jungen im unterirdischen Bunker unter der Höhle treffen und er wird uns mit dem Text „Die Geschichte von Mirkon“ danken.

1-3. Ausgestorbenes Dorf Baldur's Gate 3.

Wald

Nachdem wir den Hain durch das Eingangstor verlassen haben, gehen wir nach Westen. Im Wald bemerken wir zwei Menschen, die versuchen, einen Verwundeten hochzuheben. Wir können ihm mit [medizinischen Fähigkeiten/Weisheit] helfen. Der verwundete Mann, Ed, sagt, dass sie auf Befehl des Absoluten nach Flüchtlingen gesucht haben und von Medvesych verwundet wurden. Trotz der Hilfe stirbt Ed, ein Parasit kriecht aus ihm heraus und wir können entscheiden, was wir mit seinen Überresten machen [Einsicht / Kraft / Ausdauer]. Die beiden Überlebenden, die die erste Prüfung bestanden haben, sind uns unterstellt und wir können sie ins Lager schicken oder ihnen befehlen, die Bäreneule in der Höhle zu töten.

Auf der Südseite gibt es Sandhügel. Wir steigen die senkrechte Treppe zum leeren Lager oben auf dem Berg hinauf. Neben dem Feuer durchsuchen wir das Skelett, an dem sich ein silberner Anhänger befindet [Geschichte 12]. Wir achten auch auf die Felsspalte, aus der man etwas holen kann [Natur 10, Fingerfertigkeit]. Im Inneren erwarten uns Münzen und ein Kokon mit Spinneneiern. Auf einer Holzplattform am Feuer erwarten uns Münzen und Silberbarren in einer Truhe.

Jetzt lasst uns wieder nach unten gehen.

Bärennest

Wir bewegen uns nach Norden, gehen unter der Brücke hindurch und betreten die Höhle. Unterwegs untersuchen wir die Leichen und nehmen die Spitzhacke. Wir treffen den Bären und sein Junges. Mit [Training/Überleben/Ausführung 15] können wir den Kampf vermeiden. Wenn wir uns ein zweites Mal nähern, beginnt der Kampf. Nach dem Sieg entscheiden wir, was wir mit dem Jungen machen wollen – angreifen oder verschonen. Es wird empfohlen, ihn zu schonen, um den Erfolg zu erhalten.

Aus dem Nest nehmen wir das Bärenei und neben den Knochen die Rüstung Umarmung von Silvanus (13, +1 Beweglichkeit).

Im südlichen Korridor der Höhle befindet sich eine goldene Truhe, die mit Magie verschlossen ist [Magie 15]. In der Nähe springen wir hinter die Statue, nehmen das Buch und lesen es über die Truhe. Schattenherz äußert seinen Unmut über das Öffnen der Truhe der Mondhexe, aber wir können ihn überzeugen [Einsicht / Weisheit / Überzeugung / Einschüchterung]. Im Inneren finden wir ein Idol von Selune, eine silberne Halskette und ein Heliotrop.

Wir überqueren eine Steinbrücke im Wald. Auf der Brücke steht ein Wagen, in den Schubladen nur Geschirr. Hinter der Brücke finden sich Spuren eines Massakers und zweier Überlebender. Die Söldner sagen, dass sie nach der Reliquie „Lied der Nacht“ suchen und versprechen, dafür 10 Gold zu zahlen. Es gab einen Druiden bei ihnen, der jedoch im Kampf mit den Kobolden starb. Die Hinterbliebenen lehnen die Anordnung ab, und wir können ihnen den Wortlaut der Anordnung „Gedrucktes Flugblatt“ entnehmen.

Ausruf

Etwas weiter nördlich finden wir den blutleeren Körper eines Wildschweins. Der Schurke Astarion schlägt vor, hier keine Zeit zu verschwenden. Mit der Fertigkeit [Medizin] können wir zwei Einstiche am Hals des Tieres erkennen. Dann wenden wir [Überredung/Einschüchterung] gegen den Schurken an. Wir finden heraus, dass Astarion ein Vampir ist, aber er gibt es nicht zu.

Ein Hund wandert im Norden des Waldes, in der Nähe seines verstorbenen Besitzers Gomvik. Wir können mit dem Hund Shkryab sprechen und ihn überzeugen [Training / Aufmerksamkeit / Einschüchterung]. Der Hund wird Ihnen erzählen, wie sie von Gnollen angegriffen wurden. Wenn wir versuchen, dem Hund zu beweisen, dass sein Besitzer tot ist, wird er uns angreifen. Es ist besser, ihn später zum Beitritt einzuladen, um den Erfolg später zu erhalten. Auf Gomviks Körper können wir drei Buchstaben finden, von denen einer den Ort des Schatzes im Grab angibt.

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Baldurs Tor 3
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