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The Witcher Bestiary – Alle Monster von Andrzej Sapkowski

In dieser Liste finden Sie alle Kreaturen, die in vorkommen Der Hexer , Zusatzmodule oder wurden geplant, aber nie umgesetzt.

Bestiarium: Gewöhnliche Monster

Das Bestiarium des Hexers ist umfangreich und vielfältig. Jede Kreatur ist auf ihre Weise gefährlich, aber dennoch ist fast jeder für etwas anfällig. Sehr oft helfen Ihnen die richtigen Taktiken und 'Methoden der Beeinflussung', sich durch die Dickicht der Monster zu schneiden wie ein Messer durch Butter. Während ein Fehler zum Tod von Geralt führen kann. Monster in diesem Bestiarium sind in Klassen eingeteilt. Und innerhalb jeder Klasse werden sie so angeordnet, wie die Gefahr zunimmt. Unabhängig davon lohnt es sich, auf die Klasse der Bossmonster zu achten. Der Kampf mit jedem von ihnen ist eine Herausforderung. Und für fast alle benötigen Sie einen anderen Ansatz. In den meisten Fällen ist die Silberklinge gegen Monster am effektivsten, obwohl es einige gibt, die anfälliger für Stahl sind. Um den Effekt zu verstärken, wenden Sie am besten eine spezielle Verbesserung auf die Klinge an (es kann immer nur eine verwendet werden). Eine universelle Option ist Silberfischöl, aber spezielle Öle wirken effektiver. (für Details siehe Alchemie). Nachdem Sie dieses Bestiarium richtig studiert haben, wird die Arbeit des Hexers viel einfacher. Viel Glück Hexer!

Aasfresser

Ich mag diesen Rauch auch nicht. Selbst wenn Temerien in die Offensive ging, könnten immer noch fortschrittliche Nilfgaard-Einheiten vor uns sein. Schwarz macht tiefe Überfälle. Sie gehen nach hinten, vereinen sich mit den Scoia'tael, säen Panik und ziehen sich zurück. Ich erinnere mich, was im vorigen Krieg in Upper Sodden getan wurde. Ich denke auch, dass es notwendig ist, durch die Wälder zu gehen. Nichts bedroht uns in den Wäldern.
„Wahrscheinlich wäre ich mir da nicht so sicher. Geralt zeigte auf den letzten Gehängten, der, obwohl er über allem baumelte, statt Füßen von Krallen zerrissene, blutige Stummel mit hervorstehenden Knochen hatte. - Suchen. Das ist das Werk von Ghulen.
- Vampire? Zoltan Khivay wich zurück und spuckte aus. - Leichenfresser?
- Exakt. Nachts im Wald muss man aufpassen.
"Kurrrva Mutter!" knarrende Feldmarschall-Eiche.
„Nun, meine Worte sind wahr, Vogel“, sagte Zoltan Chivay finster. - Ja, wir sind in Schwierigkeiten. Na so was? In den Wald, wo die Ghule sind, oder entlang der Straße, wo die Armee und die Plünderer sind?
„In den Wald“, sagte Milva überzeugt. - Und mittendrin. Bessere Ghule als Menschen.

A. Sapkovsky. "Taufe durch Feuer"

Diese Kategorie von Monstern umfasst ziemlich abscheuliche Kreaturen, deren Hauptnahrung Leichen und andere Fäulnis sind, was sie nicht daran hindert, die Lebenden anzugreifen, um ihre Ernährung zu diversifizieren. Und sie selbst unterscheiden sich im Aussehen nicht wesentlich von Leichen. Abgesehen von ihrer Mobilität. Die meisten Aasfresser lieben es, von hinten anzugreifen, aus dem Wasser zu springen, aus dem Boden zu graben oder von der Decke zu springen. Unterschätzen Sie nicht einmal die schwächsten Vertreter dieser Monsterklasse. Es wird dringend empfohlen, Öl von Aasfressern (funktioniert nicht bei Ertrinkenden und Schwimmern) oder Besteck auf das Schwert aufzutragen.

Ertrinkender

Habitat: Ertrinkende sind Nachtwesen; Sie erscheinen an den Ufern von Flüssen, Seen und Teichen.

Immunität: Ertrinkende sind nicht von Gift betroffen, können nicht geblendet werden und ihre Wunden bluten nicht. Ertrunkene sind völlig immun gegen Betäubung und Axii-Zeichen und furchtlos.

Verletzlichkeit: Ertrinkende sind extrem anfällig für Silber und können niedergeschlagen werden. Am effektivsten ist in diesem Fall der schnelle Stil. Erfahrenere Hexer in einem Kampf mit mehreren Ertrunkenen verwenden einen Gruppenstil.

Taktik: Ertrinkende greifen normalerweise in großen Gruppen an und besiegen den Feind aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit.

Alchimie: Gehirn eines Ertrinkenden, Gynaceinsäure, Leichengift.

Nützlicher Hinweis: Die Schwäche von Ertrinkenden kann trügerisch sein. Diese Monster lieben es, hinter deinem Rücken aus dem Wasser zu springen, in der Regel greifen sie in einer Gruppe an, versuchen dich zu umzingeln, sie wissen, wie man sich zurückzieht, tauchen in den Sumpf ... aber nur, um sich gemein von hinten zu schleichen. Sei vorsichtig.

Die Schurken werden zu Ertrinkenden, deren elendes Dasein im Wasser endete. Ob sie ertrunken sind oder ihre Leichen ins Wasser geworfen wurden, sie alle verwandeln sich in rachsüchtige Kreaturen, die Jagd auf die Bewohner von Küstensiedlungen machen.


Plavun

Habitat: Schwimmer - Nachtwesen; Sie erscheinen an den Ufern von Flüssen, Seen und Teichen.

Immunität: Schwimmbäder sind nicht von Gift betroffen und ihre Wunden bluten nicht. Sie sind furchtlos und immun gegen Betäubungen und Mal der Axii und können nicht geblendet werden.

Verletzlichkeit: Schwimmer sind extrem anfällig für Silber und können niedergeschlagen werden. Am effektivsten ist in diesem Fall der schnelle Stil. Erfahrenere Hexer im Kampf mit mehreren Schwimmern verwenden einen Gruppenstil.

Nützlicher Hinweis: Zum ersten Mal treffen sich Schwimmer in den Sümpfen bei Wyzima. Um Ihnen das Leben deutlich zu erleichtern, empfiehlt es sich, an dieser Stelle den Perk Immunität gegen Gift in der Kategorie Ausdauer zu studieren oder das Oriole-Elixier vorab zu trinken.

Die stärksten und gefährlichsten Utopisten heißen Schwimmer. Normale Menschen unterscheiden oft nicht zwischen Schwimmern und Ertrunkenen, da diese Kreaturen eine ebenso große Gefahr darstellen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass die meisten schrecklichen Legenden über ertrunkene Verbrecher eher von Schwimmern als von Ertrunkenen sprechen.

Gul

 

Habitat: Ghule können auf Schlachtfeldern, Friedhöfen und verlassenen Krypten gefunden werden.

Immunität: Ghule sind gegen die meisten Gifte immun.

Verletzlichkeit: Ghule sind anfällig für Silber und Öl von Aasfressern. Am effektivsten ist in diesem Fall der Power-Stil. Erfahrenere Hexer wenden im Kampf mit mehreren Ghulen einen Gruppenstil an.

Taktik: Nachdem sie ihre Beute niedergeschlagen haben, umzingeln die Ghule sie und beginnen, sie lebendig zu verschlingen.

Alchimie: Monsterlymphe, weißer Essig und Ghulblut.

Nützlicher Hinweis: Wie viele andere Aasfresser springen sie gerne aus dem Boden oder fallen von der Decke der Krypta und greifen von hinten an. Daher muss man wachsam sein und dem Medaillon folgen.

Der Glaube sagt, dass Ghule einst Menschen waren, die gezwungen waren, Leichen zu essen. Mehrere Jahre in dunklen Krypten verwandelten sie in schreckliche Kreaturen. Der ewige Hunger der Ghule kann nur durch Menschenfleisch gestillt werden. Deshalb töten sie Menschen und hinterlassen halb aufgegessene Überreste in den abgelegenen Orten ihrer Krypten.

Algul

Habitat: Alguli leben an Orten alter Bestattungen und in verlassenen Krypten.

Immunität: Alghule sind immun gegen gewöhnliche Gifte und können nicht niedergeschlagen werden.

Verletzlichkeit: Alguli sind anfällig für Silber. Am effektivsten ist in diesem Fall der Power-Stil. Erfahrenere Hexer im Kampf mit mehreren Alghulen verwenden einen Gruppenstil.

Taktik: Alghuli schlagen ihre Opfer nieder und fressen sie dann lebendig auf.

Alchimie: Leichengift, weißer Essig und Algul-Knochenmark.

Nützlicher Hinweis: Wie viele andere Aasfresser springen sie gerne aus dem Boden oder fallen von der Decke der Krypta und greifen von hinten an. Daher muss man wachsam sein und dem Medaillon folgen.

Alghuli sind Ghule, die sich seit so vielen Jahren von Leichen ernähren, dass der süße Geschmack von Menschenfleisch sie gezwungen hat, lebende Menschen anzugreifen und ihre warmen Körper zu essen. Sie können in Krypten und auf dem Schlachtfeld gefunden werden, meistens umgeben von einfachen Ghulen. Gewöhnliche Menschen sehen den Unterschied zwischen diesen Aasfressern nicht. Nur Hexer verstehen, dass Alghuli eigentlich aggressivere und gefährlichere Gegner sind.

ГRaveJahr

Habitat: Graveure erscheinen dort, wo sie Nahrung finden können. Und sie ernähren sich von Aas, von dem sie menschliche Leichen bevorzugen.

Immunität: Graveirs sind immun gegen gewöhnliche Gifte und können nicht niedergeschlagen werden. Eine dicke Haut und kräftige Muskeln bieten ihnen einen hervorragenden Schutz vor Stößen.

Verletzlichkeit: Graveure sind anfällig für Silber und Öl von Aasfressern. Die effektivste Art, den Power-Stil einzusetzen.

Taktik: Sie versuchen, das Opfer niederzuschlagen, woraufhin sie es lebendig verschlingen.

Alchimie: Leichengift, weißer Essig und Graveira-Knochen.

Nützlicher Hinweis: Wie viele andere Aasfresser springen sie gerne aus dem Boden oder fallen von der Decke der Krypta und greifen von hinten an. Daher muss man wachsam sein und dem Medaillon folgen.

Nach dem Krieg mit Nilfgaard wurde Graveirs zu einer echten Katastrophe. Früher hörten nur Spezialisten, professionelle Monstertöter, von ihnen. Ein gewöhnlicher Mensch konnte einen Graveir nicht von einem Ghul unterscheiden. Und heute kennt jedes Kind die Beschreibung des Stechers auswendig. Und Menschen, die in der Nähe eines Schlachtfeldes oder eines Friedhofs leben, ergänzen diese Beschreibung mit malerischen Geschichten über das schreckliche Gemetzel, das von diesen rücksichtslosen Kreaturen begangen wurde.

zemetavr

Habitat: Friedhofsbauten sind recht selten. Wie andere Leichenfresser leben sie normalerweise auf Friedhöfen oder erscheinen auf dem Schlachtfeld.

Immunität: Cemetauren sind immun gegen normale Gifte und können nicht niedergeschlagen oder betäubt werden.

Verletzlichkeit: Cemetauren sind anfällig für Silber und Öl von Aasfressern.

Taktik: Friedhofsbewohner versuchen immer, das Opfer niederzuschlagen, um es lebendig zu essen.

Alchimie: Cemetaur-Kiefer, weißer Essig und Leichengift.

Nützlicher Hinweis: Wie viele andere Aasfresser springen sie gerne aus dem Boden oder fallen von der Decke der Krypta und greifen von hinten an. Daher muss man wachsam sein und dem Medaillon folgen.

Über Ghule und Graveirs ist viel geschrieben worden, weil gewöhnliche Menschen diesen Kreaturen ziemlich oft begegnen, sei es im Krieg oder beim Besuch eines Friedhofs. Cemetauren sind viel seltener, aber wenn sie an der Grabstätte auftauchen, erfassen sie sie vollständig. Alle Ghule respektieren die Cemetauren und erkennen ihre Überlegenheit an.

Vetala

Habitat: der Legende nach lebt Vetala auf dem Stadtfriedhof in Wyzima; Dies ist eine sehr intelligente Kreatur, die von anderen Leichenfressern respektiert wird.

Immunität: unbeeinflusst von herkömmlichen Giften und Versuchen, ihn niederzuschlagen; dicke Haut und Muskelgeflechte dienen als guter Schutz vor Schlägen.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Öl von Aasfressern.

Taktik: versucht, das Opfer niederzuschlagen und sie lebendig zu essen.

Alchimie: Graveira-Knochen, weißer Essig und Leichengift.

Nützlicher Hinweis: Überlegen Sie sich beim ersten Treffen genau, mit wemоDas größere Monster ist derjenige, der Leichen frisst oder derjenige, der diese Leichen liefert ...

Vetala ist eine legendäre Kreatur, die vom einfachen Volk erfunden wurde. Ihre Geschichten sind das Paradebeispiel für urbane Legenden, die mündlich weitergegeben werden und mit zunehmendem Erzählen immer unglaubwürdiger werden. Vetala soll ein empfindungsfähiger Ghul oder Graveir sein, der auf dem Friedhof der Stadt lebt und der absolute Meister der Aasfresser ist. Vetala kann nicht nur wie ein Mensch sprechen, sondern ist auch berühmt für seine feinen Umgangsformen. Es wird gesagt, dass Vetala Leichen dem lebenden Fleisch vorzieht. Er greift selten Menschen an, aber selbst in solchen Fällen zeigt er überraschende Höflichkeit.

Yaga

Habitat: Yagi sind Aasfresser, die in der Nähe menschlicher Siedlungen in Höhlen und Ruinen leben.

Immunität: werden nicht von normalen Giften beeinflusst und können nicht niedergeschlagen werden.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Öl von Aasfressern.

Taktik: Die Yagas versuchen, das Opfer niederzuschlagen und lebendig zu essen.

Alchimie: Schattenpollen, Albar-Kristalle, Leichengift und Yaga-Zähne.

Nützlicher Hinweis: Sie brennen gut und lassen sich mit einem Powerstyle relativ einfach schneiden. Die Hauptsache ist, sie nicht in großen Gruppen angreifen und umgeben zu lassen. In diesem Fall können Sie Yag Aard beiseite werfen und einen nach dem anderen töten.

Yaga ist auch als Nachthexe bekannt, weil sie wie eine alte, hässliche Frau aussieht, und ist auch für ihren hexenhaften Unfug berühmt. Diese Kreaturen ernähren sich von menschlichem Fleisch, und obwohl sie gerne Leichen fressen, bevorzugen Yagas frisches und noch warmes Fleisch. Yagis jagen nachts und während der Jagd versammeln sie sich in Gruppen, die die Kmets „Sabbate“ nennen. Sie lieben es, ihre Opfer zu täuschen und zu verspotten, aber in den Geschichten von Besenflügen und Hütten auf Hühnerbeinen ist kein Wort der Wahrheit.

Vampire

"Was ist mit ihrem Vampir?" fragte Zoltan Chivay den Hexer. Glaubst du an diese Geschichte?
Ich habe die Toten nicht gesehen. Ich kann nichts sagen.
"Es ist eine Fälschung", bemerkte Buttercup überzeugt. „Die Kmets sagen, dass die Toten auseinandergerissen wurden. Vampire reißen nicht. Sie beißen durch eine Arterie und trinken das Blut, wobei sie zwei deutliche Abdrücke von Reißzähnen hinterlassen. Sehr oft überlebt das Opfer. Ich habe darüber in einem speziellen Buch gelesen. Es gab auch Gravuren, die Spuren von Vampirbissen auf den Schwanenhälsen von Mädchen zeigten. Bestätige, Geralt.
- Und was ist zu bestätigen? Ich habe solche Gravuren nicht gesehen. Ja, ich bin auch nicht gut mit Mädchen. Mit Schwänen.
- Seien Sie nicht sarkastisch. Spuren von Vampirbissen sollten sich mehr als ein- oder zweimal getroffen haben. Hast du jemals gesehen, wie ein Vampir ein Opfer in Fetzen gerissen hat?
- Was nicht ist, ist nicht.
„Bei höheren Vampiren niemals“, sagte Emiel Regis leise. „Soweit ich weiß, sind weder die Alpen, noch die Katakans, noch die Mule, noch die Brooks, noch die Nosferat durch eine so schreckliche Einkreisung verkrüppelt. Aber fleder und ekimma gehen sehr unhöflich mit den Opfern um.
– Bravo! Geralt sah ihn mit aufrichtiger Bewunderung an: „Du hast keine einzige Art von Vampiren vermisst. Und er nannte keinen einzigen mythischen, existierenden - nur in Märchen. Ja, das Wissen ist erstaunlich. Sie können daher nicht umhin zu wissen, dass Ekimmen und Fledermäuse in unserer Klimazone nicht vorkommen.

A. Sapkovsky. "Taufe durch Feuer"

Im Spiel werden wir nur drei Vertreter von denen treffen, die Sapkowski in seinen Büchern beschrieben hat. Die Herkunft der Kichererbsen ist unbekannt, höchstwahrscheinlich sind sie der Unterart der Fledermäuse zuzuordnen. In jedem Fall wird empfohlen, vor dem Kampf mit ihnen Willow und Black Blood zu trinken und das Schwert mit Öl gegen Vampire oder Silversmith zu behandeln.

Фledeр

Habitat: Fledermäuse sind niedere Vampire, die am häufigsten in städtischen Slums, in der Nähe von Friedhöfen oder außerhalb menschlicher Siedlungen jagen.

Immunität: Sie sind furchtlose Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.

Verletzlichkeit: Flohkrebse sind anfällig für Silber und Vampiröl.

Taktik: Sie greifen ihre Beute aus der Luft an und versuchen sie mit einer Schallwelle zu betäuben, um das Blut auszusaugen.

Alchimie: Monsterlymphe und Flügelmembran.

Nützlicher Hinweis: Wie Aasfresser greifen sie oft von hinten an. Sie werden in großer Zahl in einem Lagerhaus in der Nähe des Rathauses von Vizima gefunden. Sie respawnen nach jedem Betreten des Ortes von der Straße aus, was das Lagerhaus zu einem großartigen Ort zum Pumpen macht.

Die Leute sagen, die Fleders seien tote Atheisten, die nach der Beerdigung zu Vampiren wurden und aus ihren Gräbern kamen. Es wird auch angenommen, dass Flöder Menschen lieber im Schlaf angreifen und ihnen Blut abnehmen. Und unter den Kmets ist es weit verbreitet zu glauben, dass jeder, der von einem Fleder gebissen wird, selbst ein Vampir wird. Es ist klar, dass eine solche Aussage absurd ist.

Garkain

Habitat: Garkains sind niedere Vampire, die normalerweise auf Friedhöfen oder verlassenen Gebäuden zu finden sind.

Immunität: Sie sind furchtlose Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.

Verletzlichkeit: Garkains sind anfällig für Silber und Vampiröl.

Taktik: Sie versuchen, das Opfer zu betäuben, woraufhin sie ihr Blut aussaugen.

Alchimie: Garkain-Speichel, Flügelmembran und Monsterlymphe.

Nützlicher Hinweis: Obwohl sie viel seltener sind als die Fleders, sind sie an sich viel gefährlicher. Vermeiden Sie Kämpfe mit mehreren Garkins gleichzeitig.

Die Garkins sind die gruseligsten Vampire und noch hässlicher als die Fleders. Und da Fledermäuse weithin für ihre Unattraktivität bekannt sind, kann man sich vorstellen, wie ekelhaft Kichererbse sind. Wie alle Vampire ernähren sich Garkains von Blut, obwohl sie sowohl Fleisch als auch Aas nicht verachten. Sie werden oft mit Gargoyles verwechselt, da sich Garkins während der Jagd bevorzugt auf Dächern verstecken und von dort aus ihre Opfer angreifen.

Die alpen

Habitat: Alpen verstecken sich in Höhlen, verlassenen Häusern und Ruinen, aber immer in der Nähe menschlicher Siedlungen.

Immunität: Alpen sind furchtlos, immun gegen Betäubung.

Verletzlichkeit: Alpen sind anfällig für Silber und Öl von Vampiren.

Taktik: Alpen greifen immer unerwartet an, versuchen das Opfer zu betäuben und saugen ihr dann Blut.

Alchimie: Monster-Lymphe, Naezan-Salz und Alpenzähne.

Nützlicher Hinweis: Seltsamerweise ein relativ leichter Gegner. Einer nach dem anderen werden sie mit einem schnellen Stil effektiv zerstört. Bei Anhäufung von drei oder mehr Tonnen Alpen notwendigerweise Verwenden Sie einen Gruppenstil, sonst werden Sie betäubt und sterben.

Um diese Kreatur ranken sich unglaublich viele Mythen und unglaubwürdige Legenden. Aus irgendeinem Grund glauben die Menschen, dass die Alpen sich in einen schwarzen Hund oder eine giftige Kröte verwandeln können. Viele verwechseln die Alpen mit Succubi und halten erstere für verdorbene Monster, die schöne junge Männer verführen. Es gibt Legenden, in denen die Alpen als wunderschöne Kreaturen mit einer wunderbar charmanten Stimme erscheinen, und einige glauben ernsthaft, dass die Alpen Jungfrauen nicht leiden können. Aber nur eines kann über diese Kreaturen mit Sicherheit gesagt werden. Sie greifen unerwartet und lautlos an, und ihre Opfer haben selten Zeit, einen Entsetzensschrei auszustoßen.

Bäche

Habitat: Bäche leben meistens in Ruinen und verlassenen menschlichen Siedlungen, seltener in Höhlen und Grotten.

Immunität: Sie sind furchtlose Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.

Verletzlichkeit: Bäche sind anfällig für Silber und Vampiröl.

Taktik: Brooks greift immer unerwartet an, versucht das Opfer zu betäuben und saugt ihr dann Blut.

Alchimie: Monster-Lymphe, Naezan-Salz und Bruxa-Blut.

Nützlicher Hinweis: Eine Größenordnung stärker als die Alpen. Es wird empfohlen, einen nach dem anderen zu zerstören.

Legenden besagen, dass Bruksa nachts nach attraktiven jungen Männern jagt, und nachdem er sein Opfer gefangen hat, saugt er ihr Blut bis zum Tropfen. Der Vampir bewegt sich lautlos in der Dunkelheit, sodass ihr Angriff immer unerwartet ist. Brooksa kann das Aussehen eines schönen Mädchens annehmen, weshalb sie oft mit einer Meerjungfrau verwechselt wird. Brooksas lange Reißzähne und ihr unstillbarer Blutdurst verraten sie jedoch immer.

Prizaki

„Ja“, wiederholte der Zwerg. „Man kann sich keinen besseren Ort zum Schlafen vorstellen.“ Elfenfriedhof. Wenn ich mich recht erinnere, Hexer, hast du kürzlich Ghule erwähnt? Weißt du, ich kann sie zwischen diesen Hügeln riechen. Alles muss hier sein. Ghule, Graveirs, Vampire, Wights, Elfengeister, Gespenster – das ganze Paket! Alle sitzen da und wissen Sie, was sie jetzt denken? Dass man das Abendessen nicht suchen muss, sagt man, er ist selbst gekommen.
- Können wir zurück gehen? schlug Dandelion flüsternd vor. „Vielleicht können wir hier raus, solange wir noch ein bisschen sehen können?“
„Die Frauen machen keinen Schritt mehr“, fauchte Milva wütend. „Kinder fallen vor Erschöpfung hin. Die Pferde sind müde. Er selbst drängte weiter, Zoltan, noch ein bisschen, noch eine halbe Werst, wiederholte, immer noch eine Herde, schwatzte. Was jetzt? Zwei Herden zurückziehen? Scheiß auf alles! Ein Friedhof ist kein Friedhof, schade ist nicht schade, wir verbringen die Nacht dort, wo wir sie bekommen haben.
„Das stimmt“, unterstützte der Hexer und stieg von seinem Pferd. - Keine Panik. Nicht jeder Friedhof ist voller Monster und Geister. Ich war noch nie in Feng Karn, aber wenn es wirklich gefährlich wäre, würde ich davon hören.

A. Sapkovsky. "Taufe durch Feuer"



Trotz ihrer Körperlosigkeit sind sie dennoch sehr ernsthafte Gegner, auch alleine. Wenn Sie aus irgendeinem Grund Ihr Silberschwert zu Hause vergessen oder verloren haben, wird Sie das Anti-Geisteröl retten. Wenn das Silberschwert vorhanden ist, ist es auch für Sie nützlich, aber zusätzlich können Sie immer noch einen Silberschmied einsetzen. Willow Elixier wird auch nützlich sein.

bargst

Habitat: Barghests sind Geister, die erst aus der anderen Welt in diese Welt kommen, nachdem sie hierher gerufen wurden.

Immunität: Barghests sind furchtlos und immun gegen Gift. Wenn sie diese Welt betreten, nehmen sie eine physische Form an, sodass sie Schmerz und Betäubung ausgesetzt sind, wenn auch in geringerem Maße als andere Kreaturen.

Verletzlichkeit: Barghests sind anfällig für Silber und können auch ziemlich leicht niedergeschlagen werden. Am effektivsten ist in diesem Fall der schnelle Stil. Erfahrenere Hexer im Kampf mit mehreren Barghests verwenden einen Gruppenstil.

Taktik: Sie versuchen, das Opfer mit der ganzen Herde zu umgeben. Barghests handeln nicht allein.

Alchimie: Tierzähne, Ektoplasma und Pollen des Todes.

Nützlicher Hinweis:Barghests können nicht nur aus dem Nichts auftauchen, sondern auch ein einfacher Mischling in einem verfluchten Dorf kann sich nachts in einen Barghest verwandeln. Seien Sie also wachsam.

Es wird angenommen, dass Barghests Geister sind, die sich in gespenstische Hunde materialisieren und lebende Menschen verfolgen. Nach einigen Überzeugungen sind diese Monster ein Omen der Wilden Jagd. Andere Legenden besagen, dass Barghests die Verkörperung göttlicher Bestrafung und personifizierter Vergeltung sind. Und nur in einem stimmen alle Geschichten überein: Die Barghests sind immer rücksichtslos gegenüber Lebewesen.

Geist

Habitat: Sie besuchen die Orte ihres Todes oder ihrer Beerdigung; Geister gehören nicht zu dieser Welt, manchmal kehren sie auf magische Weise zurück, aber meistens werden sie durch unerledigte Geschäfte aufgehalten.

Immunität: immun gegen Erblindung und Blutungen; furchtlos und immun gegen Gifte; sind nicht von Schmerzen betroffen, und sie werden nicht niedergeschlagen.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Geisteröl.

Taktik: das Leid, das die Verdammten erfahren, verursacht, dass die Wunden, die sie zufügen, schmerzen.

Alchimie: Todespollen und Ektoplasma.

Nützlicher Hinweis: Lassen Sie sich nicht umzingeln. Verlassen Sie die Umgebung und machen Sie Purzelbäume durch die gespenstischen Köpfe der Gegner. Die Geister sind ziemlich schlau und nicht sehr schlau, und daher ist es einfach, sie zu zerstreuen und einen nach dem anderen zu töten.

Wenn Sie einen Geist loswerden wollen, müssen Sie zuerst seine Leiche finden. Versuchen Sie, auf ungeweihtem Boden oder in der Ecke eines Friedhofs zu suchen, wo Kriminelle begraben sind. Wenn Sie die Leiche ausgraben, werden Sie feststellen, dass sie nicht verwest ist und das Blut an ihren Lippen gefroren ist. Durchbohren Sie die Leiche mit einem Espenpflock, schneiden Sie den Kopf ab, legen Sie ihn zu den Füßen der Leiche und zünden Sie die Leiche als Garantie an. Danach kehren die Geister nie wieder zurück. Es sei denn, Sie haben etwas falsch verstanden. Wenn du es vermasselst, bist du fertig

Ifrit

Habitat: Das Heimatland der Efreet ist die Sphäre des Feuers. Zauberer, die das Element Feuer gemeistert haben, können Efreets beschwören und sie in ihren Dienst zwingen.

Immunität: immun gegen fast alle Effekte, insbesondere Feuer; Ifrits sind Bewohner einer anderen Welt, also können sie nicht niedergeschlagen oder betäubt werden.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Geisteröl.

Taktik: fliegt durch die Luft; verwendet Feuer im Kampf.

Alchimie: Pyrit und Ektoplasma.

Nützlicher Hinweis: Denn Ifrits werden normalerweise von einem bösen Magier auf dich gehetzt, es macht oft Sinn, den Magier zu töten, ohne von seinen feurigen Dienern abgelenkt zu werden. Danach werden Ifrits selbst sterben.

Ifrit ist ein kleines Genie des Feuers oder, wie man sagt, ein Elementar. Er erfüllt keine Wünsche, baut keine Paläste und verschenkt keinen Reichtum, sondern dient wirklich einem Magier, der das Element Feuer so sehr studiert hat, dass er das Ifrit bändigen konnte. Ifrit kann nur von einem Zauberer beschworen werden, der die Natur der Flamme gut versteht und sich ganz dem Studium ihrer Geheimnisse verschrieben hat. Diese Kreaturen sind abhängig von den Elementen des Feuers, und wenn sie den Magier für würdig halten, kommen sie bereitwillig dem Ruf nach und dienen ihm dann treu, indem sie seine Befehle erfüllen.

Mittag

Habitat: Middens erscheinen auf bebauten Feldern und Wiesen; sie erscheinen um die Mittagszeit, sie sind Gespenster, aber sie behalten eine starke Verbindung mit der natürlichen Welt, sie sehen die Lebenden, verstehen sie aber nicht, weil die Toten die Lebenden nicht hören können.

Immunität: nicht blind und blutend; furchtlos und resistent gegen Gift und Schmerz.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Geisteröl.

Taktik: in der Lage, die Sonnenstrahlen einzufangen und ihre Feinde damit zu blenden.

Alchimie: Staub des Todes, Pollen des Lichts und Ektoplasma.

Nützlicher Hinweis: Mittags kann es manchmal schwierig sein, zwischen den Ähren auf dem Feld zu erkennen, also behalten Sie Ihr Medaillon genau im Auge, um nicht überrascht zu werden.

Mittagsfrauen werden mittags aus der Hitze, Traurigkeit und dem Schweiß des Pflügers geboren. Im heißen Dunst über den Feldern versammeln und tanzen sie wild und erzeugen dabei kleine Wirbelstürme. Mittags mögen es nicht, wenn jemand sie ansieht. Diejenigen, die sie sehen, sollten mit ihnen tanzen. Die Mittagsstunden hören auf zu tanzen, wenn die Sonne untergeht, und die entführte Person ist schon lange tot vor Angst und Erschöpfung.

Mitternachtsmädchen

Habitat: Nachteulen erscheinen auf Feldern und Wiesen; man findet sie nach Einbruch der Dunkelheit, wenn der Mond hoch am Himmel steht; sie sind Geister, aber sie behalten eine starke Verbindung mit der natürlichen Welt, sie sehen die Lebenden, aber verstehen sie nicht, weil die Toten die Lebenden nicht hören können.

Immunität: immun gegen Erblindung und Blutungen; furchtlos und resistent gegen Gift und Schmerz.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Geisteröl.

Taktik: in der Lage, Mondlicht aufzufangen und Feinde damit zu blenden.

Alchimie: Todespollen, Schattenpollen und Ektoplasma.

Nützlicher Hinweis: Mitternachtssterne sind zwischen den Ähren auf dem Feld manchmal schwer zu erkennen, also behalten Sie Ihr Medaillon genau im Auge, um nicht überrascht zu werden.

Mitternachtssterne entstehen aus Mondlicht, Wind und der Erde, die sich durch die Hitze des Tages abkühlt. Sie schweben über der Erde und drehen sich in einem wilden Tanz, den Sterbliche nicht sehen sollten. Wenn ein Sterblicher beim Gucken erwischt wird, wird er vom Mondlicht geblendet und in einen Kreis gezogen, wo er gezwungen wird, bis zum Tod zu tanzen, manchmal werden solche Sterblichen dann selbst zu Nachteulen

Ornithosaurier

„Der Basilisk“, fuhr der Pockennarbige vom Podest fort, auf einen Stock gestützt wie ein Wächter auf eine Hellebarde, „das ist das giftigste Reptil der Welt!“ Denn der Basilisk ist der König aller Schlangen! Gäbe es mehr Basilisken, würde unsere Welt spurlos verschwinden! Glücklicherweise ist dieses Monster selten, da es aus einem Hahnenei geboren wird. Und ihr wisst ja selbst, Leute, dass nicht jeder Hahn Eier legt, sondern nur so ein Balg, der krähend einen Schwanz durch einen anderen Hahn ersetzt.
Das Publikum reagierte mit Gelächter auf den Witz. Nur Ciri lachte nicht und betrachtete die ganze Zeit aufmerksam das Geschöpf, das, gereizt durch den Lärm, sich krümmte, gegen die Gitterstäbe des Käfigs schlug und sie biss, vergeblich versuchte, seine verkrümmten Flügel in beengten Verhältnissen auszubreiten.
„Aus Eiern, die so ein Hahn legt“, zog der pockennarbige, „sollten hundertundeine Schlange schlüpfen!“ Und wenn ein Basilisk aus einem Ei schlüpft ...
„Das ist kein Basilisk“, bemerkte Ciri und biss in eine Birne. Der Pockennarbige sah sie schief an.

A. Sapkovsky. „Stunde der Verachtung“



Alle Vertreter der Ornithosaurier sind tödliche Monster, die den Hexer auch alleine töten können. Selbst die schwächsten von ihnen, die Cockatrices, sollten nicht mit Verachtung behandelt werden. Was können wir über Basilisken sagen - eine Gruppe dieser Kreaturen kann sogar einen erfahrenen Hexer für eine süße Seele verschlingen. Versuchen Sie, die Vertreter dieser Familie zu zerstreuen und einen nach dem anderen zu töten. Auch gut entflammbar.

Cockatrice

Habitat: Nymphensittiche nisten in Höhlen und dunklen Kellern.

Immunität: immun gegen die meisten Gifte, schwer niederzuschlagen.

Verletzlichkeit: Nymphensittiche sind anfällig für Silber und Öl von Ornithosauriern.

Taktik: der kakatrix versucht immer unerwartet anzugreifen und vergiftet das opfer mit seinem gift.

Alchimie: Toxin, Augen und Federn von Cocatrix.

Nützlicher Hinweis: Um sie niederzuschlagen, schlagen Sie Aard mit der Ladung des Zeichens. Betäubter Cockatrix = Toter Cockatrix.

Cockatrix schlüpft aus einem Ei, das von einem Hahn gelegt wurde, der sich mit anderen Hähnen gekreuzt hat. Gleichzeitig muss die Kröte dieses Ei vierundvierzig Tage lang ausbrüten. Genau diese Kröte wird zur ersten Nahrung der geschlüpften Kreatur. Cockatrice hasst alle Lebewesen und kann einen Menschen mit einem Blick in Stein verwandeln. Nur dieser tapfere Mann kann den Basilisken besiegen, der sich mit einem Spiegel bewaffnen wird, da der Spiegel einen mörderischen Blick widerspiegelt und ihn gegen die Eidechse richtet und sie in Stein verwandelt.

Wyvern

Habitat: Wyvern leben in der Wildnis oder in der Nähe menschlicher Siedlungen; sind Teil eines natürlichen Ökosystems; Von Druiden leicht zu zähmen.

Immunität: vor Betäubungen und Giften geschützt.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Öl von Ornithosauriern.

Taktik: Tauchen Sie auf den Feind ein und versuchen Sie, ihn niederzuschlagen und ihn mit ihrem Gift zu vergiften.

Alchimie: Toxin und Flügelmembran, Giftdrüsen.

Nützlicher Hinweis: Wenn Sie Giftimmunität noch nicht gelernt haben, ist es jetzt an der Zeit, dies zu tun. Sie benötigen auch Oriole.
Wyvern werden leider oft mit Drachen verwechselt. Beim Anblick eines Reptils, das auf eine Schafherde zufliegt, geraten die Kmet in Panik. Sie warten darauf, dass das Feuer verströmt, das Massaker und dieser ganze Zirkus mit Mädchen beginnt. Wyvern machen Jagd auf Schafe, aber sie speien kein Feuer oder bedrohen ein ganzes Dorf. Und sie sind den Mädchen absolut gleichgültig.

königlicher Wyvern

Habitat: königliche Wyvern sind größer und gefährlicher als normale Wyvern; leben in der Wildnis, oft in den Bergen, da sie ihre Nester gerne auf Klippen bauen; Greifen Sie jede Kreatur an, die ihr Territorium betritt.

Immunität: geschützt vor Betäubungen, Giften und furchtlos.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Öl von Ornithosauriern.

Taktik: sie stürzen sich auf den Feind, versuchen ihn niederzuschlagen und vergiften ihn mit ihrem Gift; Sie sind klüger als normale Wyvern und daher schwerer zu besiegen.

Alchimie: Toxin und Flügelmembran, Giftdrüsen.

Nützlicher Hinweis: Es gilt dasselbe wie für einen gewöhnlichen Wyvern, mit der Anpassung, dass diese Kreatur um ein Vielfaches gefährlicher ist.

Der weibliche königliche Wyvern ist kleiner, aber listiger und giftiger als der männliche. Sie kann sowohl gegenüber Männern als auch gegenüber anderen Frauen aggressiv sein. Sie ist ein perfektes Beispiel dafür, wie sich intersexuelle Beziehungen aus dem Tierreich entwickelt haben. Q.E.D.

Meister Dorregaray, Gegen die Institution der Ehe.

Basilisk

Habitat: Basilisken leben am häufigsten in dunklen, feuchten Höhlen und verlassenen Kanalisationszweigen.

Immunität: immun gegen die meisten Gifte; sie sind schwer zu betäuben.

Verletzlichkeit: Basilisken sind anfällig für Silber und Öl von Ornithosauriern.

Taktik: Die gefährlichste Waffe des Basilisken ist sein Gift, eines der stärksten Gifte dieser Welt.

Alchimie: giftige Drüsen.

Nützlicher Hinweis: In Akt IV in großer Zahl auf der Insel der Lady of the Lake zu finden. Sei vorsichtig. Ein Mob von Basilisken wird Sie ganz in der Nähe verschlingen. Versuchen Sie, sie einzeln herauszulocken, und zünden Sie vor Beginn des Kampfes das Igni-Schild an. Basilisken geben viel Erfahrung, also versuche sie alle zu zerstören.

Die Leute nennen Basilisken die Könige der Wüsten von Zerrikan und verwechseln sie sehr oft mit Nymphensittichen. Der Legende nach hassen diese Kreaturen alle Lebewesen so sehr, dass ihr Atem den Tod bringt und ihre Augen Menschen in Stein verwandeln. In Märchen wird ein Basilisk getötet, indem ein Spiegel vor seiner Schnauze freigelegt wird. Das Monster stirbt angeblich an seinem eigenen tödlichen Blick. Wie Hexer jedoch gerne scherzen, besteht die einzige Möglichkeit, einen Basilisken mit einem Spiegel zu töten, darin, der Bestie damit direkt auf den Kopf zu schlagen.

Fleischfressende Pflanzen

Killerpflanzen sind sehr gefährliche Gegner. Erstens haben sie die Angewohnheit, unerwartet hinter deinem Rücken aus dem Boden zu wachsen, zweitens spucken sie auf angemessene Distanz giftige Dornen und drittens sind sie gegen die meisten Effekte immun. Bevor Sie auf die Jagd gehen, vergewissern Sie sich, dass Sie das Zeichen von Igni bereits gelernt haben oder zumindest eine Fackel haben.

Echinops

Habitat: Echinops wachsen an Orten von Morden oder auf den Gräbern von Opfern dieser Verbrechen. Dies sind magische Pflanzen, die aus einem Fluch geboren wurden und voller Hass und bösem Willen sind.

Immunität: Echinops sind immun gegen alle Einflüsse auf das Gehirn (Angst, Betäubung, das Zeichen von Axii); sie fühlen keinen Schmerz, sie können nicht vergiftet, geblendet, niedergeschlagen werden und ihre Wunden bluten nicht.

Verletzlichkeit: Diese Kreaturen sind empfindlich gegenüber Silber und sehr empfindlich gegenüber Feuer.

Taktik: Echinops wachsen wie Pflanzen auf dem Boden, sind aber in der Lage, giftige Dornen zu schießen.

Alchimie: Sporen und Rhizom von Echinops.

Nützlicher Hinweis: Bevor Sie mit dem Angriff beginnen, befehlen Sie Geralt, sich in die Nähe der Anlage zu stellen, er selbst denkt nicht immer daran. Wenn du fühlst, dass der Tod dir im Nacken sitzt, dann lauf einfach weg. Echinops gehen nirgendwo hin.

Echinops, schreckliche Pflanzen, wachsen am Schauplatz monströser Verbrechen. Diese Kreaturen sind bestrebt, sich an den Verbrechern zu rächen, aber sie verschonen nicht die armen Kerle, die durch Zufall in ihr Territorium geraten sind.

Archespore

Habitat: Archesporen erscheinen entweder an Orten besonders brutaler Morde oder auf den Gräbern von Opfern solcher Verbrechen.

Immunität: Archesporen sind immun gegen alle Einflüsse auf das Gehirn (Angst, Betäubung, Axius-Zeichen); sie fühlen keinen Schmerz, sie können nicht vergiftet, geblendet, niedergeschlagen werden und ihre Wunden bluten nicht.

Verletzlichkeit: Archesporen sind anfällig für Silber und sehr feuerempfindlich.

Taktik: Archesporen schießen vergiftete Stacheln.

Alchimie: Sporen und Schleim-Archesporen.

Nützlicher Hinweis: Bevor Sie mit dem Angriff beginnen, befehlen Sie Geralt, sich in die Nähe der Anlage zu stellen, er selbst denkt nicht immer daran. Wenn du fühlst, dass der Tod dir im Nacken sitzt, dann lauf einfach weg. Archesporen gehen nirgendwo hin.

Manchmal begehen Menschen solche Verbrechen, die Menschen entsetzen und die Götter beleidigen. Der böse Wille des Verbrechers und die Ungeheuerlichkeit seiner Tat werden zu einer Art Fluch, der Archesporen Leben einhaucht. Diese Kreaturen greifen unschuldige Kreaturen mit Hass an und rächen sich, bis der Gerechtigkeit Genüge getan ist.

Tiere

"Was ist es dann?" Zoltan schnaubte und wedelte mit seinem Aschestock. - Wer hat dann in unserem Gürtel diese Frau und den Kerl zerrissen? Hast du dich in einem Anfall von Verzweiflung zerrissen?
- Die Liste der Kreaturen, denen eine solche Tat zugeschrieben werden kann, ist ziemlich lang. Es wird von einem Rudel wilder Hunde geöffnet, ein häufiges Unglück der Kriegsjahre. Sie haben keine Ahnung, wozu diese Hunde fähig sind. Die Hälfte der Opfer, die den Monstern des Chaos zugeschrieben werden, sollte eigentlich den wilden Mischlingen zugeschrieben werden.

A. Sapkovsky. "Taufe durch Feuer"



Wilde Tiere sind nicht besonders gefährlich. Mit dem Stahlschwert können Sie sie in wenigen Augenblicken erledigen.

Собака

Habitat: Hunde sind Haustiere, selbst streunende Hunde neigen dazu, näher an menschlicher Behausung zu leben.

Immunität: Nr.

Verletzlichkeit: Hunde sind leicht zu erschrecken, sie können einfach niedergeschlagen werden. Erfahrene Hexer wenden im Kampf mit einem Rudel Hunde Gruppenstil an.

Taktik: Hunde greifen in Rudeln an und besiegen das Opfer aufgrund zahlenmäßiger Überlegenheit.

Alchimie: Reißzähne und Leber eines Tieres, tierisches Fett.

Nützlicher Hinweis: Es sei denn, Sie sind dabei, die Gravedigger Flayer-Quest abzuschließen, oder Sie sind selbst ein Hundehasser, gibt es keinen anderen Grund, Hunde im Spiel zu töten.

Wer behauptet, ein Hund sei der beste Freund des Menschen, hat einfach noch nie einen Wyvern gezähmt.

Anonymer Druide.

Der Wolf

Habitat: Wölfe leben in freier Wildbahn, wenn sie hungrig sind, nähern sie sich menschlichen Siedlungen und jagen Haustiere.

Immunität: fehlt

Verletzlichkeit: anfällig für Versuche, niederzuschlagen; gegen Wölfe ist der schnelle Stil besonders effektiv; Erfahrene Hexer nutzen den Gruppenstil, um gegen mehrere Wölfe zu kämpfen.

Taktik: Wölfe greifen in Rudeln an und haben den Vorteil, zahlenmäßig unterlegen zu sein.

Alchimie: Krallen und Leber.

Nützlicher Hinweis: Speichern Sie eine Haut als Geschenk für Dryad Morenn. Praktisch 😉

In diesem Winter fiel so viel Schnee, dass wir einen Tunnel graben mussten, um zur Toilette zu gelangen, und wir kamen mit Eiszapfen in der Hose zurück. Die Wölfe kamen aus dem Wald und fraßen das ganze Vieh und umzingelten dann das Haus. Sie heulten wie verrückt. Wir fühlten uns wie diese drei kleinen Schweinchen.

Wasser

Das Wasser neben dem Hexer brodelte. Butterblume schrie. Ein Monster mit großen Augen, das aus dem Schaum auftauchte, schwang mit einer gezackten, sensenartigen Klinge auf Geralt zu. Geralt hatte das Schwert von dem Moment an in der Hand, als das Wasser zu brodeln begann, also drehte er sich jetzt nur noch um und stach dem Monster in den schlaffen, schuppigen Kropf. Er drehte sich sofort in die andere Richtung, wo ein zweiter Brecher auftauchte und etwas in einem seltsamen Helm und in etwas, das einer grünen Kupferrüstung ähnelte, auftauchte. Mit einem weiten Schwung seines Schwertes schlug der Hexer die Spitze der auf ihn gerichteten kurzen Lanze ab und sprang mit einem schwungvollen Hieb auf die zahnige Schlangenfischschnauze sofort zurück zum Rand des Regals und spritzte Wasser ...

A. Sapkowski 'Schwert des Schicksals'



Wassermänner sind Gegner mittleren Schwierigkeitsgrades. Nichts Besonderes, aber es lohnt sich nicht, sich zu entspannen. Aber auch unter dieser kriegerischen Rasse gibt es manchmal friedliebende Vertreter, mit denen Sie auf Wunsch versuchen können, zu verhandeln.

Wasserkrieger

Habitat: an Land kommen, um ihren Unterwasserbesitz zu verteidigen oder menschliche Siedlungen zu plündern.

Immunität: nicht von Feuer betroffen.

Verletzlichkeit: Wenn es ihnen gelingt, sich zu entzünden, sind sie immer noch feuerempfindlich und anfällig für Blendung.

Taktik: sie bedecken ihre Krallen mit Ölen, die große Schmerzen verursachen; genießen oft die Unterstützung von Priestern.

Nützlicher Hinweis: Töte die Priester, die sie heilen, bevor du es mit den Kriegern aufnimmst.

Alchimie: Blase, Schuppen und Sehnen des Meermanns.

Das Erscheinen von Meermann-Kriegern an Land ist ein Zeichen für ein Verbrechen, das an den Fischmenschen begangen wurde: Verletzung ihrer Grenzen oder eines der Tabus einer ihrer vielen Religionen. Die Hauptaufgabe von Kriegern ist es, die Grenzen der Unterwasserkönigreiche zu schützen, sie treten selten als Angreifer auf und suchen Rache für verursachtes Unrecht. Aber in beiden Rollen agieren sie präzise und kühl. Sie zögern nicht, ihr Leben für die Unterwassergottheiten zu opfern.

Wasserpriester

Habitat: gehen selten an Land, außer vielleicht an der Spitze einer Abteilung von Kriegern oder aus religiösen Gründen.

Immunität: unbeeinflusst von Feuer und Zaubern.

Verletzlichkeit: Wenn es ihnen gelingt, sich zu entzünden, sind sie immer noch feuerempfindlich und anfällig für Blendung.

Taktik: Priester helfen ihren Kriegern mit Magie – sie können Verbündete heilen und Gegner blenden.

Alchimie: Blase und Schuppen des Wassers, Steine ​​von Is.

Nützlicher Hinweis: Töten Sie sie überhaupt, um nicht die Gelegenheit zu haben, Ihre Verwandten zu heilen.

Wassermänner sind eine uralte empfindungsfähige Rasse. Sie beten ihre Götter an und ihre Priester befassen sich mit heiligen Angelegenheiten. Kulte von Unterwassergottheiten gedeihen unter den Fischmenschen, die den Menschen entweder unbekannt sind oder sie erschrecken. Unterwassergötter verleihen Priestern normalerweise ihre Macht, damit sie fluchen und beschwören können.

Kikimory

„Du warst etwa zwei Jahre nicht mehr hier?“ EIN? Warum setzt du dich nirgendwo hin? Wo ist es hergekommen? Und zum Teufel damit, es spielt keine Rolle, woher es kommt! Hey, jemand holt hier ein Bier! Setz dich, Geralt, setz dich. Wir haben hier, weißt du, was zum Teufel los ist, denn morgen ist eine Messe. Nun, was hast du da, leg es hin!
- Später. Lass uns raus gehen.
Der Andrang war schon dreimal so groß, aber der Freiraum um den Esel wurde nicht kleiner. Geralt schlug die Decke zurück. Die Menge schnappte nach Luft und wich zurück. Caldemain öffnete seinen Mund weit.
„Gott, Geralt? Was ist das?
- Kikimora. Wird es eine Belohnung für sie geben, Sir Voit?
Caldemain trat von einem Fuß auf den anderen und blickte hinunter auf den spinnenartigen Körper, der mit getrockneter schwarzer Haut bedeckt war, auf das glasige Auge mit einer senkrechten Pupille, auf die nadelartigen Reißzähne im blutigen Schlund.
- Wo wo…
- Auf dem Damm, vier Werst vom Dorf entfernt. In den Sümpfen. Dort, Caldemain, scheinen Menschen zu sterben. Kinder.
- Uh-huh, großartig. Aber niemand... Wer hätte das gedacht... Hey Leute, ab nach Hause, an die Arbeit! Hier bist du keine Farce! Mach Schluss, Geralt. Die Fliegen fliegen. Im Raum schnappte sich Voight schweigend einen Krug Bier und trank ihn ohne aufzublicken bis auf den Grund aus. Er holte tief Luft und zuckte mit der Nase.

A. Sapkovsky. 'Das geringere Übel'

Ein schwieriger und gefährlicher Gegner. Die Immunität gegen Gift wird für Sie lebenswichtig. Bereiten Sie sich vor dem Kampf mit einer großen Anzahl dieser Kreaturen gut vor, indem Sie Elixiere aufheben.

Kikimora-Arbeiter

Habitat: Kikimora-Arbeiter entfernen sich selten weit von ihren Kolonien, außer auf der Suche nach Nahrung.

Immunität: nicht erblinden und bluten.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Insektenöl, können sie niedergeschlagen werden.

Taktik: sie sind blind, können aber Vibrationen und Gerüche wahrnehmen; Säure spucken; Gerüche werden verwendet, um mit anderen Kikimoren zu kommunizieren.

Alchimie: Luftröhre und Toxin.

Nützlicher Hinweis: Entspannen Sie sich nicht, wenn Sie durch die Straßen des Einkaufsviertels von Wyzima gehen. Kikimora-Arbeiter springen oft gerne gemein aus einem Müllhaufen.

Kikimoras sind eine lebende Beleidigung für die Götter, die hässlichsten Kreaturen der Welt. Sie sind wegen ihrer Ähnlichkeit mit Spinnen ekelhaft, und selbst die kleinsten von ihnen – Arbeiterinnen – sind tödlich. Das sagen ungebildete, abergläubische und dumme Menschen. Die Wahrheit ist ganz anders! Kikimora-Arbeiter tauchen selten in der Nähe menschlicher Siedlungen auf, und selbst dann greifen sie nur an, wenn sie in Gefahr sind. Gibt es etwas Schöneres auf der Welt als eine Kikimora, ein Symbol für harte Arbeit, Einfallsreichtum und Voraussicht?

Meister Dorregaray, Die wunderbare Welt der Insektoiden.

Kikimora-Krieger

Habitat: Kikimore-Krieger beschützen ihre Königin und ihre Arbeiter, während sie Tunnel graben oder nach Nahrung suchen.

Immunität: immun gegen fast alle Effekte, einschließlich Blind und Knockdown; Gerüche werden verwendet, um mit anderen Kikimoren zu kommunizieren.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und Insektenöle.

Taktik: Während des Kampfes spucken Krieger Säure aus, die den Feind blendet und lähmende Schmerzen verursacht.

Alchimie: Luftröhre, Giftdrüsen und Toxin.

Nützlicher Hinweis: Nur sehr erfahrene Hexer werden zwei oder drei Kickmor-Kriegern gleichzeitig standhalten können. Klettere nicht auf den Amoklauf, töte einen nach dem anderen. Gut für Brandstiftung.

Tatsächlich ist es schwierig, eine hässlichere Kreatur zu finden. Der Anblick dieser Schabe oder Spinne verursacht bei Frauen Ohnmacht und bei Männern Ekel. Von den Kikimore-Kriegern riecht es wie ein Sumpf. In diesem Zusammenhang bitte ich dringend darum, das Muster Nr. 88 aus der Aula der Universität zu entfernen. Und ich werde Ihre Frage sofort beantworten: Was soll ich dann damit machen, sage ich - wirf es in eine Mistgrube.

Aus einem Appell an den Rektor der Universität Oxenfurt.

Mutanten

Diese Kategorie von Gegnern ist eine reine Erfindung der Entwickler. Überlegungen zum Thema, ob es möglich ist, den Orden der Hexer in neuer Form und neuer Qualität wiederzubeleben. Trotz aller Schrecken, die mit ihnen verbunden sind, lohnt es sich, den Worten ihrer Schöpfer zuzuhören. Immerhin gab es plötzlich mehr Monster und der Orden der Hexer ging zurück. Wer weiß, vielleicht gab es einen rationalen Zusammenhang in der Argumentation der Salamander? Ein nützlicher Ratschlag zum Kampf mit diesen Gegnern ist es wert, gegeben zu werden: Dieser Gegner ist sehr stark, fast so stark wie Geralt selbst. Und deshalb sollten Sie nicht auf den Amoklauf steigen, sondern es ist sinnvoll, Elixiere aktiv zu verwenden.

mutiertes Biest

Habitat: Diese Kreaturen stammen aus den gescheiterten Experimenten der Salamander, perfekte Mutanten zu erschaffen.

Immunität: wie sehr kluge und ausgebildete Leute.

Verletzlichkeit: mit einem Eisenschwert empfiehlt sich ein schneller Stil.

Taktik: Diese Kreaturen sind unglaublich schnell und agil, was sie aktiv im Kampf einsetzen. Verwenden Sie am besten schnelle Tricks.

Alchimie: Hypophyse, Sehnen und Reißzähne eines Tieres.

Es scheint, dass die erprobte Methode der Mutation zu nichts geführt hat. Als Ergebnis des Experiments wurden schnelle, robuste und aggressive, aber völlig unvernünftige Kreaturen geboren. Sie sind den Tieren näher als den Menschen. Das bedeutet natürlich nicht, dass wir keine Verwendung für sie finden werden. Im Gegenteil, ein vereinfachter Mutationsprozess wird es uns ermöglichen, schnell so viele dieser Kreaturen zu erschaffen, wie wir wollen, und sie werden der perfekte Weg sein, Chaos und Schrecken in dieser Welt zu verbreiten.

Mutant

Habitat: Diese Kreaturen stammen aus den gescheiterten Experimenten der Salamander, perfekte Mutanten zu erschaffen.

Immunität: wie sehr starke und trainierte Menschen.

Wie man zerstört: Ein schneller Stil wird empfohlen.

Taktik: Diese Kreaturen sind langsam, aber sehr stark. Dicke Haut und starke Muskeln bieten ihnen einen guten Schutz vor Schlägen. Der effektivste Weg ist, energische Methoden anzuwenden.

Alchimie: Hypophyse, Leber, Reißzähne und Tiermutagen.

Experiment S hat unsere Erwartungen nicht erfüllt. Er entpuppte sich als bestialischer Mutant mit übermenschlicher Kraft, unglaublicher Grausamkeit und nur einem Bruchteil an Intelligenz. Zum Glück waren die Besitzer zufrieden. Experiment S wird seinen Platz in ihren Plänen einnehmen. Außerdem scheint es mir, dass all diese Pläne der Besitzer auf der Verwendung genau solcher Kreaturen beruhen.

Mutanter Attentäter

Habitat: Dies sind Mutanten, die in einigen Experimenten mit Hexerelixieren und -formeln hergestellt wurden; Sie dienen fraglos dem Orden der Brennenden Rose in Angriffstrupps.

Immunität: fühle keinen Schmerz oder keine Angst; immun gegen Zauber, einschließlich des Zeichens von Axii; sie können nicht entwaffnet werden; sind immun gegen Präzisionstreffer, Knockdowns und Betäubungen.

Verletzlichkeit: kann durch Stahlwaffen verwundet werden.

Taktik: Geschwindigkeit und Mobilität; Ihre Kampffähigkeiten entsprechen denen eines Angriffstrupps, obwohl ihre Rüstung minderwertig ist; Sie liefern präzise und schmerzhafte Schläge.

Alchimie: Mutagen und Hypophyse.

Unerschütterlicher Glaube, Stärke und Mut – das ist das Motto der Elder Brothers. Diese Qualitäten sind für den Sieg unabdingbar, aber nicht ausreichend, die Grundregeln der Militärkunst dürfen nicht vernachlässigt werden. Bei der Schaffung neuer Rittereinheiten sollten wir die Hilfseinheiten nicht vergessen, sie verleihen unserer Armee eine Flexibilität, mit der sich keine andere Armee der Welt rühmen kann.

Älterer Bruder

Habitat: Dies sind Mutanten, die in Experimenten mit Hexerelixieren und -formeln hergestellt wurden; Dies sind Übermenschen und perfekte Soldaten, die dem Orden der Flammenden Rose in Angriffstrupps treu dienen.

Immunität: fühle keinen Schmerz und keine Angst; geschützt vor Zaubersprüchen, einschließlich des Aksy-Zeichens; Sie können nicht entwaffnet, niedergeschlagen oder betäubt werden.

Verletzlichkeit: anfällig für Stahlwaffen.

Taktik: sie sind ungeschickt, aber gut bewaffnet und stark; gekonnt mit Waffen umgehen; die Auswirkungen können ohrenbetäubend sein.

Alchimie: Mutagen und Hypophyse.

Mit großem Stolz und voller Verantwortung muss ich berichten, dass das Experiment ein Erfolg war. Die Rasse der Übermenschen, die wir geschaffen haben, hat unsere Erwartungen mehr als erfüllt, und Yakov von Aldersberg wird zufrieden sein. Eine Kombination aus Intelligenz, Ausdauer und roher Kraft, die nur durch die Treue zum Orden der Flammenrose zurückgehalten wird, ist die Zukunft unserer Welt.

Jagdhund bestellen

Habitat: diese Kreaturen werden von Wachen der Elder Brothers ausgebildet und in die Schlacht geschickt; Hunde sind in Rüstung gekleidet und zeichnen sich durch besondere Wut aus.

Immunität: Betäubungsresistent und furchtlos.

Verletzlichkeit: anfällig für Stahlklingen.

Taktik: Ordnungshunde werden von mutierten Wachen herabgelassen; sie dienen als Ergänzung zu anderen Abteilungen des Ordens.

Alchimie: Mutagen, Leber und Reißzähne des Tieres.

Nützlicher Hinweis: Wenn Sie sich im Prolog dafür entscheiden, die Geheimnisse des Hexers zu wahren, werden Sie diesen schrecklichen Kreaturen viel später im Spiel begegnen.

In der ersten Phase führten wir Experimente nur an Tieren durch. Wir haben einen mutierten Hund gezüchtet und konnten überprüfen, ob die Elixierformeln korrekt sind, und wenn wir sie auf Menschen anwenden, werden wir die erwarteten Ergebnisse erzielen.

Nicht klassifiziert

Einige Kreaturen sind so bizarr, dass es schwierig ist, sie überhaupt zu klassifizieren. Diese Skurrilität macht sie freilich keineswegs friedlicher, eher im Gegenteil.

Blutegel

Habitat:Sümpfe und Sümpfe.

Immunität: Immunität gegen Gifte; geringe Immunität gegen Betäubung.

Verletzlichkeit: Blutegel sind anfällig für Silber und Feuer. Am effektivsten ist in diesem Fall der Power-Stil. Erfahrenen Hexern wird dringend davon abgeraten, Gruppenstile im Kampf gegen mehrere Blutegel einzusetzen.

Taktik: Der sterbende Blutegel explodiert und bedeckt den Gegner mit einer Schicht ätzender Säure. Ein erfahrener Hexer kann das Monster zerstören und der Explosion ausweichen.

Alchimie: Monsterlymphe, Albar-Kristalle, Blutegel.

Nützlicher Hinweis: Wenn die Ertrunkenen dich erwischt haben, dann lauf herum, sammle eine größere Menge, renn zum Blutegel, damit sie sich auch um ihn drängen und ihn töten. Die Säureexplosion wird jeden einzelnen Ertrinkenden vernichten.

Leech, ein lächerliches Monster aus den Sümpfen, macht den Kmet Angst. Diese Kreaturen sind berühmt dafür, Verdauungssäfte über die Wunden noch lebender Opfer zu gießen. Danach saugt der Blutegel die bereits halb verdauten Eingeweide aus dem Körper des Opfers.

scolopendromorph

Habitat: Scolopendromorphs werden in Wäldern oder Grasland in Gebieten gefunden, in denen diese Kreatur leicht Deckung finden kann; Das vereinfachte Nervensystem dieser Kreaturen lässt sie den Feind und die Nahrung in allem um sie herum sehen.

Immunität: immun gegen Erblindung und Blutungen; vor Betäubung und Niederschlag geschützt.

Verletzlichkeit: anfällig für Silber und insektoide Öle.

Taktik: sie sind blind, aber sie spüren Vibrationen; Im Kampf versuchen sie, den Feind niederzuschlagen und ihn mit ihrem Gift zu vergiften, was starke Schmerzen verursacht.

Alchimie: Luftröhre, Giftdrüsen und Toxin.

Nützlicher Hinweis: Wenn die Erde vor dir begraben ist, sei vorbereitet. Auch die Annäherung eines Scolopendromorphs kann durch Ziehen des Medaillons verfolgt werden.

Scolopendromorphs sollen in Brokilon gezüchtet und als rachsüchtige Dryaden, die Menschen hassen, in die Welt entlassen worden sein. Sie sollen fast unmöglich zu töten sein, weil sie sich in zwei solche Kreaturen teilen, wenn sie in zwei Hälften geschnitten werden. All dieser Unsinn zeigt nur, wie sehr die einfachen Leute Angst vor diesen giftigen Insekten haben. Und wie er Nichtmenschen hasst.

Schädeldecke

Habitat: Diese Kreaturen starben vor mehreren Jahrhunderten aus.

Immunität: Die starke Schädeldecke verlieh diesen Kreaturen Immunität gegen Betäubungen. Der Schwerpunkt war niedrig genug, was es sehr schwierig machte, diese Kreatur zu betäuben und niederzuschlagen.

Verletzlichkeit: Anfälligkeit für Silber.

Taktik: Mit Hilfe ihrer riesigen Pfoten betäubten und schlugen diese Kreaturen den Feind nieder.

Alchimie: Leber, Reißzähne, Sehnen und Krallen der Schädeldecke.

Nützlicher Hinweis: In unserer Welt scheinen sie zwar ausgestorben zu sein, aber nicht alles ist so einfach ... Also entspannen Sie sich nicht. Wenn Sie eine Reliktkreatur sehen, trauen Sie Ihren Augen und beeilen Sie sich, diese Kreaturen in das Rote Buch zurückzubringen.

Eine interessante Tatsache: Dieses Monster sollte ursprünglich einer der Bosse des Spiels sein. Leider haben sich die Pläne der Entwickler geändert.

Die einzige Wissensquelle über diese Kreaturen ist die archäologische Forschung. Durch die Restaurierung des Skeletts konnte festgestellt werden, wie die Schädeldecken aussahen und sich bewegten. Das Ergebnis der Forschung zu Schädeldecken wurde von Professor Sedius Barren wunderbar formuliert, der seinen Studenten sagte: „Wir können uns alle sehr glücklich schätzen, dass diese Hurensöhne ausgestorben sind!

Das ist es, aber wenn wir etwas verpasst haben, lassen Sie es uns in den Kommentaren unten wissen!

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