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Creaks Walkthrough-Anleitung

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Unsere detaillierte Creaks-Komplettlösung enthält die Position aller Gemälde und Lösungen für alle Rätsel, denen Sie auf Ihrem Weg nach Creaks begegnen werden.

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Creaks ist das neueste Abenteuerspiel von Amanita Design. Sie lässt Sie Treppen rauf und runter gehen, durch knarrende Böden waten und Roboterhunden ausweichen, die sich in Möbel verwandeln. Dies ist kein Point-and-Click-Adventure, sondern eher ein Puzzle-Platformer. Das Spiel kann schwierig sein, daher hilft Ihnen diese Anleitung, wenn Sie nicht weiterkommen. Fühlen Sie sich frei, um weitere Hilfe im Kommentarbereich zu bitten.

Knarren - Spielanleitung

Nachdem die defekte Glühbirne zu blinken beginnt, berühren Sie sie, indem Sie die Leertaste drücken. An diesem Punkt erscheint eine mysteriöse Tür an der Wand.

Interagiere mit der Tür und deine Reise beginnt, wenn du die Treppe hinabsteigst ...

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Wenn Sie die Treppe hinuntergehen, zoomt die Kamera heraus, um eine riesige Burg zu enthüllen, die in der Nähe aufgetaucht ist. Gehen Sie weiter nach unten und Sie erhalten weitere Hinweise, wie Sie die Treppe verlassen, die Vorsprünge hinunter und über die Gruben springen können.

Dieses Level ist ziemlich kurz, da es Ihnen die grundlegende Steuerung beibringen soll. Folgen Sie also einfach dem Pfad, bis Sie eine Leiter hinuntergehen, die zur nächsten Szene führt.

Szene 2

Hier präsentieren wir Ihre erste Bedrohung: den Roboterhund! Diese Jungs werden auf Ihre Anwesenheit aufmerksam gemacht, wenn Sie auf derselben Etage wie sie gehen. Wenn du nah genug kommst, springen sie in die Luft und fangen an, dich zu jagen.

Beachten Sie den kleinen Riss im Boden in der unteren linken Ecke des Raums? Sie müssen die Aufmerksamkeit des Hundes auf sich ziehen und ihn dazu bringen, Sie zu verfolgen und dann über die Lücke zu springen. Auf diese Weise können Sie den zweiten Pfad hinauf und zurück zum Ausgang klettern.

Szene 3

Ein weiterer Hund ist da. Gehen Sie die mittlere Treppe hinunter, aber nicht bis zum Ende - steigen Sie vor dem Hund aus. Lassen Sie sich verfolgen und rennen Sie nach links und lassen Sie sich fallen, wenn Sie das Loch erreichen. Steige die mittlere Treppe hinauf und renne nach rechts, bevor der Hund zurückkommt.

Steigen Sie die Treppe nach rechts hinauf, dann können Sie den Griff erreichen, der die Barriere hebt. Springe nach unten und überquere dann die Lücke, um weiterzumachen.

Wenn Sie sich vorwärts bewegen, fällt das Brett in der Wand und enthüllt ein kleines Loch. Wenn Sie hindurchschauen, sehen Sie eine Glühbirne mit einem Hund, der sich weigert, durch das Licht zu gehen. Profitieren Sie davon…

In jedem Fall werden Sie schließlich in einen Raum mit zwei Barrieren klettern, die manipuliert werden können. Klettere die Leiter rechts hoch und benutze die Kurbel, um die rechte Barriere zu senken und die linke anzuheben. Gehen Sie die mittlere Treppe hinunter und locken Sie den Hund in die Mitte.

Verwenden Sie den Griff erneut, um die rechte Barriere anzuheben, und locken Sie den Hund dann ganz nach rechts. Verwenden Sie den Griff, um den Hund von hinten zu fangen und sich vorwärts zu bewegen.

Szene 4

Wie wir dachten, können Hunde keine hellen Lichtbereiche betreten. Senken Sie die Treppe zum untersten Stockwerk und klicken Sie auf die Kommode, um eine Stufe zu machen. Gehen Sie die Treppe hinauf und nach einer kurzen Zwischensequenz jagt Sie der Hund erneut.

Hinterlasse ein Loch. Es gibt zwei Hunde auf der unteren Ebene und Sie müssen sie auf der rechten Seite des Raums hüten, da Sie die Lücke auf der linken Seite überqueren müssen. Verwenden Sie dazu Leitern, während Sie sich selbst schützen.

Klettere die Leiter hinauf und gehe dann direkt nach rechts, um die Kurbel zu benutzen. Dies wird unten eine Brücke bauen, aber es wird auch den Hund anziehen. Locke sie nach links und gehe dann die Treppe hinauf. Drücken Sie den Schalter und wenn der Hund ins Licht gerät, verwandelt er sich in eine Kommode!

Schieben Sie den Schrank unter eine Leiter, die nicht ganz bis zum Boden reicht. Klettere es hinauf und gehe dann zur nächsten Szene hinunter.

Szene 5

Ihnen wird ein eigenartiges Bild präsentiert. Senken Sie sich ab und schalten Sie den Lichtschalter ein, um den Hund in eine Kommode zu verwandeln. Springe darüber und drücke den nächsten Schalter, wodurch ein überlappendes Licht entsteht. Sie müssen den ersten Schalter ausschalten, dann den dritten Schalter einschalten und dann den zweiten Schalter ausschalten.

Wenn Sie es richtig machen, landen Sie auf der rechten Seite des Hundes näher am rechten Schalter. Es schaltet sich aus, aber der andere Schalter, den Sie umlegen, verwandelt es in eine Kommode. Sobald Sie den Hund unter das Licht ganz rechts gestellt haben, können Sie die Kommode benutzen, um zur Treppe zu gelangen.

Szene 6

Klicken Sie nach dem Begrüßungsbildschirm auf den Schalter, um den richtigen Hund zu verwandeln. Wenn Sie zum nächsten Hund kommen, gehen Sie die Treppe hinauf und ziehen Sie die Kommode auf den Schalter, um das Licht einzuschalten.

Als nächstes kommt das Zimmer mit zwei Hunden. Zuerst den unteren Hund dazu verleiten, nach links zu folgen, um ihn unter dem Licht zu halten. Dann den Platzhirsch auch nach links locken, damit er an der Weiche stehen bleibt. Indem Sie den unteren Hund umwandeln, können Sie sich sicher nach rechts bewegen.

Jetzt musst du es umgekehrt machen. Locke den Platzhirsch nach rechts, um ihn zur Lampe zu führen. Lassen Sie den unteren Hund auf sich zukommen und stellen Sie sich auf den Knopf. Die Oberseite wird zu einem Schrank. Verwenden Sie es, um die Treppe hinaufzuspringen.

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Szene 7

Das ist ein kniffliger Raum. Gehen Sie zuerst in den Raum mit dem Griff und befreien Sie damit den Hund rechts. Warten Sie, bis der Hund nach rechts zurückkehrt, gehen Sie dann die Treppe hinunter und ziehen Sie den linken und rechten Hund.

Gehen Sie schnell die Treppe hinunter, und wenn Sie schnell genug sind, halten beide Hunde an den Bodenschaltern neben der mittleren Treppe an und schaffen einen sicheren Durchgang durch den unteren Raum.

Im Nebenzimmer sind zwei Hunde. Locken Sie zuerst den Platzhirsch nach links, indem Sie nach unten springen, und dann auf die Schaltfläche zur Treppe. Während der untere in einen Schrank verwandelt wird, springen Sie zur Treppe hinauf.  

Szene 8

Oben erwartet Sie das erste geschlossene Gemälde. In jedem dieser Bilder befindet sich ein Puzzle oder ein Minispiel. In diesem Fall müssen Sie nur über Hindernisse springen.

Wenn Sie weitergehen, werden Sie auf einen dreistöckigen Raum stoßen. Verwenden Sie die Kurbel, um die Brücke fallen zu lassen, und springen Sie dann durch das Loch in die untere Etage. Betätige den Lichtschalter, um den Hund nach links zu drehen.

Es gibt einen zweiten Lichtschalter, der eine Lampe in der Mitte des Raums aktiviert. Locken Sie den Hund unter sich und bewahren Sie die Kommode dort auf. Verwenden Sie die Kurbel erneut, um die Brücke fallen zu lassen und das Licht zu blockieren. Der Hund kehrt dann nach links zurück und tritt auf den Schalter, verwandelt den Platzhirsch und öffnet den Weg nach vorne.

Szene 9

Verwenden Sie den Griff auf der obersten Ebene, um die Brücke auf die mittlere Ebene fallen zu lassen. Während der Hund noch nach links abgelenkt ist, geh schnell die Treppe hinunter und überquere die Brücke.

Springen Sie nach unten und gehen Sie dann auf die obere Ebene. Verwenden Sie den linken Hebel, um die Barriere abzusenken. Verwenden Sie die Kurbel erneut, um die Brücke anzuheben, und heben Sie dann die Barriere an. Gehen Sie um den Hund herum, locken Sie ihn dann ins Licht und schieben Sie ihn unter die Treppe.

Lassen Sie die Barriere fallen und überqueren Sie die Brücke erneut, dann heben Sie die Barriere an. Locke den ersten Hund ganz nach rechts und verwandle ihn ebenfalls. Bei beiden Kommoden können Sie eine auf dem Lichtschalter und eine unter der Treppe platzieren. Es gibt noch ein Bild, das Sie erkunden können, bevor Sie fortfahren.

Szene 10

Hier ist ein neuer Feind: Schattenqualle. Diese Typen sind ziemlich kalt und haben keine Angst vor deiner Anwesenheit, du musst nur um sie herumkommen, da sie sich einfach auf einer festgelegten Route hin und her bewegen.

Gehen Sie nach unten und steigen Sie dann die rechte Treppe hinauf, um den Hebel zu ziehen, um die untere linke Tür zu öffnen.

Szene 11

Bei Quallen ist zu beachten, dass sie über Bodenlücken schweben können. Ziehen Sie in diesem Sinne den Hebel, um die mittlere Barriere anzuheben. Wenn es sicher ist, gehen Sie hinüber und ziehen Sie den anderen Hebel, um die rechte Barriere anzuheben. Gehe zum unteren rechten Ausgang.

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Szene 12

Gehen Sie zum Schalter auf der rechten Seite und warten Sie am Licht. Medusa kann dich nicht überqueren, also wird sie höher steigen. Klettern Sie nach oben und ziehen Sie den Hebel, um den Weg vor Ihnen zu öffnen, und untersuchen Sie das Gemälde, wenn Sie möchten.

Auf dem Rückweg sicherheitshalber den linken Lichtschalter benutzen.

Szene 13

Nach der Zwischensequenz befinden Sie sich in einem dreistöckigen Raum. Klicken Sie auf den Schalter unten, um die Qualle freizugeben. Sie wird nach rechts gehen, dann wird sie höher gehen, was zu einer interessanten Interaktion führen wird − Die Qualle wird den Hund nach links schieben.

Drücken Sie den mittleren Schalter, wenn der Hund vollständig ausgesetzt ist, um ihn in Möbel zu verwandeln. Verwenden Sie den Hebel in der oberen rechten Ecke des Raums, um die Brücke abzusenken, und lassen Sie die Quallen dann wieder durch, indem Sie den Schalter im Erdgeschoss verwenden.

Wenn die Brücke fällt, werden die Quallen nach unten gehen, anstatt nach oben zu gehen. Sie wird den Hund ganz nach links schieben, also schnell die Treppe hinuntergehen, die der Hund bewacht hat.

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Szene 14

Sie befinden sich in einem großen vierstöckigen Raum. Gehen Sie in den zweiten Stock hinunter und drücken Sie den Lichtschalter, damit die Quallen nach oben steigen. Oben angekommen geht sie nach links und drückt den Hund auf den Lichtschalter.

Bevor Sie in den zweiten Stock zurückkehren, springen Sie über die mittlere Lücke und verwenden Sie den Lichtschalter rechts, um die Lampe auszuschalten, und gehen Sie dann wieder nach unten. Lassen Sie die Qualle wieder nach oben gehen und treten Sie dieses Mal auf den Bodenschalter, damit die Qualle nach rechts dreht, um den rechten Platzhirsch zu drehen.

Schalten Sie die Lampe im vierten Stock wieder ein, bevor Sie nach unten gehen, und lassen Sie dann die Qualle nach oben steigen. Drücken Sie den Bodenschalter erneut und dieses Mal fliegt die Qualle direkt nach unten und nach rechts und dreht den letzten Hund im Raum um.

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Szene 15

Sie betreten das Planetarium. Gehen Sie auf die Ebene mit der Qualle. Wenn sie rechts ist, stellen Sie sich auf den Knopf. Medusa wird sich ausruhen, hochfliegen und den Hund nach links schieben. Wiederholen Sie dies mit dem Knopf, aber klettern Sie diesmal schnell hinter die Qualle und stellen Sie sich von oben auf einen anderen Knopf, um die Qualle nach rechts fliegen zu lassen. Aktivieren Sie beide Hebel an den beiden Sockeln. Drücken Sie den Schalter oben, damit die Qualle nicht nach rechts fliegen kann. Heben Sie es wieder an, folgen Sie demselben Weg erneut und drücken Sie den Knopf. Wenn die Qualle aufsteigt, brennen links und rechts Lampen, sodass sie nach unten fliegt und den Hund schubst. Verwenden Sie diese, um die Treppe hinunterzugehen.

Interagiere mit dem geschlossenen Bild. Sie müssen rechts Noten auswählen und sie spielen, indem Sie die "Leertaste" drücken. Ist der richtige Ton gewählt, hebt der Hund den Kopf und bellt fröhlich. Die erste Note ist die oberste Note. Und dann wirst du es herausfinden.

Szene 16

Ein weiterer vierstöckiger Raum zum Lösen. Verwenden Sie den Schalter im Erdgeschoss, um das Licht auszuschalten. Warten Sie, bis sich die Qualle bewegt, gehen Sie dann zur linken Seite und verwenden Sie den Schalter, um das linke Licht auszuschalten.

Medusa wird im ersten Stock sein, also schalten Sie den Lichtschalter ein. Sie wird gezwungen, im zweiten Stock nach oben und links zu gehen. Wenn sie am Lichtschalter vorbeikommt, schalten Sie ihn ein. Medusa wird nach unten gehen, dann nach rechts. Bevor sie nach rechts geht, schalten Sie den Schalter im Erdgeschoss aus.

Nachdem sie die erste Stehlampe passiert hat, wird sie sich umdrehen und zurückgehen, also schalten Sie das Licht wieder ein. Wenn die Lichter sowohl im ersten als auch im zweiten Stock eingeschaltet sind, steigt die Qualle in den vierten Stock und positioniert sich direkt unter der Lampe. Schalten Sie sie also ein, um sich zu verwandeln, und drücken Sie den Bodenschalter.

Szene 17

Ziehen Sie den Hebel in der Mitte, um die neue Ansicht des Geräts zu verwenden. Diese Lampe funktioniert wie eine normale Lampe, aber Sie können sie nach links und rechts bewegen. Lassen Sie es vorerst mit einem Regenschirm bedeckt. Befreie die Qualle, indem du auf den Bodenschalter trittst.

Springen Sie nach unten, um der Qualle auszuweichen, und lassen Sie sie auf der linken Seite des Raums frei. Gehen Sie schnell die Treppe hinauf und bewegen Sie die Lampe mit dem Hebel ganz nach links, um sie so zu verwandeln, dass sie als Gewichtsschalter auf dem Boden verwendet werden kann.

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Szene 18

Verwenden Sie den Hebel, um die Lampe ganz nach rechts zu bewegen, wo sie daran gehindert wird, das untere Stockwerk zu erreichen. Ziehe den unteren Hund zur Treppe und drücke ihn dann mit der Lampe nach links, aber NICHT auf den Schalter.

Gehen Sie nach rechts und locken Sie den oberen rechten Hund in die Mitte des Raums. Wenn der oberste Hund in seine ursprüngliche Position zurückkehrt, renne schnell zurück zum Hebel und drücke dann den unteren Hund gegen den Bodenschalter, um den oberen Hund darunter zu fangen und ihn umzuwandeln.

Ein weiteres Bild wartet auf Sie.

Szene 19

Dreistöckiges Zimmer. Drücken Sie mit dem Hebel auf der untersten Etage den obersten Hund nach links auf den Etagenschalter. Verführe den Hund in der mittleren Etage nach links zum oberen Ende des Schalters, springe dann hinunter und laufe um den Hund herum. Es gibt eine von einem Hund bewachte Treppe, in der sich ein kleiner Raum mit Gemälden befindet.

Nachdem Sie sich umgesehen haben, gehen Sie nach links – ein versteckter Bodenschalter hebt die Barriere, sodass Sie in den Hauptraum zurückkehren können. Schieben Sie den obersten Hund mit dem Hebel der unteren Etage auf den linken Schalter, um den Hund auf der mittleren Etage zu befreien, aber bewegen Sie die Lampe wieder nach rechts, damit der Hund etwas Platz hat, um sich vom Bodenschalter wegzubewegen.

Dadurch wird verhindert, dass der mittlere Hund zu einer neutralen Stelle auf der rechten Seite zurückkehrt. Locken Sie den mittelgroßen Hund auf den linken Bodenschalter, bewegen Sie die Lampe dann mit dem unteren Hebel nach links und jagen Sie den Hund unter der Lampe hindurch.

Ein weiteres Bild wartet auf Sie, aber dieses Mal ist es interaktiv. Dieses Mal musst du den Ritter in einem Duell besiegen. Der rechte Hebel greift an, während der linke Hebel deinen Schild neu positioniert. Achten Sie auf die Haltung des Feindes – ob er ein hohes Schwert, einen hohen Block und so weiter hat.

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Szene 20

Ein weiterer dreistöckiger Raum. Drücken Sie den Schalter unmittelbar vor Ihnen, um die Lampe über dem Schalter in der oberen linken Ecke des Raums auszuschalten. Gehen Sie die Treppe hinunter und schalten Sie die Lampe aus, um die Quallen durchzulassen.

Schalten Sie es ein und die Quallen steigen auf. Wenn er über Ihnen ist, bewegen Sie sich nach links und locken Sie den Hund nach rechts, sodass er neben dem Licht steht. Wenn die Qualle wieder herunterkommt und den Hund erreicht, macht sie sich auf den Weg in die oberste Etage. Wenn sie sich über dem Schalter auf dem Boden befindet, drücken Sie den Schalter im obersten Stockwerk, um die Qualle zu drehen.

Dadurch wird auch der Hund im mittleren Stockwerk zu einer Kommode, sodass Sie zur Voliere gelangen können.

Szene 21

Sie werden den Vogel zum ersten Mal treffen. Sie müssen das Buch zurückgeben, das dem Hund zugefallen ist. Geh nach unten und mach das Licht aus. Wenn die Qualle nach links fliegt, schalte das Licht ein. Wenn die Qualle aus dem Licht auffliegt, locken Sie den Bodenhund und stellen Sie sich neben die Lampe. Warten. Die Qualle ruht auf dem Hund, der auf der Lampe ruht, und fliegt dann hoch. Gehen Sie in diesem Fall die Treppe hinauf zum selben Ort und schalten Sie das Licht ein, indem Sie den Schalter drücken. Sie müssen dies tun, damit sich die Qualle direkt auf dem Knopf in einen Ständer verwandelt. Gehen Sie zu dem Hund, der zu einem Podest geworden ist.

Szene 22

Kommen wir zunächst zum Bild. Geh runter, aktiviere den Hebel links. Lauft zum Knopf rechts und stellt euch darauf. Medusa drückt den Hund direkt auf den Knopf. Runter vom Knopf, hochklettern und zum Gemälde springen. Gehen Sie nun zum unteren Knopf. Lassen Sie die Qualle den Hund erneut auf den Knopf drücken. Blockieren Sie es, indem Sie von der Taste treten. Warten Sie, bis die Qualle den Schrank (hinter dem sich ein Hund auf dem Knopf befindet) abstößt und hochfliegt. Runter von der Taste. Laufen Sie danach zum Hebel und schließen Sie den linken Schrank. Medusa kehrt nach unten zurück, fliegt nach links und lehnt sich mit dem Hund an den Schrank. Dann dreht er sich um und fliegt nach rechts, nach unten und stößt den Hund von der Treppe weg, die zum Ausgang führt. Nutzen Sie diesen Moment.

Szene 23

Rufen Sie den Aufzug, damit der Hund ankommt. Klettere schnell hoch. Der Vogel gibt dir das Gerät. Jetzt können Sie es mit STRG aktivieren. Dieses Gerät schaltet Lampen ein/aus oder hebt/senkt Brücken oder Bücherregale, die mit einem grünen Symbol gekennzeichnet sind. Sie werden diese Mechanik in naher Zukunft verwenden. Locken Sie den Hund unter die Lampe und schalten Sie sie auf STRG. Fahren Sie mit dem Aufzug.

Szene 24

Sie befinden sich in einem Raum mit einer großen Uhr. Gehen Sie nach unten, schalten Sie das Licht auf STRG aus und locken Sie den Hund dorthin. Schalten Sie das Licht ein und verwandeln Sie es in einen Nachttisch. Aber verschieben Sie diesen Schrank nach links, damit er nicht auf dem Knopf steht! Hochklettern, nach links abspringen und den Hebel in der Uhr links herunterlassen. Schalten Sie das Licht aus, damit der Hund nach rechts läuft, und schalten Sie es dann schnell mit STRG ein. Der Hund verwandelt sich in einen Schrank und schließt Sie. Medusa wird gegen die Wand schlagen und hochfliegen. Sie schalten das Licht auf STRG aus, damit sich der Hund von der Taste entfernt. Gehe hinaus und drücke den Schalter, wenn sich die Qualle über der Lampe oben befindet. Geh runter, geh hoch zur Qualle und stell sie auf den Knopf. Der Ausweg ist offen. Gehen Sie nach unten und locken Sie den Hund unter die Lampe, indem Sie das Licht manipulieren (schalten Sie es aus und wieder ein, wenn sich der Hund unter der Lampe befindet). Verlassen Sie diese Ebene, aber um dorthin zu gelangen ins Geheimzimmer, nach links aus dem Aufzug springen. Es wird ein normales Bild angezeigt.

Szene 25

Gehen Sie mit vier Hunden in die Halle. Es gibt eine zentrale Treppe, die benutzt werden kann, um zu jedem zu gelangen. Springe zuerst zum oberen rechten Hund und locke ihn an den Rand. Komm runter. Wenn der Hund über die Lampe zurückgeht, springen Sie auf den Knopf rechts. Locken Sie danach den unteren rechten Hund auf diesen Knopf. Beeilen Sie sich, gehen Sie nach oben und springen Sie auf den oberen linken Knopf. Locke den nächsten Hund zu ihr. Springen Sie schließlich auf den unteren linken Knopf und locken Sie den Hund darauf. Drehen Sie das Gerät von einem sicheren Ort aus, indem Sie STRG drücken, um die Lampe hinter dem letzten Hund einzuschalten. Alle Hunde sind auf Knöpfe gesperrt. Bewegen Sie den Schrank vom Knopf nach links, sodass das Licht oben erlischt. Klettere auf den fünften Hund, locke ihn nach rechts und stelle dich unter das Licht der Lampe. Drücken Sie STRG, um die Lampe auszuschalten. Eine Kettenreaktion beginnt, alle Hunde kehren an ihre Plätze zurück. Letzterer folgt der Schaltfläche und hebt die oberste hervor, wodurch sie in einen Schrank verwandelt wird. Gehe nach rechts und nach oben.

Szene 26

Untersuchen Sie auf der neuen Ebene sofort das Gemälde auf der linken Seite. Überqueren Sie die Brücke, betätigen Sie den Hebel und gelangen Sie in die Halle mit der Orgel. Sie waren bereits hier. Sie müssen auf die rechte Seite gehen. Schalten Sie bei STRG die Lampe ein, damit sich die Qualle in einen Ständer verwandelt. Legen Sie es auf eine Schaltfläche. Klettere auf den Hund zu, damit er zu dir läuft. Folgen Sie noch höher nach rechts und gelangen Sie zum Knopf hinter dem Hund. Springt auf den Knopf und dann zurück nach rechts. Wenn der Hund auf dem Knopf steht, drücken Sie STRG, um die Qualle freizulassen, indem Sie das Licht ausschalten. Der Hund wird auf den Knopf gesperrt. Klettere nach oben und nach rechts und stelle dich auf den abgesenkten Schrank neben dem Gemälde. Wenn die Qualle auf dem Knopf ist, schalten Sie die Lampe auf STRG ein. Wenn der Ständer auf dem Knopf ist, wird der Hund losgelassen. Es löst sich vom Knopf und der Schrank, auf dem Sie stehen, hebt Sie hoch.

Szene 27

Aktivieren Sie das geschlossene Bild. Sie müssen sich hinter Büschen, Bäumen und vor einem verliebten Paar verstecken. Bewegen Sie sich in dem Moment, in dem die Feinde Ihnen den Rücken zukehren. Es wird drei Teile des Puzzles geben.

Um weiter zu gehen, müssen Sie die beiden Teile der Brücke absenken. Oben und unten befinden sich Rätsel, die Sie in beliebiger Reihenfolge lösen können. Um zu beginnen, gehen Sie nach oben. Hier wird es eine Qualle geben. Gehe nach rechts, unten, links und die nächste Leiter hinauf, wobei du den Quallen ausweichst. Drücken Sie beide Schalter! Einer schaltet das Licht am Knopf unten aus und der andere schaltet das Licht am Hebel rechts ein. Gehen Sie zum Hebel und senken Sie ihn ab. Sie werden die Brücke absenken. Wenn die Qualle nach rechts fliegt, heben Sie die Brücke an. Warten Sie, bis die Qualle das Licht in Ihrer Nähe trifft und hochfliegt. Gehen Sie zum Knopf auf der rechten Seite, um wieder nach oben zu klettern. Lauft zur Treppe, geht nach oben zu den Schaltern und schaltet das Licht am Schalter neben dem Hebel aus. Spring runter. Gehen Sie zum Hebel hinunter, nachdem eine Qualle in der Nähe ist. Warten Sie, bis es die erhöhte Brücke trifft und herunterfliegt. Schließen Sie die Brücke. Medusa wird im Korridor mit dem Knopf sein. Folgen Sie dem Schalter und schalten Sie das Licht über dem Knopf in dem Moment ein, in dem die Qualle dort ist. Sie wird den Knopf drücken, und Sie können zum Hebel gelangen und die erste Hälfte der Brücke absenken.

Szene 28

Runter. Hier wird es Hunde geben. Sie müssen zwei Hunde in Form von Sockeln auf zwei Knöpfen installieren. Bewegen Sie zuerst die Lampe nach links. Gehen Sie die rechte Treppe hinunter und locken Sie den ersten Hund nach links. Steigen Sie die linke Treppe hinauf, drücken Sie STRG, um den Schrank anzuheben. Sie werden den Hund zwischen Schrank und Lampe verbannen. Schieben Sie die Lampe auf den Hund und verwandeln Sie ihn in einen Nachttisch. Entfernen Sie das Bücherregal bei STRG, bewegen Sie die Lampe und den Hund nach rechts, so nah wie möglich an die rechte Treppe. Locken Sie den linken Hund dorthin und klemmen Sie ihn erneut zwischen Licht und Sockel. Bewegen Sie dann die Sockel und das Licht, um sie in zwei Knöpfen anzuordnen. Sie können die Treppe rechts hinuntergehen und zum Aufzug gelangen. Betätige den Hebel, um die zweite Brücke zu öffnen.

Geheimraum. Es gibt einen geheimen Raum im Raum mit den Hunden, den Sie auf zwei Knöpfe legen. Gehen Sie mit diesen Hunden auf dem Boden durch die Lücke in der Wand rechts. Es wird ein einfaches Gemälde im geheimen Raum geben.

Szene 29

Als nächstes werden Sie auf eine neue Art von Feind treffen. Sie gehen dorthin, wo die Hauptfigur hingeht. Gehen Sie zur Treppe links, nach unten, die Treppe rechts hinauf, links den oberen Korridor entlang, rechts (so dass der Feind ganz nach rechts geht), und dann zurück und springen Sie von der Kante nach links . Es wird einen zweiten Feind geben. Berühren Sie nicht den Hebel. Gehen Sie die Treppe hinunter, gehen Sie 1 Schritt auf den Feind zu, gehen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie zum Hebel. Der Feind sollte hinter dem Schrank sein. Heben Sie diesen Schrank mit dem Hebel an. Gehe nach unten, nach links und ganz nach rechts. Kehren Sie zum Hebel zurück und entfernen Sie den Schrank. Der Feind wird ein paar Schritte zu Ihrer Rechten sein. Klettert runter zum Knopf, springt nach links. Der Feind wird auf dem Knopf stehen und Sie können das Level verlassen.

Szene 30

Es gibt einen Feind. Es muss auf den Knopf unter der Lampe gesteckt werden. Schalten Sie die Lampe sofort aus. Gehen Sie zur rechten Wand, um etwas rechts vom Feind zu sein. Klettere auf seine Etage und rufe mit dem Knopf rechts den richtigen Aufzug. Gehe nach links, unten und links. Dann gehen Sie nach rechts. Der Feind wird im Aufzug sein. Folgen Sie der linken Seite, rufen Sie den linken Aufzug und gehen Sie nach oben. Gehe nach rechts. Der Feind wird wieder auf den rechten Aufzug fallen. Rufen Sie ihn oben an. Gehe nach links und die Treppe hinunter. Gehen Sie nach rechts hinunter, um sich mit dem Feind zu messen. Klettere in den zweiten Stock und rufe mit dem Knopf rechts den richtigen Aufzug. Der linke Aufzug sollte oben sein. Runter. Sie müssen sich rechts vom Feind befinden, damit er beim Bewegen nach links im linken Aufzug landet. Rufen Sie ihn herunter, gehen Sie nach rechts und locken Sie den Feind zum Knopf. Schalten Sie das Licht auf STRG ein.

Szene 31

Gehen Sie zuerst zum Gemälde auf der linken Seite. Dann schalte das Licht aus, gehe ganz nach links, dann ganz nach rechts. Drücken Sie danach den Schalter erneut. Das Licht auf der rechten Seite wird aufleuchten, aber der Feind wird nicht darunter fallen. Bewegen Sie sich ganz nach rechts. Achten Sie darauf, (!!!) die Treppe etwas tiefer hinunterzugehen und einen Schritt zur rechten Wand zu machen. Es reicht Ihnen, nachdem Sie aufgestanden sind, am Schalter zu stehen, und der Feind war am Knopf. Schalten Sie das Licht über ihm ein, gehen Sie zum geschlossenen Bild und wiederholen Sie die Bewegung des Anführers, indem Sie WASD drücken.

Szene 32

Nach dem Abstieg sofort rechts hinter die Wand gehen, ins Geheimzimmer mit dem üblichen Bild. Geh hinunter zur Pyramide. Schalten Sie das Licht aus, gehen Sie nach links, die beiden Treppen hinunter und hinauf. Springe über den Knopf und steige die rechte Leiter hinauf. Springen Sie erneut über den Knopf, aber gehen Sie nicht nach unten. Springt stattdessen nach links zur obersten Treppe. Machen Sie einen Schritt (!!!) links von der Treppe, die nach oben führt. Jetzt beträgt die Entfernung zwischen Ihnen und dem Feind 5 Zellen. Steige die Treppe hinauf, springe nach rechts, hinunter zum Schalter und klicke ihn an. Indem Sie das Licht einschalten, fixieren Sie den Bügel auf dem Knopf. Gehe nach links.

Szene 33

Als nächstes betrittst du einen Raum mit 6 Hangar-Feinden! Gehe nach rechts, die Treppe hinauf. Gehen Sie zuerst rechts davon und dann links zum Hebel. Klicken Sie darauf, um einen Gegner hochzuheben. Gehe nach rechts und links zum Hebel. Lass den Feind fallen. Gehen Sie die Treppe hinunter und springen Sie nach unten. Sie sollten zwischen den Kleiderbügeln sein. Gehen Sie nach rechts, steigen Sie eine weitere Leiter hinauf (die zweite), gehen Sie ganz nach rechts und dann nach links. Betätige den Hebel, um alle Feinde links vom Schrank einzusperren. Gehen Sie ein paar Mal nach rechts und links, senken Sie den Schrank ab, springen Sie nach unten und gehen Sie zur gegenüberliegenden Treppe.

Unten wird ein geschlossenes Bild angezeigt. Um das Minispiel zu gewinnen, müssen Sie W/S bei einem Jäger und A/D bei dem anderen verwenden. Heben und senken Sie ihre Pistolen, schießen Sie mit der Leertaste auf die Tiere. Es wird drei Phasen geben. In der ersten Phase erscheint ein Feind von verschiedenen Seiten, in der zweiten - zwei, in der dritten - drei.

Szene 34

Gehen Sie im nächsten Raum nach oben, gehen Sie nach rechts zum Kleiderbügel und schieben Sie ihn unter dem Licht hervor, wobei Sie sich auf der rechten Seite befinden. Wenn das Monster auftaucht, kann es dich nicht packen, weil der Held im Licht ist. Gehe nach rechts und nach links. Zuerst müssen Sie das Licht an der Lampe mit einem grünen Symbol ausschalten und es dann einschalten, wenn der Feind auf dem Knopf ist. Gehen Sie danach die Treppe hinunter und springen Sie zum Knopf rechts über der hängenden Last. Klicke, um das Licht auszuschalten und ein zweites Monster zu erschaffen. Rufen Sie unten den Aufzug (falls er oben ist), gehen Sie nach rechts oben und dann ganz nach links. Der Feind wird im Aufzug sein. Rufen Sie ihn oben an. Jetzt müssen Sie sicherstellen, dass beide Feinde unter dem Licht sind (schalten Sie es zuerst aus). Wenn Sie dies getan haben, platzieren Sie die Bügel zwei Quadrate voneinander entfernt, sodass einer von ihnen auf dem Knopf liegt. Steigen Sie an den schwebenden Lasten auf die Plattform. Links stehen. Mach das Licht aus und gehe nach rechts. Aufgrund des richtigen Abstands aktivieren zwei Feinde zwei Tasten hintereinander. Sie lassen Lasten fallen und bewegen sich nach rechts. Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten.

Szene 35

Drücken Sie den Schalter und STRG, um das Licht auf der rechten Seite des Raums auszuschalten. Gehen Sie die Treppe hinunter, bewegen Sie den Kleiderbügel vom Licht nach rechts und halten Sie sich links davon. Machen Sie einen Schritt nach links, um einen Abstand von einer Zelle zu schaffen, und gehen Sie nach rechts. Schalten Sie das Licht auf STRG ein, wenn sich der Kleiderbügel unter der Lampe befindet. Schieben Sie es von der Schaltfläche nach rechts. Stellen Sie sich links neben den aufsteigenden Schrank. Schalten Sie das Licht aus und machen Sie einen Schritt nach links, um auf dem Schrank zu stehen, und der Kleiderbügel ist auf dem Knopf. Schalten Sie das Licht ein, springen Sie nach links und schieben Sie den Ständer heraus, um eine Qualle freizulegen. Lassen Sie sich zum Kleiderbügel rechts neben dem Schrank fallen. Licht nicht ausschalten, sondern Bügel zuerst nach links schieben! Gehen Sie danach ganz nach rechts, um den gewünschten Abstand zu erstellen. Jetzt können Sie das Licht ausschalten. Stellen Sie sich auf den Knopf, während sich der Kleiderbügel auf dem Schrank befindet. Medusa wird sich dagegen lehnen und hochfliegen. Steigen Sie die Treppe hinauf und stellen Sie sich an den Schalter, wenn die Qualle vorbeifliegt. Klicken Sie darauf, sobald sich die Qualle über der Schaltfläche befindet. Sie aktivieren den Ausgang. Es bleibt, den Kleiderbügel ins Licht zu locken und nach unten zu gehen. Aktivieren Sie unterwegs ein normales Gemälde.

Szene 36

Oben erwartet Sie ein geschlossenes Gemälde. Dieses Mal müssen Sie den Hund kontrollieren, der unter den Lampen läuft, die sich ein- und ausschalten. Merken Sie sich auf jeder Ebene die Reihenfolge des Ein- und Ausschaltens und erst danach. Auf späteren Ebenen müssen Sie zurückgehen.

Schalten Sie zuerst bei STRG das Licht aus. Drehen Sie dann den Griff, um die Plattform abzusenken. Klettere nach unten und gehe nach rechts zur Lampe. Schalten Sie das Licht ein, um zwei Kleiderbügel zu erstellen. Verteile sie an den Rändern. Es sollten 3 Zellen dazwischen sein! Schalten Sie das Licht aus, stellen Sie sich in die Mitte zwischen ihnen, gehen Sie zur nächsten Treppe, gehen Sie nach oben und aktivieren Sie den Aufzug. Gehen Sie den Aufzug hinunter. Sie befinden sich wieder zwischen zwei Kleiderbügeln. Gehe nach rechts, betätige den Hebel, gehe nach links und die Treppe hinunter. Beeilen Sie sich nicht, eine andere Leiter zu benutzen, sondern gehen Sie ins Geheimzimmer links. Es wird ein normales Bild angezeigt. Die Treppe hinunter finden Sie ein weiteres einfaches Gemälde.

Szene 37

Oben erwartet Sie ein geschlossenes Gemälde. Dieses Mal müssen Sie den Hund kontrollieren, der unter den Lampen läuft, die sich ein- und ausschalten. Merken Sie sich auf jeder Ebene die Reihenfolge des Ein- und Ausschaltens und erst danach. Auf späteren Ebenen müssen Sie zurückgehen.

Schalten Sie zuerst bei STRG das Licht aus. Drehen Sie dann den Griff, um die Plattform abzusenken. Klettere nach unten und gehe nach rechts zur Lampe. Schalten Sie das Licht ein, um zwei Kleiderbügel zu erstellen. Verteile sie an den Rändern. Es sollten 3 Zellen dazwischen sein! Schalten Sie das Licht aus, stellen Sie sich in die Mitte zwischen ihnen, gehen Sie zur nächsten Treppe, gehen Sie nach oben und aktivieren Sie den Aufzug. Gehen Sie den Aufzug hinunter. Sie befinden sich wieder zwischen zwei Kleiderbügeln. Gehe nach rechts, betätige den Hebel, gehe nach links und die Treppe hinunter. Beeilen Sie sich nicht, eine andere Leiter zu benutzen, sondern gehen Sie ins Geheimzimmer links. Es wird ein normales Bild angezeigt. Die Treppe hinunter finden Sie ein weiteres einfaches Gemälde.

Szene 38

Schalten Sie das Licht ein, um den Kleiderbügel zu stoppen. Gehen Sie die Treppe hinunter und öffnen Sie das geschlossene Gemälde. Hier gibt es verschiedene Räume. Sie interessieren sich für Räume mit einer Statue eines Elefanten, eines Mannes und einer Pfeife. Finde das Rohr und benutze es, um den Ritter aus dem Weg zu räumen. Möglicherweise müssen Sie zuerst die Elefantenstatue verwenden. Wenn ja, verwenden Sie die Statue später erneut, um eine Brücke zu bauen. Gehen Sie dann zur Statue eines Mannes und interagieren Sie mit ihr. Sie werden das Bücherregal bewegen, aber Sie müssen sich beeilen, an der Statue des Ritters vorbeigehen, die Brücke überqueren und den Durchgang benutzen, bis es vom Bücherregal verdeckt wird. Danach erreichen Sie den Aufzug. Die Katze ist schon zu Hause.

Szene 39

Folgen Sie nach links und finden Sie sich in einem Raum mit vielen Gittern wieder. Klicken Sie auf den nächsten Hebel. Drücken Sie STRG, um die linke Lampe auszuschalten und die rechte einzuschalten. Gehen Sie nach rechts, so dass der Kleiderbügel auf dem Knopf steht und den Schrank senkt. Machen Sie einen weiteren Schritt nach rechts. Beide Kleiderbügel sind jetzt nebeneinander. Zuerst müssen Sie den Schrank und den Oberarm des männlichen Kleiderbügels anheben. Das ist einfach. Stellen Sie dann einen weiblichen Aufhänger links neben die Lampe und schalten Sie ihn ein. Sie wird nicht passieren können, und Sie können sie zum Schrank locken und hochheben. Locken Sie den Aufhänger unter die rechte Lampe (männlich) und schalten Sie sie auf STRG. Gleichzeitig musste sich der weibliche Aufhänger gegen das Licht der linken Lampe ausruhen. Sowohl der eine als auch der andere Kleiderbügel haben 5 Zellen zu den Knöpfen und sechs zu den Schränken. Schalten Sie das Licht aus und gehen Sie nach rechts, sodass beide Kleiderbügel nach oben gehen. Und legen Sie sie dann auf zwei nebeneinander liegende Knöpfe.

Szene 40

Sie werden neue Kreaturen sehen - Ziegen. Die Ziegen rennen vor der Hauptfigur weg, aber wenn sie sich in einer Sackgasse befinden, werden sie aggressiv und greifen an, wenn sie sich nähern. Wenn keine Bedrohung besteht, geht die Ziege zum nächsten Gras. Gehe nach rechts und drücke die Ziege gegen den Hebel. Steigen Sie die nächste Treppe hinauf. Wenn die Ziege geht, gehen Sie nach unten und aktivieren Sie den Hebel. Geh zur Ziege. Lass sie aufspringen. Folgen Sie ihr die Treppe hinauf. Sie muss sich erheben. Gehen Sie dorthin und die Ziege springt auf das Gras über dem Hebel. Geh die linke Leiter runter, geh die Leiter am Hebel hoch, so dass die Ziege unter die Lampe springt. Wenn sie darunter steht, schalten Sie das Licht auf STRG ein und steigen Sie mit Hilfe eines Stuhls zur Treppe hinauf.

An der Spitze befindet sich ein geschlossenes Gemälde. Verwenden Sie es und drücken Sie dann mehrmals die Leertaste, um Personen mit A und D nach oben und durch den Ring zu heben.

Szene 41

Folge der Ziege. Das Buch wird herunterfallen. Spring nach unten und nach rechts. Klettere hoch und fahre mit dem Aufzug. Gehen Sie zu einem großen Raum mit mehreren Ebenen und einer Ziege. Senken Sie die Platte zuerst mit dem Hebel ab. Gehe dann zu der Ziege und gehe daneben die Treppe hinunter. Wenn sie sich beruhigt und sich dem Gras nähert, folge ihr nach oben. Sie springt nach links hoch. Gehen Sie zum Hebel hinunter und heben Sie die Platte in der Mitte an. Springen Sie nach oben, um die Ziege zu umgehen und links zu erschrecken. Sie wird nach unten und nach rechts fallen. Benutze den Hebel, um die Platte abzusenken, gehe die Treppe hinauf und locke den Feind auf die Platte links. Sie wird höher springen. Klettere dieselbe Leiter hinauf, damit die Ziege noch höher springt. Verwenden Sie den Hebel, um die Platte anzuheben, gehen Sie die Treppe hinauf und die Ziege springt auf die Platte nach links. Schalten Sie das Licht ein und benutzen Sie den Stuhl, um zur Treppe zu springen.

Szene 42

Rechts hinter dem Skelett befindet sich ein Hebel. Heben Sie es zum Öffnen an Geheimraum mit dem üblichen Bild. Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten und benutzen Sie das geschlossene Gemälde. Sie müssen jedem Zuschauer gefallen. Drücken Sie die „Leertaste“, um zwischen den Viewern zu wechseln. Jeder hat eine Glühbirne über dem Kopf. Nummeriere sie von links nach rechts von „1“ bis „4“. Für den ersten und vierten Zuschauer müssen Sie den Ton (W) anheben, für den zweiten und dritten das S senken. Alle sollten den Kopf schütteln und tanzen.

Szene 43

Bald kommst du zu einer Höhle mit drei Ziegen. Klettere nach unten und drücke den Hebel. Lass die Ziege zu dir kommen. Gehen Sie oben herum und drücken Sie den Hebel erneut, um den Zaun abzusenken. Gehen Sie rechts um die Ziege herum und lassen Sie sie auf den Zaun springen und auf der zweiten Ebene sein. Klettern Sie hinauf, gehen Sie die Treppe hinauf zur oberen linken Ziege. Warten Sie einfach, bis der untere zur Weide rechts zurückkehrt. Fahren Sie auf dem Knopf nach rechts und klettern Sie nach oben, damit die oberste Ziege herunterspringt. Beide Ziegen links in die Koppel treiben und durch Ziehen des Hebels schließen. Klettere auf die dritte Ziege und treibe sie hinunter. Befreie die beiden Ziegen, erhöhe den Zaun und treibe dann alle drei Ziegen herunter. Fahren Sie sie in die untere linke Ecke und schließen Sie sie. Verlassen Sie die Ebene.

Szene 44

Sie befinden sich in einer Halle mit zwei Ziegen und einem Hund in einem Rad. Fahre die Ziege runter, folge ihr nach oben. Fahren Sie die Ziege nach rechts. Sie muss auf dem unteren Gras grasen. Fahren Sie sie näher an den Hund im Rad heran. Das Licht wird eingeschaltet. Schieben Sie den Stuhl zum Rad, damit eine Ziege erscheint. Der Hund hört nicht auf sich zu bewegen. Gehe die Treppe hinunter und verlasse das Level. Kommen Sie zum regulären Malen. Betätige den Hebel zweimal, damit der Vogel das Buch findet.

Szene 45

Hebe die Wand hoch und gehe nach links. Nach dem Abstieg betätigen Sie den Hebel auf der linken Seite. Zurück klettern. Hier ist eine Treppe. Sie führt ins Geheimzimmer mit dem üblichen Bild. Klettern Sie hinunter und jagen Sie die Ziege nach oben, indem Sie sich links anschleichen. Klettere hoch und treibe die Ziege zum Knopf rechts. Renne schnell und stelle dich auf den Knopf links. Ziege und Hund müssen gelten. Warte ab. Wenn sich die Ziege dem Schrank nähert, steigen Sie vom Knopf. Der Hund wird wütend und treibt die Ziege nieder. Runter. Lassen Sie zwei Ziegen auf dem Gras stehen. Drücken Sie STRG, um sie in Daumen umzuwandeln. Bewegen Sie sich an den Rändern der beleuchteten Fläche entlang und stellen Sie sich genau in die Mitte. Ziegen müssen links und rechts in derselben Zelle wie der Held sein. Schalten Sie das Licht aus, die Ziegen stehen gleichzeitig auf zwei Knöpfen. Klettere die Treppe hinauf.

Szene 46

Öffnen Sie das geschlossene Gemälde, verwenden Sie A und D und verwenden Sie die Leertaste, um zu schwimmen, und fliegen Sie dann durch die Ringe. Am Ende musst du den Ball so schlagen, dass er in den Ring fällt.

Szene 47

Gehen Sie nach unten und sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Es ist nicht zu übersehen. Folgen Sie der einzigen Route, dann folgen Sie dem Vogel und Sie befinden sich in Tunneln unter Wasser. Gehe nach rechts und die Treppe hinunter. Geh direkt hinter die Fässer, ins Geheimzimmer mit dem üblichen Bild. Schalten Sie das Licht aus, steigen Sie die rechte Leiter hinauf und der Stamm wird sich in Ihre Richtung biegen. Mach das Licht an. Das Wasser fließt nach rechts. Springe zum Hebel und aktiviere ihn. Machen Sie dasselbe, aber damit das Wasser nach links fließt. Gehe nach links und nach unten.

Szene 48

Lassen Sie den Kofferraum zu sich lehnen und schalten Sie das Licht ein. Klettere hinunter, ziehe den Hebel, damit ein Rohr erscheint, und springe dann zur Insel rechts. Gehen Sie nach links und Sie werden sehen, dass der Kleiderbügel unter der Lampe gestiegen ist. Schalten Sie das Licht aus und mit STRG wieder ein, damit das Wasser nach unten fließt. Das Licht wird eingeschaltet, wodurch der Kleiderbügel gefangen wird. Gehe nach links, schiebe den Kleiderbügel links vom Licht. Geh nach unten, nach links, dann nach rechts, nach oben und nach rechts. Der Aufhänger befindet sich am linken Rand. Schalten Sie das Licht aus und Sie werden sehen, dass der Kofferraum auch auf den Aufhänger reagiert. Schalten Sie das Licht ein, damit das Wasser nach rechts fließt. Sie können das Level verlassen. Aber bevor Sie die Treppe hinuntergehen, springen Sie nach rechts, ins Geheimzimmer mit dem üblichen Bild.

Szene 49

Klettere die nächste Leiter hoch und springe zum Knopf rechts. Sie wird den Timer mit der Lampe starten. Gehen Sie nach unten, gehen Sie nach links, damit der Kleiderbügel auf der Lampe ruht. Gehe dann nach rechts, sodass der Aufhänger am linken Rand ist. Auf diese Weise sehen Sie, wie der Stamm zum Aufhänger abweicht. Fixieren Sie es mit einer Lampe (CTRL). Springt zur Insel rechts, geht ganz nach rechts und dann nach links. Stehen Sie auf und treten Sie erneut auf den Knopf. Springen Sie bis zum Ablauf der Zeit nach unten, springen Sie auf die beiden Inseln rechts und kehren Sie nach links zurück. Wenn die Zeit abgelaufen ist (und das Licht oben verschwindet), springe nach links und gehe die Treppe hinauf. Am linken Rand stehen. Der Kleiderbügel wird auf der rechten Seite sein. Schalten Sie bei STRG das Licht aus und wieder ein. Beide Stämme pumpen jetzt Wasser in einem Winkel. Aktivieren Sie die Schaltfläche und wählen Sie drei Inseln aus dem Ort aus.

Szene 50 (Ende)

Gehen Sie zum leuchtenden Kristall und sehen Sie sich das Video an. Geh zurück aufs Wasser. Folgen Sie einfach dem Vogel an die Oberfläche. Gehen Sie zum oberen linken Punkt und springen Sie in das Maul des Tieres.

Продолжение следует!

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