Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 ist ein PC-Spiel der Macher der The Witcher-Reihe, das auf dem Tabletop-Rollenspiel Cyberpunk 2020 von Mike Pondsmith basiert. Der Spieler wird in das Jahr 2077 geschickt, wo ein von ihm erschaffener Charakter in der futuristischen Stadt Night City, Kalifornien, überleben muss. Die Aufgabe ist nicht einfach – die Metropole wird von Bandenkriegen, den Intrigen transnationaler Konzerne und innerstaatlichen Konflikten aufgrund eklatanter sozialer Ungleichheit zerrissen.
Über das Spiel Veröffentlichungsdatum Bedarf Nachrichten Offiziellen Website HD-Hintergrundbild
z-Bibliothek zbibliothek Projekt

Cyberpunk 2077 – Komplettlösung Akt II 100 %

Sonderangebot
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 (GOG-Schlüssel) RF-CIS🔵Keine Provision
1750 rub
1415 rub

Vorbeigehen Cyberpunk 2077 führt Sie durch alle Ecken und Winkel Akt II Storyline und schaltet 100 % der Errungenschaften des Spiels frei. Alle Nebenmissionen und Endungen sind in diesem Handbuch enthalten.

Nach einem Treffen mit Takemura muss V Evelyn Parker finden, um zu sehen, ob sie ihm helfen kann. Als sie sich das letzte Mal trafen, versprach Evelyn, das Relikt loszuwerden.

Nachfolgend finden Sie eine Schritt-für-Schritt-Anleitung Cyberpunk 2077 . Dort finden Sie auch viele zusätzliche Informationen über das Spiel.

cyberpunk

Komplettlösung Cyberpunk 2077 Akt II

Akt II

Letzter Schlaf

Wir suchen uns zu Hause neue Klamotten aus, lesen Briefe, bewaffnen uns. Danach gehen wir zu einem Treffen mit Takemuras Leibwächter. Reden wir im Diner. Er wurde aus dem Konzern ausgeschlossen, nun will er sich für den Vatermord rächen. Takemura wird anbieten, mächtige Leute zu kontaktieren und gegen Yorinobu auszusagen. Wir müssen den Entwickler des Hellman-Chips finden. Nach dem Gespräch erscheint der Geist von Johnny, er wird uns anbieten, uns zu helfen – sprechen Sie mit Bestia, die er gut kannte.

Wir sehen uns im Jenseits

Wir rufen Mama Wells an, sie wird Jackie zur Totenwache einladen. Wir gehen zu ihrem Club, wir einigen uns auf die Teilnahme an der Zeremonie. Holen Sie sich den Schlüssel zu Jackies Garage. In der Gasse sprechen wir mit Misty, gemeinsam gehen wir die Garage und das Zimmer des Verstorbenen inspizieren. Wir wählen einen Gegenstand für ein Angebot aus: ein Buch, einen Ball, einen Gürtel. Gehen wir zur Zeremonie. Wenn wir eine Rede halten, gibt uns Mama später die Schlüssel zu Jackies Fahrrad - Arch Nazar. Später können Jackies Pistolen vom Altar genommen werden - La Chingona Dorada (Kult).


Puppenhaus

Wir machen uns auf den Weg zum Lizzis Club, um Evelyn Parker zu suchen. Wir erfahren, dass unser Kunde eine „Puppe“ aus dem Bordell „Oblaka“ war.

Wir gehen hin, zahlen 500 Dollar, wählen einen Partner aus und gehen in die Kabine. Wir fragen nach Evelyn, wir erfahren, dass sie nicht hier ist, sie hatte einen Konflikt in Kabine 11. Wir erfahren, dass sie einen Anfall hatte.

Als nächstes müssen Sie in die VIP-Zone gehen, dafür stehlen wir die Kundenkarte in der Toilette. Wir sprechen mit dem vertrauten Tom, wir gehen zum Zuhälter Dubman. Am Eingang zum Büro müssen Sie die Videokamera ausschalten. In der Nähe in der Umkleidekabine finden wir Evelyns Handtasche.

Option 1 - wenn wir Dubman nicht bedrohen und Geld als Spende anbieten, dann erhalten wir kostenlos Informationen, wir werden kampflos gehen.

Option 2 - wenn es mit Dubman nicht klappt, eliminieren wir ihn, hacken den Computer. Auf dem Rückweg müssen Sie von den Wachen zurückschießen.

Am Ausgang wird Silverhand uns anbieten, zusammenzuarbeiten, um das Mikoshi-Labor zu finden, wo sie unsere Gedanken trennen können. Wir wählen aus, welche Aufgabe als nächstes ausgeführt werden soll.


Evelyn finden

Geheime Freuden

Wir gehen zum Underground-Ripper Fingers. Am Eingang sitzt eine Bande, wir können [Force 7 oder ein Kind der Straße] verwenden. Wir verhandeln oder kämpfen mit.

Drinnen, vor der Arztpraxis, steht eine ganze Reihe von Patienten, darunter Judy, auch sie sucht eine Freundin. Sie müssen in der Schlange stehen, die Zeit verpassen oder mit den Mädchen verhandeln. Wir sitzen in der äußersten rechten Ecke. Um zu überzeugen, verwenden Sie [Stärke 7, Gelassenheit 5, 900 $] oder fragen Sie einfach nach Evelyn und bitten Sie erst dann, die Warteschlange zu überspringen.

Finger werden uns empfangen. Wir wählen, wie wir ihn verhören: wir schlagen, schüchtern ein oder sprechen vertraulich. Wenn wir ihn sanft behandeln, wird Judy das nicht gefallen. Jedenfalls erfahren wir von ihm, dass das Mädchen von den schwarzen „Dead Head“-Breynern mitgenommen wurde. Vom Bett nehmen wir den Knüppel von Shchitomordnik (Kult) weg.


Funktionsstörung

Wir gehen in die Chpok Street, im Laden fragen wir den Verkäufer nach speziellen Videos, er schickt sie an die Person in der Gasse. Bei einem unbekannten Händler müssen Sie für 1000 US-Dollar eine frittierte Totkopfbrandance kaufen. Wir kehren zum Auto zu Judy zurück und beginnen mit der Besichtigung.

In dem Video tötet die Bande ein weiteres Opfer auf der Couch. Beweise sammeln: 1) ein Opfer, 2) ein Bandit, 3) ein Mädchen, 4) ein Elektrikeranzug hängt in der Ecke, 5) kalter Kaffee steht auf dem Tisch, 6) in der nächsten Kiste sind Discs mit anderen Videos dazu, 7) es gibt eine heiße pizza am eingang zum zimmer. Auf der Schallebene gibt es zwei Geräuschquellen: 1) ein Radio in einer Ecke, 2) ein Lüftungsgitter in der anderen Ecke. Wir hinterlassen die Aufzeichnungen, wir erfahren aus den Beweisen, dass wir nach einem Kraftwerk in der Nähe eines bestimmten Restaurants suchen müssen.

Judy bringt uns zum Kraftwerk. Es gibt zwei Eingänge, um das Tor zu öffnen braucht man [Technik 7], das Tor kann ausgeschlagen werden [Stärke 9]. Wenn die Fähigkeiten nicht ausreichen, klettern wir links neben dem kaputten Auto auf die Ruinen des Gebäudes und eliminieren im Inneren den Wächter vor dem Bildschirm. Durch Videokameras können alle Banditen in verschiedene Richtungen abgelenkt und einer nach dem anderen eliminiert werden.

Im Gebäude müssen Sie in den Keller gehen. Sie können unterwegs Hinweise sammeln, müssen es aber nicht. Im ersten Raum links sitzt ein Wächter am Monitor, wir beseitigen ihn, durch den Monitor kann man alle anderen Räume inspizieren. Ein paar Türen können nur mit Fähigkeiten geöffnet werden [Technik 5, 9], die erste öffnet das Gefängnis mit Beweisen, die zweite ist ein schneller Weg nach unten. Unten finden wir Evelyn, schalten es aus, bringen es zum Auto.


Doppeltes Leben

Wir sind bei Judy zu Hause. Wir haben ein Zigarettenetui in der Hand, Johnny wird um einen Zug bitten, wir stimmen zu oder lehnen ab. Wir gehen ins Zimmer, Evelyn ist noch nicht sie selbst, wir können nicht mit ihr reden. Judy muss ein paar Erinnerungen des Mädchens sehen.

1. Eintrag. Evelyn erhielt den Auftrag, einem Fremden einen Chip zu stehlen. Wir scannen die Beweise: 1) ein Fremder, das Gesicht ist verschlüsselt, 2) Flugblätter auf dem Boden unter der Bank, 3) in der Ecke gibt es einen großen Bildschirm mit einem Hologramm und einem Voodoo-Altar.

2. Eintrag. Evelyn hörte ein Mädchen in der Gasse reden. Hier müssen wir nur darauf warten, dass Judy den Übersetzer verbindet, und auf der Tonebene das Gespräch am Telefon belauschen. Eine Fremde braucht einen Chip, damit Silverhand sie zu Alto führen kann.

Entscheiden Sie, ob Sie Judy von dem Biochip erzählen möchten. Wir verlassen die Wohnung. Wir werden die Aufgabe "Paradise Lost" erhalten, wir müssen einige Tage auf ihre Fortsetzung warten, wir werden sie später fortsetzen.


Judys Aufgaben:

Nach Abschluss der Aufgaben öffnen wir den Zugang zur Liebesszene.

Kettenreaktion

Im Norden von Kabuki kehren wir zur Wohnung von Judy zurück, die uns beigebracht hat, wie man Gehirne beobachtet. Im Inneren werden wir sehen, dass das Mädchen, das gemäß der Verschwörung gerettet wurde, Selbstmord begangen hat. Auf Anweisung von Judy überführen wir ihren Körper, wir sprechen, wir lassen sie allein im Zimmer. Auf dem Dach geben wir ihr ein Licht aus dem Zigarettenetui des Verstorbenen.
Puppenleidenschaft


In ein paar Tagen wird Judy anrufen und ihr von einem Plan erzählen, das Clouds-Bordell zu übernehmen, damit die Mädchen nicht mehr sterben. Wir fahren zum Megatower, fahren mit dem Aufzug über die "Wolken", klettern über die Brücken, steigen die Treppen hinauf. Treffen Sie Judy auf dem Balkon. Durch die Geheimtür betreten wir das Bordell. Sie können nach diesem Weg fragen [Technik 20, Gelassenheit 6] Maikos Hauptmädchen wird sich weigern, daran teilzunehmen, da sie Angst vor der Tiger Claws-Gang hat. Aber sie wird für uns ein Treffen mit dem Rektor arrangieren. Wir sprechen mit Judy, töten ihn oder lassen ihn zurück. Zusammen gehen wir runter in die Technikhalle, töten den Boss Oswald Forrest. Er ist nur mit Fäusten bewaffnet, bewegt sich aber schnell und weicht aus. Belohnung: $2000, Ajax-Sturmgewehr (legendär).
Gespräche über die Revolution


Judy wird anrufen und anbieten, eine Pizza zu wählen, Sie können [Coolness 6] verwenden. Wir kommen zum Abendessen zu ihr, wir unterhalten uns mit den Puppen Roxanne und Tom. Maiko wird auch kommen. Judy wird Ihnen sagen, dass sie Kampftechniken auf die Puppen heruntergeladen hat, sie werden in der Lage sein, bei der Erstürmung des Bordells zu helfen. Es gibt einen Fertigkeitscheck [Reaktion 6, Stärke 7]. Wir nehmen an einem Faustkampf mit Tom teil, er wird gewinnen. Maiko wird Ihnen von der Anführerin Hiromi Sato erzählen, die eliminiert werden muss. Danach können wir über Nacht bleiben, und morgens inspizieren wir Judys Zuhause, wir scannen alle interessanten Objekte.
Palastputsch


In der Nähe des Turms treffen wir Judy mit dem Team. Wir fahren mit dem Aufzug auf das Dach von Hiromis Hotel. Von dort können wir auf den Balkon springen, um alle leise zu eliminieren, oder direkt durch den Glasboden brechen.In der Halle treffen wir auf die eingeschläferte Hiromi und zwei weitere Anführer der Tiger Claws. Vom Stand können wir das Tsumetogi-Katana (Kult) nehmen. Maiko wird versuchen, mit den Banditen zu seinen eigenen Bedingungen zu verhandeln. Wir können schweigen oder Judys Bedingungen äußern. Die Banditen werden angreifen und sie alle töten. Nachdem wir entschieden haben, was wir mit Maiko machen, Option 1 – Maiko töten, später wird Judy es nicht mögen, es wird keine Romanze geben Option 2 – Maiko am Leben lassen.
Lass mich tief gehen


Judy wird dich anrufen und dich zu einem Treffen einladen, du musst einen Neoprenanzug mitbringen, aber du kannst ihn am Treffpunkt mitnehmen. Wir fahren in die südliche Vorstadt zum See. Gemeinsam tauchen wir auf den Grund, wir erfahren, dass hier das überflutete Dorf Laguna Bend ist, in dem Judy früher gelebt hat. Wir suchen unten nach interessanten Artikeln.1. Diner: 1) ein umgestürztes Schild, 2) ein Foto in einem Rahmen ist in der Nähe des rechten Gebäudes, 3) eine Kamera ist an derselben Stelle, 4) ein Hockeyschläger ist in der Garage.2. Tankstelle: 1) ein Regenschirm in der Mitte, 2) ein Auto, 3) eine Puppe in einem Fass.3. Kirche. Eingang rechts durch ein Loch in der Wand. Innerlich verlieren wir das Bewusstsein. Wache mit Judy an der Oberfläche auf. Wir gehen zum Haus. Wenn Maiko nicht früher getötet wurde, können wir die Nacht bei Judy verbringen. Am Morgen wird sie die Stadt verlassen, wir verabschieden uns. Wir werden die Schlüssel zu ihrem Haus besorgen, wir werden eine neue Wohnung in Nord-Kabuki haben.

Voodoo

Verlorene Paradies

Wir rufen Mr. Hands an, wir bitten Sie, die Kontakte der Voodoo-Bande zu finden. Dann warten wir ein paar Tage, bis er zurückruft.

Danach gehen wir in die Region Pacifica, zur örtlichen Kapelle. Drinnen werden sie uns kontaktieren, uns in die Metzgerei schicken. Im Laden sprechen wir mit dem Verkäufer, im Hinterzimmer treffen wir auf Placid. Es erfolgt eine Überprüfung im Dialog [Reaktion 5].

Gemeinsam gehen wir zum Hauptquartier der Voodooisten. Um zu ihrer Priesterin zu gelangen, müssen Sie die Aufgabe erfüllen – ein verlassenes Gebäude von einer Bande von "Tieren" zu säubern. Es gibt Checks im Dialog [Coolness 5, Stärke 7, Technik 10].


Mustererkennung

Gehen wir auf eine Mission. Bevor wir eintreten, sprechen wir mit Placids Leuten. Etwas weiter beim Einkaufszentrum sind 3 Banditen, alle können von hinten eliminiert werden. Es gibt Dutzende weitere Feinde hinter den Türen. Die meisten Feinde sind starke Männer, die mit ihren Fäusten angreifen. Hier können Sie gut Nahkampfangriffe oder Nahkampfwaffen wie Katana pumpen.

Innerhalb des Gebäudes müssen Sie einen Van in der Lobby finden. Netrunner wird die Türen vor uns schließen, wir suchen nach Workarounds. An der 1. Tür können Sie schnell um den Boden herumgehen, wenn Sie [Technik 10] verwenden. Die 2. Tür muss durch die 2. Etage umgangen werden.

Chef: Matilda K. Rose. Oben treffen wir auf ein riesiges Mädchen mit einem Hammer. Im Kampf ist es besser, auf Nahkampfwaffen umzusteigen. Zuerst weichen wir einem starken Schwung aus, der von hinten getroffen wird. Der Boss lässt seinen Sasquatch-Hammer fallen und hebt ihn auf. Danach wird sie mit ihren Fäusten schlagen, wir können Blöcke setzen und mit Gegenangriffen zuschlagen.

Wir gehen in die Haupthalle hinunter. In der Mitte, unter einem Baldachin, befindet sich ein Computer, mit dem wir zwei Türme steuern können, um die verbleibenden Feinde zu erledigen. Wir inspizieren den blauen Lieferwagen, verbinden uns damit, spüren den Netzläufer auf. Im Dialog [Intelligenz 5].

Wir gehen ins Kino, wir finden den Agenten der "Network Watch". Er wird Ihnen sagen, dass die Voodooisten einen Virus auf uns hochgeladen haben, und sie werden uns nach dem Ende des Auftrags töten. Wenn wir [Coolness 8, Intelligence 5] verwenden können, wird sich alles als wahr erweisen. Wählen Sie, welche Seite Sie nehmen möchten:

1 Version - Helfen Sie dem Agenten.

2 Version - Eliminiere den Agenten. Voodooisten werden den Virus benutzen, wir werden das Bewusstsein verlieren, aber der Chip wird uns wieder zum Leben erwecken. Draußen werden uns Placids Leute begegnen, und sie werden überrascht sein, aber sie werden nicht angreifen. Wir können mit ihnen zum Hauptquartier gehen.

Im Batty Hotel sprechen wir mit Placid, wir können ihn schlagen oder ihn einfach nur verspotten. Von ihm [Geheimdienst 5] können wir mehr über das Virus erfahren. Die Cyberpriesterin Mama Brigitte wird zu uns kommen. Gemeinsam mit ihr gehen wir dem Chip auf den Grund.


Der menschliche Faktor

Gemeinsam mit Brigitte gehen wir in den Keller der Kirche. In einem Eisbad werden wir uns mit dem Netzwerk verbinden, in ihre digitale Welt „Krypto“ eintauchen, die der „Matrix“ sehr ähnlich ist. Hier wird Brigitte beginnen, Silverhands Gedächtnis auf der Suche nach Alt Cunninghams Freundin zu überprüfen.


Schönheit stirbt nicht

Wir spielen als Johnny Silverhand. Nach dem nächsten Konzert mit Dreharbeiten gehen wir in die Garderobe, sprechen mit Partnerin Kerry, verbringen die Nacht mit Alt Cunningham. Nach einem Streit wird sie uns verlassen.

Treffen wir Alt auf der Straße, ein Trupp Banditen wird uns angreifen. Wir schießen auf 4 Feinde, einer wird uns mit Klingen von hinten durchbohren. Das Mädchen wird festgenommen und in einem Lieferwagen abtransportiert. Wachen wir beim Ripper auf, gerettet hat uns der Journalist Milt Nauman, den Alt treffen wollte. Wir erfahren, dass sie die beste Netrunnerin der Stadt war, weil die Arasaka Corporation sie entführt hat.

Lass uns zu Bestia in die Bar gehen, ihr einen Befehl geben, das Mädchen zu retten. Die Agenten des Unternehmens, die uns aufgespürt haben, werden direkt in der Bar angreifen. Mit einem Kampf bahnen wir uns den Weg auf die Straße, draußen nehmen wir an der Verfolgung durch Autos teil.

Nachdem wir mit dem Angriff auf den Arasaka-Turm begonnen haben, haben wir diese Erinnerungen bereits gesehen. Nachdem wir die Bombe gelegt haben, gehen wir, um Alt zu retten. Wir werden mehrere Stockwerke räumen, auf dem Weg müssen Sie die gepanzerte Tür mit einer Ladung sprengen. Näher am Ziel beginnen Maschinengewehrtürme einzugreifen. Kommen wir zu Alt. Ihr Körper ist bereits tot, aber ihr Bewusstsein bleibt im Netzwerk, wo sie ihr Lebensprojekt vollendet. Wir besprechen die Geschichte, die wir gesehen haben, mit Johnny.

Zurück zu Brigitte, in der digitalen Welt zeigt sie eine riesige Wand der Black Barrier. Hinter der Mauer treffen wir auf ihren Schöpfer Alt Cunningham. Sie wird mit Johnny sprechen und zustimmen, uns zu helfen. Dazu müssen Sie ihr den Zugang zu den internen Netzwerken von "Mikosi" öffnen. Voodooisten werden ihr helfen. Gehen wir zurück in die reale Welt. Entscheiden, was mit der Bande geschehen soll:

Option 1 [Aufstehen] – lassen wir die Voodooisten am Leben.

Option 2 [Holen Sie sich eine Waffe] – wir werden die gesamte Bande der besten Netrunner zerstören.

Am Ausgang sprechen wir mit Johnny und entscheiden, wie wir ihn behandeln.

Johnny Silverhand-Quests:

Nach Abschluss der Aufgaben öffnen wir den Zugang zu einem anderen Ende der Haupthandlung.

Auf den Spuren der Vergangenheit


Nach den Aufgaben der Voodooisten kehren wir in den Afterlife Club zurück. Hier können wir Mistys Pillen nehmen, um Johnny vorübergehend unseren Körper zu geben, um sich mit Bestia zu treffen (dies wird andere Handlungszweige in keiner Weise beeinflussen, aber der Weg zu Johnnys Ende wird sich später öffnen).Cocktail "Silberhand"Nachdem Johnny die Kontrolle erlangt hat, wird er sich sofort betrinken, sich tätowieren lassen und Rubys Freundin im Club ausziehen. Wir werden an einem Trinkwettbewerb teilnehmen, eine blaue oder rote Pille von einem Fremden auswählen (eine Anspielung auf den Film "The Matrix"). Zusammen mit Ruby werden wir einen Unfall haben, aber wir erfahren von ihr etwas über Grayson, Smashers Assistenten. Wir wachen bei Bestia auf und gehen. Wir warten einen Tag, bis Bestia alles herausfindet und zurückruft.
Auf den Spuren der Vergangenheit (das Schiff stürmen)


Bestia wird uns anrufen, wir gehen zu einem Treffen. Sie wird uns Johnnys Jacke geben. Gemeinsam gehen wir zum Hafen, wo das benötigte Ebunike-Schiff mit einem Söldner steht. Nachts bahnen wir uns einen Weg an den Wachen vorbei, besser unbemerkt, sonst greifen Dutzende Feinde an. Auf dem Schiff selbst erschießen wir Grayson und seine Wachen. Wir nehmen Johnnys Pistole von Grayson - Malorian Arms 3516 (legendär, Kult). Das Schicksal von Grayson wählen: 1. [Waffe ziehen] - lasst uns ihn töten.2. [Waffen entfernen] - Holen Sie sich den Schlüssel und finden Sie heraus, dass er aus dem Container stammt. Als nächstes klettern wir hoch, drücken die Fernbedienung, der Container senkt sich, drinnen finden wir Johnnys Auto - Porsche Turbo 911. Wir haben Smasher nicht gefunden, aber wir haben herausgefunden, wo Johnny Silverhands Leiche begraben wurde. Wir fahren zu einer Ölquelle im Ödland, auf dem Tank daneben liegt eine Tarotkarte. Wir untersuchen den Müllberg, machen eine Inschrift darauf wie auf einem Grab.Voraussetzung für das Erhalten des geheimen Endes:In der Nähe des Grabes von Johnny müssen Sie so antworten: 1. „Der Mann, der mein Leben gerettet hat“ 2. „Nein, das hast du auch vermasselt.“3. "Was willst du von mir?" 4. "Okay, ich gebe dir noch eine letzte zweite Chance."5. „Am Anfang warst du ein absoluter F*ck.“6. „Als du sagtest, dass du deine Freunde im Stich lässt…“.7. „Die Geschichte mit Smasher hat sie so verärgert.“8. "OK. Ich rufe Bestia an."
altes Schauspiel


Die Aufgabe ist nicht auf der Karte markiert, Sie müssen sie im Tagebuch oder in der Aufgabenliste suchen oder Bestia selbst anrufen. Johnny beschloss, sie ins Kino einzuladen. Wir gehen zum Club "Afterlife", wir warten auf den oberen Leitern. Zusammen mit Bestia gehen wir östlich von North Oak. Das Kino bleibt geschlossen. Wir sehen uns in der Sicherheitskabine um, wir brauchen ein Passwort für die Haustür, wir finden es in der Nachricht auf dem Computer, geben - 0000 ein. Im Hof ​​gehen wir hoch zum Projektorraum, der Film "Bushido X" wird einschalten Nehmen wir die Pillen. In der Rolle von Johnny kommunizieren wir mit Bestia. Wir können versuchen, sie zu verführen, aber sie weigert sich. In jedem Fall bekommen wir + 10% auf Johnnys Messgerät.
Überraschung!


Johnnys nächster Wunsch ist es, seinem Musikerkollegen Kerry Eurodyne zu helfen, aus seiner Depression herauszukommen. Unweit des Kinos fahren wir unter dem riesigen Schild „North Oak“ hindurch. Dann machen wir uns zu Fuß auf den Weg zur Villa des Musikers. Im Hof ​​sind Videokameras und Sicherheitsroboter, also rennen wir schnell ins Haus, im Haus inspizieren wir alles, hören uns Johnnys Kommentare an. Im 1. Stock, hinter der Mittelwand finden wir den Eingang zum Badezimmer, Kerry ist da. Wir nehmen Pillen und Johnny spielt Gitarre, damit sein Partner ihn erkennt. Kerry beschließt, die Band für eine weitere Show wiederzubeleben. Wir müssen Nancy finden, sie anrufen.
A New Twist


Wir folgen Nancy zum Club Totentanz. Es stellt sich heraus, dass der Club zur Maelström-Bande gehört. Dann hängt alles davon ab, wie wir die Bande in der Story-Mission.1-Option behandelt haben. Wenn die Banditen getötet wurden, werden wir mit einem Kampf durchbrechen. Wenn Royce getötet wurde, wird Patricia die neue Anführerin der Bande, wir werden mit ihr sprechen. Option 2. Wenn Brick gerettet wird, wird er wieder der Boss der Bande, erlaubt uns, den Journalisten zu nehmen, und verbietet den Kämpfern, uns anzugreifen. In einem Gespräch können wir die Fertigkeit [Stärke 12] einsetzen Lass uns in Nancys Auto wegfahren. Wir rufen Kerry an, wir gehen, um die restlichen Teilnehmer zu überzeugen - Denny und Henry. Am Eingang zu Dennys Villa werden wir Spuren sehen, wir gehen rechts um den Zaun herum. Henry fuhr einen Betonmischer in den Hof und füllte Dennys Pool mit Beton, wegen eines alten Grolls. Wir können nur einen von ihnen ins Team aufnehmen. Wählen Sie: Danny oder Henry. Aber es wird die Leistung nicht wirklich beeinträchtigen. Wir nehmen Waffen aus Beton Vergoldeter Baseballschläger (Kult).
Töne der Musik


Wir warten 1 Tag, Nancy wird anrufen. Wir gehen in die Bar "Red Mud", warten bis zum Abend. Von Nancy bekommen wir Johnnys seltene Gitarre. Anstelle des abgelehnten Mitglieds der Gruppe wird Drozin von den "Thugs" kommen. Wir gehen auf die Toilette, nehmen Tabletten. In der Rolle von Johnny nehmen wir an einem Rockkonzert teil. Nach der Aufführung wird uns Kerry seinen Revolver „Ouvertüre“ (Kult) geben. (+10 % auf Johnnys Anzeige, 60 % insgesamt).

Kerry Eurodyne-Quests:

Diese Quests betreffen Johnny nicht, sie bauen eine Beziehung zu seinem Kollegen auf. Nach Abschluss der Aufgaben öffnen wir den Zugang zur Liebesszene.

Sturm und Ansturm


Wir treffen uns abends mit Kerry, er holt uns mit einem alten Auto ab. Der Musiker wird von der Mädchengruppe Us Cracks erzählen, die Coverversionen seiner Songs singen. Er will das verhindern... Außerhalb der Stadt überfallen wir den Transporter mit ihrer Ausrüstung. Wir holen Straßenspikes aus Kerrys Koffer und bringen sie auf der Straße an. Wir warten auf den Van. Sie können [Coolness 7] im Dialog verwenden. Wir öffnen den Van, fahren die Fahrer weg, sprengen den gesamten Inhalt des Autos und am Ende müssen Sie sich in einem alten Auto von der Verfolgungsjagd der Polizei stehlen. Am besten lockt man die Cops näher an den Schrottplatz, wo die Autos im Müll stecken bleiben, und fährt dann im letzten Moment zurück. Zusammen mit Carrie gehen wir ins Diner Kaffee trinken.
Sternenfabrik


Eine Gruppe von Mädchen begann dennoch mit ihrem Auftritt, zusammen mit Kerry müssen wir in den Club kommen und den Auftritt stören. Um einzutreten, müssen Sie den Hintereingang finden oder Tickets kaufen. Rechts von der Linie ist ein Händler, der Tickets für 21 Dollar verkauft. Wenn Sie sich für „Child of the Streets“ bewerben, reduzieren wir den Preis auf 000 US-Dollar.Im Club müssen Sie hinter die Bühne gehen. Sie können Fertigkeit [Technik 10] verwenden oder einen Pass finden. In der Bar setzen wir uns zum Techniker der Gruppe, wir sprechen mit ihm, Kerry wird ihm in dieser Zeit eine Karte stehlen.In der Umkleidekabine treffen wir 000 Mädchen, ihre Bilder sind auf vielen Postern. Es stellt sich heraus, dass sie große Fans von Kerry sind. Und sie durften Lieder von Managern singen, die hinter dem Rücken des Sängers zustimmten. Die Mädchen werden um ein gemeinsames Foto bitten, ein Foto machen. Wir können [Coolness 20] verwenden, um auch in den Rahmen zu kommen. Kerry wird bleiben, um mit den Mädchen zu verhandeln, und wir müssen den Club verlassen.
Schatten wandern

Kerry wird uns in einen Eliteclub einladen. Wir gehen zu dem Ort, nehmen den Aufzug zur "Dunklen Materie". Im Inneren gibt es eine Aufführung von 3 Mädchen und Kerry. Wir gehen um alle Zuschauer herum, gehen die Treppe rechts runter, beantworten das Interview in der Nähe der Bühne, gehen mit Kerry. Lass uns für ein Einzelgespräch auf den Balkon gehen, wir können Kerry küssen.
Die Urknalltheorie


Wir fahren zum Westhafen. Kerry wird uns auf die Jacht einladen, anfangen, einen neuen Song zu schreiben, und dann die Gitarre schmettern. Die Yacht gehört seinem Manager, und er wollte sie komplett zerstören, um sich zu rächen. In der Kabine können wir mit ihm mehrere Gegenstände zerbrechen: ein Bild, eine Kaffeemaschine, ein Grammophon. Dann können wir die Nacht bei Kerry verbringen. Wir springen gemeinsam von der sinkenden Yacht.
Wie man einen Stern vom Himmel holt

Etwas später wird uns 1 von 3 Sängern, Blue Moon, anrufen. Sie wird von einem Fan gejagt, du musst sie nach draußen begleiten. Das Mädchen wird die kreisförmige Straße entlang nach Kabuki gehen, ihr nach rechts folgen. Um den Wahnsinnigen vorab zu sehen, schauen wir auf die Brücke, die viel höher ist als die Straße.Wenn Blue Moon selbst auf die Brücke steigt, wird der Fan versuchen, sie zu töten. Der Sänger stirbt mit einem Schuss, daher ist es besser, das Skript „Weapon Failure“ auf dem Lüfter zu verwenden und es dann mit einer nicht tödlichen Waffe zu beenden.

Hellmann-Suche

An der Kreuzung

Wir gehen in den Club, wir sprechen mit Bestia. Sie wird 15 Dollar für Informationen über Hellman verlangen. Nachdem wir Geld für Nebenmissionen gesammelt haben, kehren wir zurück. Bestia wird Ihnen sagen, dass die richtige Person in einem Konvoi transportiert wird, er kann außerhalb der Stadt abgefangen werden. Sie wird anbieten, einem einheimischen Mädchen, Panam Palmer, zu helfen. Wir rufen das Mädchen an, wir gehen zu einem Treffen.

Zusammen mit Panam werden wir zustimmen, den Konvoi anzugreifen, aber zuerst muss sie sich bewaffnen und ihr Auto zurückgeben. Sie führt uns aus der Stadt hinaus in die Nomadensiedlung. Vor Ort sprechen wir mit Mitch und Scorpio, wir können sie zur Hilfe überreden. Wir holen Waffen aus dem Zelt, wir bringen die Kiste zum Auto.

Wir bereiten einen Angriff auf Banditen in der Nähe einer verlassenen Tankstelle vor. Wir scannen alle 3 Geräte in der Umgebung und stellen fest, dass sie nicht mit dem Netzwerk verbunden sind. Als nächstes überprüfen wir den Transformator und die Schalttafel. Panam wird die Geräte von seinem Auto aus mit Strom versorgen, wir helfen ihr beim Anschließen der Batterie. Sie müssen in den Elektroraum gehen, Sie brauchen [Stärke 8], um die Tür zu öffnen, oder Sie müssen das Fenster einschlagen und hindurchklettern. Schalten Sie den Strom im Inneren ein. Wir gehen auf das Dach, um auf die Feinde zu warten.

Wenn die Feinde ankommen, schalten Sie das Licht ein. Es gibt Dutzende von Feinden in der Nähe. Wenn Sie lautlos vorbeigehen, gehen wir nach unten und gehen die linke Seite entlang, wir eliminieren einen Banditen. Links betreten wir das Gebäude, im 2. Stock beseitigen wir den Banditen, wir nehmen die Autoschlüssel weg. Wir erreichen das Auto, wir gehen.

Danach will Panam Nash töten, der sie verraten hat. Wir werden an der feindlichen Basis ankommen und sofort in die Schlacht eintreten. Wir haben ein Dutzend Feinde gegen uns, einen Scharfschützen rechts um die Ecke. Hier ist es am einfachsten, in das Gebäude auf der linken Seite zu klettern und von dort aus alle mit einem Scharfschützengewehr zu töten.

Am Ende werden wir den Vertrag Panama abschließen. Sie wird die Fracht an der Sixth Street übergeben, wir decken sie ab, aber alles wird friedlich verlaufen. Als nächstes trinken wir etwas an der Bar, wir mieten ein Zimmer. Das Mädchen wird einer engeren Kommunikation nicht zustimmen.


Wenn Sie gehen, schalten Sie das Licht aus

Um Mitternacht beginnen wir zusammen mit Panam mit den Vorbereitungen für einen Überfall auf den Konvoi. Wir gehen zu ihrer Garage. Es gibt Überprüfungen in den Dialogen [Technik 10, Intelligenz 6, 5]. Lass uns mit ihrem Jeep fahren, wir müssen von ihrem Turm aus schießen, wir werden mehrere Ziele auf der Brücke und der Müllhalde zerstören.

Gehen wir zum Kraftwerk, um den Konvoi mit einer EMP-Explosion abzuschießen. Die Station wird von 4 Luftdrohnen bewacht, wir schießen sie vom Turm aus. Innerhalb des Gebäudes müssen Sie nur 3 Panels überlasten. Wir gehen schnell weg und warten auf einem Felsen.


Passagier

Ein Flugzeug fliegt über die Station, klicken Sie dreimal auf den Zünder. Das Konvoischiff wird zu stürzen beginnen, wir gehen zur Absturzstelle, Mitch und Scorpio werden dort vor uns ankommen. Während wir fahren, schießen wir 3 weitere Drohnen ab. Panama wird leicht verwundet.

Lassen Sie uns zuerst den Fallbereich mit einer Drohne scannen. Wir heben alle wichtigen Gegenstände hervor: Soldaten, Drohnen, einen lebenden Mitch in Gefangenschaft, ein abgestürztes Flugzeug.

Nachdem wir persönlich zu dem Ort gegangen sind, wird Panam uns mit einem Granatwerfer decken. Wir eliminieren heimlich oder offen alle Roboter. In der Mitte können Sie einen Granatwerfer nehmen, um eine große Drohne abzuschießen. Zwei Geschütztürme funktionieren an einem abgestürzten Flugzeug, sie müssen an der Seitenwand des Schiffes deaktiviert werden. Auf der anderen Seite öffnen wir das Schiff, im Inneren nahm der Pilot Mitch als Geisel. Wir wählen Antworten, aber auf jeden Fall wird Panam den Piloten erschießen.

Option 1 - wir erfahren von den Geretteten, dass Scorpio getötet wurde. Hellman hat es geschafft, an einen anderen Ort transportiert zu werden, Sie müssen aufholen. Gehen wir gleich zum Ort.

Option 2 - Wenn niemand überlebt hat, scannen wir die Spuren auf dem Boden und gehen sie entlang. Zuerst müssen Sie die Feinde auf der Landebahn töten, erst danach werden wir am Ort ankommen.

Gemeinsam mit Panam sitzen wir auf Motorrädern, fahren durch die Wüste zur nächsten Tankstelle, die Kan-Tao-Kämpfer haben sich dort eingegraben. Wir können uns leise von der rechten Seite nähern, durch die Hintertür eintreten, es wird einfacher sein, Feinde drinnen zu töten als auf der Straße. Da ist auch der Besitzer der Tankstelle, der vom Militär eingesperrt wurde, wir rühren ihn nicht an. Im oberen Raum finden wir Hellman, betäuben und nehmen seinen Körper heraus.

Der ganze Clan der Nomaden wird zur Tankstelle kommen. Wir können am Dialog zwischen Panam und dem Anführer Sol teilnehmen. Später im Motel verhören wir Hellman. Wir erfahren, dass wir einen seltenen Prototyp-Chip haben, der Arzt wird nicht helfen können. Wir bringen den Wissenschaftler in Gefangenschaft nach Takemura.

Metamorphose

Nach einer bestimmten Anzahl von Aufgaben beginnen wir ein Gespräch mit Johnny.

Option 1 – Sprich mit Johnny, finde seinen Plan zur Zerstörung von Unternehmen heraus.

Option 2 – Pseudo-Endotrizin nehmen, Johnny für eine Weile blockieren.

Panama Palmer-Missionen:

Nach Abschluss der Aufgaben öffnen wir den Zugang zu einem anderen Ende der Haupthandlung.

Reiter des Sturms


Wir gehen zum Lager der Nomaden, zusammen mit Panam müssen wir Sol vor der Gefangenschaft der Banditen retten. Wir gehen zum Auto, wir besprechen den Plan drumherum. Durch die Drohne werden wir die feindliche Basis untersuchen. Wir können sofort mit dem Panama-Van zum Ort aufbrechen, besser über den Stützzaun links vom Container klettern, an diesem Ort sitzt 1 Feind mit dem Rücken. Es gibt 2 weitere Feinde auf der linken Seite des Hofes, wir eliminieren sie leise. Wir gehen die Treppe hinauf, im ersten Raum werden wir die Wache vor den Monitoren eliminieren. Durch die Videokameras finden wir Saul im Keller. In der Halle können Sie niemanden töten, springen Sie sofort unter den Raum, gehen Sie die Treppe nach links hinunter. Lasst uns Saul unten befreien, ihn mit Medizin zur Vernunft bringen. Wenn wir die Fähigkeit [Technik 9] haben, können wir das Tor und die Luke aufbrechen, um sofort durch das Rohr hier rauszukommen.Wenn wir die Basis verlassen, wird uns ein Staubsturm überholen. Die Nacht verbringen wir in einem verlassenen Haus. Drinnen ist es dunkel, wir orientieren uns an der Minimap, im hintersten Raum schalten wir das Licht ein. Schalten Sie den Heizgenerator draußen ein. Wir werden mit Panam allein sein, du kannst flirten, aber sie wird schlafen. Am nächsten Morgen erhalten wir eine Belohnung: Scharfschützengewehr Oversight (Cult).
Rufen Sie Saul nicht an


In ein paar Tagen wird Panam anrufen und uns zu einem neuen Geschäft einladen. Vor Ort erfahren wir, dass sie und ihre Freunde einen Konvoi mit militärischer Ausrüstung ausrauben wollen, dies aber im Geheimen vor Saul geschehen muss. Es gibt eine Kontrolle [Kühle 7, Reaktion 7] Wir kommen am alten Bahnhof an. Wir können uns mit anderen Nomaden unterhalten. Mit Panam gehen wir in das Gebäude, am Eingang der Tür [Technik 3, Stärke 5]. Im Gespräch [Intelligenz 10]. Im Turm müssen wir alte Lochkarten finden, sie liegen vor dem Eingang zum Zimmer, in der entfernten Schublade des Tisches. Wir stecken es in das Terminal und der Zug setzt sich in Bewegung. Auf dem Balkon flirten wir mit Panama. Zusammen mit dem Team werden wir die Nacht am Feuer verbringen und am Morgen den Konvoi abfangen. Wir steuern den Turm und schießen Drohnen ab. Stoppen wir den Konvoi mit Hilfe des Zuges, gehen wir raus und töten alle Soldaten. Wir werden zwei Teile des Basilisk-Panzers zum Nomadenlager bringen. Sol wird unglücklich sein, ihm aber erlauben zu gehen.
Basilisk zähmen


Wenn Panam anruft, gehen wir mit ihr, um den zusammengebauten Panzer zu testen. Wir lernen zu managen, einen Slalom um die Stangen zu arrangieren, auf Scheiben zu schießen. Wenn wir einverstanden sind, werden wir uns direkt im Tank mit Panam lieben, eine Bande von Stilettos wird uns angreifen, wir werden auf sie schießen. Wir fahren schnell zurück zum Nomadencamp, vernichten alle angegriffenen Banditen. Nach dem Sieg erkennt Sol Panam als neuen Anführer der Familie an. Wir gehen mit ihr in eine Bar, wir erzählen dir von dem Chip, und wir werden das Bewusstsein verlieren. Wir werden aufwachen, wenn der Clan bereits mit uns an einen neuen Ort im Norden des Ödlands gezogen ist. Wir können gehen. Die Nomaden werden uns versprechen, uns in jeder schwierigen Situation zu helfen.
Tu nichts
Dies ist keine erforderliche Aufgabe. In ein paar Tagen werden wir in das neue Nomadenlager zurückgerufen. Einer liegt im Sterben, er braucht eine Nierentransplantation, wir gehen ins Krankenhaus, im Hinterhof kaufen wir einen Container mit einem Organ. All dies wird sich als Falle herausstellen, die Polizei wird uns umzingeln, wir werden zurückschießen. Nachdem wir mit dem Verkäufer gesprochen haben, stellen wir, wenn wir [Intelligenz 16] anwenden, fest, dass ein Virus auf das Organ hochgeladen wurde, und wir können ihn entfernen. Wir bringen Sie ins Lager. Wir warten 8 Stunden, wir werden feststellen, dass sich die Person erholt hat.

Hilf Takemura

Alte Freunde

Die Aufgabe wird fast am Anfang des Akts erscheinen, aber wir verschieben sie auf später, sie hat ein erhöhtes Bedrohungsniveau. Wir nehmen Takemuras Anruf entgegen, wir gehen mit ihm zu einem Treffen am Fluss. Hier arrangierte er ein Treffen mit Odo, dem Leibwächter von Saburo Arasakis Tochter. Odo wird sich unsere Anschuldigungen gegen Yorinobu anhören und sich natürlich weigern, uns in seine Schwester einzuweihen. Doch in einem Gespräch erfahren wir, dass in Chinatown bald eine Parade stattfinden wird, auf der wir Arasakis Tochter treffen können. Es gibt eine Überprüfung im Dialog [comfort 6].

Zusammen mit Takemura gehen wir zu unserer Fixiererin Wakako, sie wird uns heimlich einen Plan für eine Parade in Japan Town geben. Gleichzeitig können wir ihr Geld für die vorherige Bestellung aus dem Prolog abnehmen - 3 USD.

Wir warten 1 Tag bis Takemura anruft. Die Zeit kann nur in Ihrer Wohnung (graues Haus auf der Karte) auf dem Bett zurückgespult werden, und zwar nur für 6 Stunden.


Auf weichen Pfoten

Wir fahren nach Japan-town im Norden der Stadt. Mit dem Fahrstuhl steigen wir zur Brücke, Takemura spricht mit den Polizisten, die angeheuert wurden, um die Parade zu bewachen. Hören wir seinen Plan: Er will von der Brücke auf den fliegenden Paradetransporter springen. Im Dialogcheck [Stärke 7, Intelligenz 5].

Takemura hat den Virus bereits gekauft, um den Datenverkehr zu stoppen, wir müssen ihn testen. Lass uns in den Sicherheitsraum einbrechen. Um die Tür zu öffnen, benötigen Sie [Stärke 6], wenn Sie die Fähigkeit nicht haben, springen Sie den Tank links hoch in die Lüftungsluke. Drinnen knacken wir das Panel, der Virus wirkt.

Beim Abendessen setzen wir unser Gespräch mit Takemura fort. Checks [Stärke 7, Reaktion 6]. Wir können uns später treffen oder direkt mit ihm zu dem Komplex gehen, wo die Schiffe für die Parade gelagert werden.

Gemeinsam mit der Baustelle besichtigen wir den Komplex. Wir müssen alle wichtigen Objekte scannen: eine Brücke, zwei Tore, einen Transformator, Rohre, Schächte, Antennen. Nachdem ich auf den Moment gewartet hatte. Wir werden eine Bakeneko-Geisterkatze auf dem Balkon neben Johnny sehen. Wir können über Takemuras Vergangenheit raten [Power 9].

Wir werden nachts eine Sonderoperation starten. Es ist besser, durch das Tor ganz rechts hineinzugehen, die Videokamera am Eingang auszuschalten, abzulenken und eine Wache zu eliminieren. Wir gehen durch die Container nach links, hacken die Antenne, um alle Feinde darauf abzulenken. Wir gehen in das Gebäude, durch die verschlossene Tür, rechts brechen wir durch das Fenster und klettern hindurch. Bringen wir den Virus auf die Paradeplattform. Es ist besser, den Komplex durch das oberste Stockwerk und weiter entlang der Container und Dächer zu verlassen.

River Ward-Quests:

Nach Abschluss der Aufgaben öffnen wir den Zugang zur Liebesszene.

Bereitschaftsschützer


Während der Story-Mission „Auf sanften Pfoten“ wird uns eine unbekannte Kundin, Elizabeth, anrufen. Wir gehen zu einem Treffen, es wird die Frau des neuen Bürgermeisterkandidaten sein - Jefferson Perales. Eine Politikerfamilie will herausfinden, wie der bisherige Bürgermeister Lucius Rein ums Leben kam. Er starb an einem Herzinfarkt, doch zuvor gab es ein Attentat. Wir schauen uns das Gehirn dieses Attentats an und suchen nach Beweisen: 1) am Anfang der Aufzeichnung steht Holts Stellvertreter auf der linken Seite, 2) wir belauschen Holt auf der Tonebene, 3) in der Mitte der Aufnahme Aufnahme scannen wir die Tür, durch die Holt gegangen ist, 4) gegen Ende der Aufnahme schauen wir auf den Computer außerhalb des Metalldetektorrahmens, 5) untersuchen den Mörder, 6) hören uns das Lied an, das der Mörder Peter Horvath gesungen hat, wir erzählen alles nach , rufen Sie Detective River Ward an, rufen Sie ihn an. Wir gehen zu einem Treffen in ein Diner, zusammen mit ihm werden wir beginnen, den Fall zu untersuchen. Es gibt mehrere Orte zu besuchen: 1. Wir werden den Verkäufer über den Club "Court of the Scarlet Queen" verhören. Eine Person wird vor uns weglaufen, wir laufen hinterher, auf dem Weg gibt es eine Tür [Stärke 6].2. Markt. Rechts fragen wir das Mädchen, sie zeigt an, einen Elektroladen zu suchen, links erzählt Christina vom verrückten Peter Horvath. Als wir zum Auto zurückkehren, haben wir es mit zwei Banditen zu tun.3. Verein. Sie müssen in das umzäunte Lagerhaus gelangen. Links klettern wir in ein kleines Loch, gehen unter dem Spaltenboden hindurch und steigen die Treppe hinauf. In der Mitte des Lagers sperren wir den Container auf, drinnen der Abstieg in den Underground Club. Wir gehen in die hintere Kabine, untersuchen das Headset auf das Gehirn, verlieren das Bewusstsein. River Ward wird uns zur Vernunft bringen. Dieses Headset mit einem Virus, daran starb der Bürgermeister. Wir hacken uns in den Serverraum [Equipment 5], laden das Video vom Computer herunter, nachdem wir alle Beweise gesammelt haben, sprechen wir mit Wards Partner, er wird Ihnen raten, den Fall zu vertuschen. Zusammen mit Ward entscheiden wir, was zu tun ist. Option 1 „Komm schon" – eine Untersuchung wird gegen den stellvertretenden Bürgermeister eingeleitet. Option 2 „Tu das nicht" – wir werden diesen Fall abschließen. Lass uns den Politikern Bericht erstatten, sie wird genug Hinweise haben. Belohnung: 11 $.
Bunraku


Die Familie der Politiker wird uns wieder anrufen, wir gehen zu ihrem Haus. Der Ehemann bemerkte den Dieb nachts, schoss auf ihn, verlor dann aber das Bewusstsein. Es bleiben keine Spuren. Wir gehen allein oder mit Elizabeth zur Wohnungsbesichtigung Beweise im Flur: 1) Essen zum Mitnehmen auf dem Tisch, 2) Wahlplakate, 3) ein Computer, 4) ein Familienfoto an der Wand. Im Büro: 4) Diplome an der Wand, 5) Fotos von der Hochzeit, 6) eine Waffe auf dem Tisch. Im Korridor: 7) abgewischte Blutspuren, 8) verschmierte Löcher von Kugeln in der Wand, 9) intelligentes Glas [Technik 20] (wir werden den Bildschirm reparieren, wir werden die Wirkung der Elektronik auf das Bewusstsein sehen). Dann folgen wir den Spuren des abgewischten Blutes, wir scannen die Wände, rechts vom Weinkeller sehen wir einen versteckten Raum. Entriegeln Sie die Türen [Power 7]. Wir erfahren, dass die Familie von hier aus heimlich überwacht wurde. Wir scannen die Erste-Hilfe-Ausrüstung, Elektronik. Wir steigen auf das Dach, inspizieren die Satellitenschüssel, ihr Signal ist auf den Turm in der Nähe gerichtet, wir gehen zum Turm. Bei unserer Annäherung wird ein Spionagewagen davonfahren, wir verfolgen ihn mit dem Auto. Sie können nur 300 Meter zurückfallen. Der Lieferwagen wird auf einem eingezäunten Parkplatz anhalten, aber die Wachen haben noch nicht angegriffen. Wir untersuchen die Aufzeichnungen im Auto. Wir erfahren, dass die Familie das Bewusstsein und die Erinnerungen verändert hat. Auf dem Rückweg wehren wir die Wachen ab, rufen Elizabeth an, gehen zu einem Treffen im Diner. Dort wird sie sagen, dass sie diese Veränderungen bemerkt hat, aber sie wird sie bitten, ihrem Mann nichts davon zu erzählen, damit er nicht getötet wird. Wir gehen zu ihrem Mann, unterwegs werden wir von Unbekannten gewarnt. Wir wählen, was wir melden: Option 1 „Holt hat nichts damit zu tun“ – wir werden die Politik gegen die Puppenspieler stellen Option 2 „Ich habe fast nichts hinzuzufügen“ – wir werden die Wahrheit verbergen. Belohnung: 8 $.
Jäger jagen


2. Auftrag von Detective Rivera. Wir werden ihn in der Mitte des Glen treffen. Wir sitzen im Auto, er zeigt uns das Haftband des Verbrechers. Das ist der Wahnsinnige „Peter Pan“, der Kinder entführt hat. Er wurde gefangen genommen, aber nachdem er angeschossen wurde, liegt er im Koma. Daher wurden die verlorenen Kinder nicht gefunden, und unter ihnen ist Rivers Neffe.Zusammen mit River dringen wir heimlich in das Polizeilabor ein, um Wirths mit den Träumen des Wahnsinnigen zu holen. Entriegeln Sie die Tür [Technik 12]. Wir untersuchen alle Nebenräume. Im großen Raum sehen wir ein Baby in einer Flasche (eine Anspielung auf Hideo Cozdimas Spiel „Death Stranding“). Wir gehen in die zentrale Halle, wo River kommen wird, im rechten Nebenraum scannen wir alle Schließfächer mit Dokumenten. Eine Kollegin des Detektivs tritt ein, wir erfahren von ihr, dass der Wahnsinnige nicht träumt. Wir müssen etwas Vertrautes für ihn finden, damit seine Erinnerungen beginnen. Wir gehen zu Schwester Rivera, wir gehen, um das Haus des Neffen zu inspizieren. Im Raum scannen wir: 1) ein Tonbandgerät, 2) Geräte unter dem Bett, 3) ein Poster. Den Computer hacken [Intelligenz 9]. Finden wir die Korrespondenz mit dem Wahnsinnigen und seiner Website. Klicken Sie auf der Website auf 2 rote Personen, wir gelangen zu einer versteckten Seite, es gibt nicht genug Video. Aus den Dateien des Neffen laden wir den Cartoon des Wahnsinnigen herunter. Wir können die IP-Adresse des Wahnsinnigen berechnen [Geheimdienst 12] oder später sein Haus finden. Wir gehen mit Schwester Joss essen. Am Morgen erhalten wir 3 Maniac Brandances aus dem Labor.1. Gespräch in der Schule. Wir scannen: 1) den Lehrer, 2) am Ausgang des Speisesaals, links zwei Wandzeitungen, 3) im Korridor rechts scannen wir den Preispokal.2. Bauernhof. Wir scannen: 1) Vater, 2) Bedienfeld in seiner Nähe, 3) Kühe in Ställen, 4) Injektionsgerät, 5) Lebensmittelzusatzstoffe, 6) Cartoon.3. Wahnsinniges Versteck. Auf demselben Hof stellte er die Kinder in die Ställe. Wir scannen: 1) Solarpanel vor dem Korridor, 2) Uhr über den Türen, 3) Türmchen, 4) Opfer auf Sofas, 5) Treibstofffässer, 6) Geräusche von der Decke, 7) Feuerschild, 8) Computer, 9) Pumpe, 10) die Nummer des Hofes, links vom Ausgang der Halle, 11) außerhalb der Lichtmasten Anhand der gesammelten Beweise berechnen wir, wo sich der Hof befindet. Wir gehen mit River. Schalten Sie im Hof ​​die Geschütztürme aus, deaktivieren Sie die Minen. Das Haupttor ist verschlossen, also steigen wir die Treppe links hoch und springen durch das Dach. Schalten Sie das Gerät im Inneren in der Nähe des Fernsehers aus. River rettet seinen Neffen. Wir lassen den Rest der Kinder frei, 2 von 3 werden überleben. Am Ende beschließt River, den Wahnsinnigen zu töten, wir stimmen ihm zu oder raten ihm davon ab.
Junge mit einer Waffe


Dritter Auftrag von Detective Rivera. Er wird Sie anrufen und Sie zu einem Familienessen einladen. Wir verlassen die Stadt. Lass uns zusammen Suppe kochen, in die Küche einkaufen gehen, mit meiner Schwester reden, dann mit River selbst. Die Kinder werden anbieten, ein Spiel zu spielen, eine VR-Brille aufsetzen, auf die Hologramme der Banditen schießen. River fordert die Kinder auf, sich zu ergeben, damit sie mehr Feinde erschießen. Wenn wir einverstanden sind, wird River uns loben und nach dem Abendessen gehen wir zusammen mit River zum Wasserturm. Wir springen hinüber und öffnen das Tor. Oben bekommen wir ein Geschenk – eine Crash-Pistole (Kult). Am Ende können wir die Nacht bei River verbringen. Morgens im Wohnwagen aufwachen, können wir ihn als neuen Wohnraum nutzen.

Arasaki-Parade

Publikum

Wenn wir die Aufgaben aller 3 Storyline-Questketten erledigt haben, warten wir noch ein paar Tage, Takemura wird uns anrufen. Wir gehen auf den Markt in Japan-town. Im Dialog [Coolness 6]. Takemura. bereit zum Sprung, aber wir müssen das Gebiet sichern – eliminieren Sie 3 Scharfschützen.

1. Scharfschütze. Wir passieren ein paar Brücken mit Menschen, wir betreten das Gebäude. Es gibt einen Stolperdraht auf dem Weg, Sie können darüber springen, die Mine abschießen oder sie deaktivieren [Technik 6]. Der Scharfschütze befindet sich auf einer Anhöhe, aber Sie können darauf springen, um den Feind lautlos von hinten auszuschalten.

2. Scharfschütze. Mit dem Fahrstuhl fahren wir in den oberen 21. Stock, weiter die Treppen und kaputte Brücken entlang. Wir gehen durch den Aufzugsschacht nach unten und dann an den Balkonen entlang. Drohnen patrouillieren hier, wir begegnen ihnen nicht, um keinen Alarm auszulösen. Es ist besser, lautlos zu passen, damit Sie schnell speichern können. Ganz unten ist 1 Soldat, wir eliminieren ihn. Hinter den Türen Minenstreckung, im Nebenraum ein Scharfschütze.

3. Scharfschütze. Sie müssen mit Rohren über die Brücke laufen, über die die Schiffe der Parade fliegen. Idealerweise müssen Sie auf der Brücke unter dem vorbeifahrenden Schiff hindurchlaufen, damit der Scharfschütze uns nicht sieht, aber gleichzeitig müssen Sie nicht von den Schiffsmotoren beschossen werden. Laufen Sie dazu unter die Schiffsmitte. Auf der anderen Seite erheben wir uns, unmerklich gehen wir an zwei Feinden vorbei, ohne sie zu berühren. Nehmen wir den Aufzug. Der Scharfschütze ist innerhalb der Fußgängerbrücke;

Wir werden die Plattform mit Hanako Arasaka sehen, wir können ihrem Gesang lauschen. Zur Sicherheit von Takemura muss ein weiterer Netrunner eliminiert werden. Wir betreten den Raum. Wenn wir das Mädchen vom Netz trennen, greift uns ein Leibwächter an.

Chef: Ode an Sandai.

Während des Kampfes ist es besser, zu den stärksten Stimulanzien zu wechseln und sie ständig auf der Taste "X" zu verwenden, um nicht zu sterben. Der Samurai hat drei Kampfphasen, die sich ständig wiederholen:

1. Angriffe mit Klingen auf die Hände. Es ist sicherer, eine Nahkampfwaffe zu nehmen und Blöcke rechtzeitig zu platzieren. Aber es ist besser, keine Zeit zu verschwenden, eine Schusswaffe aus nächster Nähe zu verwenden - eine Schrotflinte oder ein Maschinengewehr, und von den Klingen zurück oder zur Seite zu prallen.

2. Schießen aus Maschinengewehren mit Zielsuchkugeln. Wir verstecken uns hinter den Ecken, schießen von dort. Oda wird bis zur nächsten Phase auf die oberen Plattformen springen.

3. Der Boss schaltet die teilweise Unsichtbarkeit ein und rennt, um zu heilen. Es ist notwendig, ihn einzuholen und auf ihn zu schießen, damit er keine Zeit hat, sich zu erholen. Meistens versteckt er sich im Innenraum.

Wenn wir gewinnen, wird Takemura Sie bitten, Oda nicht zu erledigen. Wir holen die Sachen des Chefs ab: Jinchu-maru-Waffen, Körperschutz, Halsband. Wählen:

Option 1 – Oda töten.

Option 2 - Gehen Sie sofort zum Zugangspunkt, Takemura wird es Ihnen danken.

Durch die Videokameras werden wir sehen, wie Hanako mit Yorinobus Bruder kommunizieren wird. Danach wird Takemura ins Innere eindringen, das Mädchen wird nicht zuhören. Takemura wird sie betäuben und den Körper herausnehmen. Wir verlassen den Raum, 2 große Drohnen fliegen zu uns, wir schießen sie ab. Auf der Straße springen wir runter.


Wohnung 303

Wir gehen zum Tierheim von Takemura, in einem verlassenen Haus klopfen wir 4 mal an die Tür, damit er uns erkennt. Die gefangene Hanako weigert sich, Takemura zuzuhören, wir müssen sie überzeugen. Erzählen wir ihr alles über den Mord an ihrem Vater.

Das Gebäude wird beginnen, die Arosaki-Truppe zu stürmen. Von der Explosion fallen wir in den Boden darunter. Es sind 4 Feinde unterwegs, wir lenken sie ab und eliminieren sie, oder wir brechen mit einem Kampf durch.

Erfolg "Teufel". Takemura kann noch gerettet werden, obwohl dies im Spiel nicht vermerkt ist. Im Eingangsraum suchen wir ein blaues Neonkreuz, links davon klettern wir in den Mauerdurchbruch. Wir steigen die Treppe hinauf, töten die Feinde und Takemura kann das Gebäude lebend verlassen.

Auf der Straße werden wir in Ohnmacht fallen, Silverhand wird die Kontrolle über den Körper übernehmen, wir werden an einem neuen Ort aufwachen. Ein Puppenmädchen wird unser Landmotel betreten, sie wird eine Nachricht von Hanako überbringen. Arasakis Tochter hat sich Gedanken gemacht und lädt uns nun zu einem geheimen Treffen in die Coal Bar ein.

Metamorphose

Nach einer weiteren Ohnmacht wachen Sie in einem Hotel am Strand auf. Hier wird Johnny über seine Vergangenheit vor der Gründung einer Rockband sprechen. Er wird uns die Armee-Erkennungsmarken des Mannes geben, der ihn vor Kugeln geschützt hat. Johnny wird seinen Plan anbieten: Bestia erneut einzustellen und Mikosi im Sturm zu erobern. Aber dafür müssen wir Pillen nehmen und den Körper vorübergehend unter der Leitung von Johnny geben. Die endgültige Auswahl muss später getroffen werden. Wir gehen und machen uns wieder ans Geschäft.

cyberpunk
War der Artikel hilfreich?
Vielen Dank!
[addtoany]
Cyberpunk 2077
0 Kommentare

Kommentar hinzufügen

Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 Update 1.61: Fehlerbehebungen, Details
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 Update 1.61: Fehlerbehebungen, Details
Der aktuelle Cyberpunk 2077 1.61-Patch bringt wichtige Fehlerbehebungen für die Quests, die offene Welt, das Gameplay und mehr des Spiels. Veröffentlicht in…
Cyberpunk 2077 – Komplettlösung für Akt III 100 %
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 – Komplettlösung für Akt III 100 %
Die Passage von Cyberpunk 2077 führt Sie durch alle Ecken und Winkel der Handlung von Akt III und ermöglicht es Ihnen, 100 % der Errungenschaften freizuschalten, die das Spiel bietet. Alle Seiten...
Cyberpunk 2077 – Komplettlösung Akt II 100 %
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 – Komplettlösung Akt II 100 %
Die Passage von Cyberpunk 2077 führt Sie durch alle Ecken und Winkel der Handlung von Akt II und ermöglicht es Ihnen, 100 % der Errungenschaften des Spiels freizuschalten. Alle Seiten...
Cyberpunk 2077 – Komplettlösung für Akt I 100 %
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 – Komplettlösung für Akt I 100 %
Die Passage von Cyberpunk 2077 führt Sie durch alle Ecken und Winkel der Geschichte von Akt I und ermöglicht es Ihnen, 100 % der Errungenschaften freizuschalten, die das Spiel bietet. Alle Seiten...
Alle Wohnungen für V in Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Alle Wohnungen für V in Cyberpunk 2077
In diesem Leitfaden sprechen wir über alle Gehäuse für den Helden - V in Cyberpunk 2077. Hier finden Sie Informationen zu Möglichkeiten ...
Anleitung zu Cyberpunk 2077 v1.6: Legendäre Implantate und Modifikationen
Cyberpunk 2077
Anleitung zu Cyberpunk 2077 v1.6: Legendäre Implantate und Modifikationen
Wir zeigen alle legendären Implantate und Modifikationen von Cyberpunk 2077, entsprechend dem Stand des Spiels nach der Veröffentlichung von Patch 1.6. Inhalt Frontallappen Megadisc Visueller Stimulator…