Doom 3 Komplettlösung 100%. Vollständige Spielanleitung
Auf dieser Seite finden Sie eine 3%ige Komplettlösung von Doom 100, inklusive Tipps und Tricks für den legendären Ego-Shooter.
- VeröffentlichungsdatumDezember 10 2004
- Entwicklerid Software
- Herausgeber / Verlag in RusslandAktivität/1C
- Webseite
Doom 3 ist ein Ego-Shooter mit Science-Fiction-Elementen. Wir schreiben das Jahr 2145, das Schlachtfeld ist das Forschungs- und Entwicklungszentrum der United Aerospace Corporation (UAC) auf dem Planeten Mars. Doom 3 ist ein Remake des ersten Teils, allerdings mit deutlich veränderter Grafik und einer neuen Game-Engine. Der Spieler kontrolliert die UAC-Wache und muss die Invasion höllischer Kreaturen verhindern, die den Mars besetzen
Der Spieler erhält ein gewaltiges Waffenarsenal – von konventionellen Gewehren bis hin zum legendären BFG-9000. Neben der üblichen Story-Kampagne verfügt das Spiel auch über einen Multiplayer, der es ermöglicht, gegeneinander zu kämpfen.
Systemanforderungen
MINIMUM: 3D-Hardwarebeschleunigungskarte erforderlich - 100 % DirectX® 9.0b-kompatible 64-MB-Grafikkarte mit Hardwarebeschleunigung und neueste Treiber; Englisch Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz oder Athlon® XP 1500+ Prozessor oder höher, 384 MB RAM, 2.2 GB unkomprimierter freier Festplattenspeicher (plus 400 MB für die Windows®-Auslagerungsdatei), 100 % kompatibel mit DirectX® 9.0b 16-Bit-Soundkarte und neusten Treibern, 100 % Windows®-kompatible Maus, Tastatur und neusten Treibern, DirectX® 9.0b (im Lieferumfang enthalten)
MEHRSPIELER-ANFORDERUNGEN: Wiedergabe über Internet (TCP/IP) und LAN (TCP/IP) wird unterstützt, Internet-Wiedergabe erfordert eine Breitbandverbindung und die neuesten Treiber, LAN-Wiedergabe erfordert NIC und die neuesten Treiber
Screenshots
Walkthrough Doom 3 100%
Prolog
Also landen wir auf dem Mars, um die Sicherheit einer bestimmten UAC-Organisation zu stärken. Da ist in letzter Zeit was los. Wissenschaftler und Forschungsleiter Bertruger experimentiert mit Teleportation. Der Rest wird im Laufe des Spiels freigeschaltet. Ein gewisser Kanzler kommt mit uns und ein anderer Soldat mit ihm. Wie Sie sich denken können, ist es unser Ziel, unsere Ankunft anzukündigen. Auf dem Weg zur Kommandozentrale müssen Sie einen Scan durchlaufen und eine PDA-Karte erhalten.
Es lohnt sich, hier anzuhalten und separat über dieses Gerät zu sprechen. Es sieht aus wie ein Taschencomputer, enthält Informationen über den Besitzer, darüber können Sie Briefe lesen (meistens Fremde), Videos ansehen und Audio hören. Sie können es mit der TAB-Taste aktivieren. Auf der linken Seite befindet sich eine Liste von Personen, die mit Person beginnen, dh dem Eigentümer selbst. In der Mitte ist unser aktuelles Ziel. Darüber, über dem Ziel, eine Liste mit Buchstaben oder Videodateien. Oben links befinden sich zwei oder drei Registerkarten, die Informationen nach Typ unterteilen: Audio, Video oder Text. In Zukunft wird es möglich sein, viele solcher Karten zu finden, Daten von ihnen werden heruntergeladen und die Namen der Besitzer dieser Karten werden in der Liste auf der linken Seite erscheinen. Im E-Mail-Bereich können Sie ihre Post lesen. Sie können auch ihrem Hörgeräteakustiker zuhören.
All dies muss verwendet werden - PDA-Karten enthalten Codes und viele andere nützliche Informationen. Wenn die meisten Codes von versteckten Orten stammen, können Sie das Spiel ohne einige einfach nicht beenden.
Im Allgemeinen nehmen wir eine Karte auf den Tisch, anscheinend einen Wächter, und gehen zur Kommandozentrale. Unterwegs können Sie an einigen Ständen Informationen zum PDA herunterladen. Von den verschiedenen abzweigenden Pfaden gibt es eine Toilette, ein Café (dort gibt es ein dunkles Spielzeug!) Und ein Waffenlager, aber der Code dafür existiert einfach nicht, das heißt, es kann im Prinzip noch nicht geöffnet werden, das Code wird später erscheinen, und die Plasmakanone auf dem Tisch, überhaupt keine Plasmakanone, das heißt, sie wird genommen, aber sie erscheint nicht in der Waffe.
Was mir besonders gut gefallen hat, war die Umsetzung der Interaktion mit verschiedenen Konsolen. Du musst nicht auf sie schießen, oder? Wenn man auf ein solches Display zielt, verwandelt es sich daher in einen Cursor. Die Interaktion erfolgt wie bei einem Schuss – mit der linken Maustaste.
Im Allgemeinen kommen wir immer noch zur Kommandozentrale, wo wir zur ersten Aufgabe geschickt werden - um den vermissten Wissenschaftler zu finden. Ein interessantes Gerät, das wie eine mechanische Spinne aussieht, bringt uns auf die nächste Stufe. Unsterblich ist er übrigens nicht. Und was am meisten gefällt, die Ente ist, dass sie nicht zu ihrem Ziel aufbricht, sondern notfalls anhält und sogar zurückkehrt, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass uns in Zukunft dieselben Bots beschützen werden.
Kapitel 1: Mars City im Untergrund
Wir gehen auf die nächste Ebene, wo sie uns eine Waffe geben. Ab diesem Zeitpunkt können Sie bereits töten, dazu müssen Sie sich von der Person entfernen. Ernsthaft, meiner Meinung nach, ein Fehler. Kurz gesagt, lass uns gehen und gehen. Es gibt nirgendwo wirklich zu wenden. An einer Stelle, links von unserer Bewegungsrichtung, befindet sich der erste Schrank mit dem Code und daneben eine Karte eines zerstreuten Idioten mit genau diesem Code - 531. Außerdem scheint es, als ob wir Wir müssen die Brücke entlang gehen, aber sie ist demontiert, also gehen wir nach links. Eine weitere interessante Sache an diesem Spiel ist das Gehen im offenen Raum. Auf dem Mars. Wenn es jemand nicht weiß, dann ist der Druck dort hundertmal geringer als auf der Erde, das reicht aus, um auf der Stelle zu sterben ... obwohl das Jahr 2145 ist, ist alles möglich. Dort befindet sich übrigens unmittelbar nach dem Ausgang links ein Zylinder, der den Sauerstoffgehalt wiederherstellt.
Nach so einem Spaziergang kommt noch ein Fahrstuhl und das war's. Wissenschaftler gefunden. Unmittelbar nach dem Video muss es eingeweicht werden.
Zombie-Taktiken: Verteilen Sie sich ungleichmäßig, aber oft in großer Zahl. Vorteile: starker Schaden aus nächster Nähe; Mangel an Angst; ruhig; umgeben kann. Nachteile: Mangel an Intelligenz; sicher über lange Distanzen; bewegt sich langsam; Schwach (Gesundheit, nicht Kraft). Daraus schließen wir, dass sie aus der Ferne getötet werden müssen oder hochlaufen, schnell zuschlagen und schnell zurücklaufen müssen. Die besten und schönsten Mittel - aus nächster Nähe von der Schrotflinte auf die Brust oder den Kopf - das Hirn fliegt einfach raus.
Noch einer mit einer Waffe hinter der Tür, aber zuerst schauen wir uns die Monitore an - da gibt es viele interessante Dinge, nämlich Sie können das Hauptportal sehen, oder besser gesagt, wie allerlei Dreck herausfliegt.
Der Wissenschaftler wurde gefunden und getötet, jetzt müssen wir zurück. Besonders erfreulich sind die Funksprüche, in denen Todesschreie und Schreie zu hören sind, sowie verzweifelte Schüsse und Knochenbrüche.
Als nächstes werden sich Imps und Marines treffen. Das erste Treffen mit dem Kobold ist in Form eines Videos geskriptet, und hinter dem Feuer, an diesem Ort, befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten.
Kampftaktik mit Imp: die häufigste Kreatur, daher muss die Taktik des Kampfes mit ihm von den ersten Begegnungen gelernt werden. Pluspunkte: wirft Feuerbälle; dunkel (kann sich verstecken); teleportiert; wirft scharf. Nachteile: geht nicht schnell; teleportiert sich langsam; Feuerbälle haben eine niedrige Geschwindigkeit. Daraus folgt, dass es notwendig ist, so weit wie möglich von ihm entfernt zu bleiben, Feuerbällen auszuweichen oder sich dem Ort zu nähern und unter dem Visier der Schrotflinte zu nehmen, wo der teleportierende Kobold erscheinen wird. Sie können seinem Sprung zum Beispiel durch Hocken ausweichen, aber es ist sehr schwierig. Eine andere wichtige Sache ist, dass er den Feuerball nicht sofort wirft, sondern mit einer Verzögerung und unter Berücksichtigung unserer Bewegung, sodass wir bis zum letzten Moment warten und uns dann entfernen müssen. Es gibt zwei Modifikationen des Kobolds, die zweite heißt sogar anders, aber ihr einziger Unterschied ist, dass eine von ihnen teleportieren kann.
Marine Combat Tactics: Auch häufig, besonders am Anfang. Pluspunkte: Sie gehen normalerweise paarweise; mit einem Maschinengewehr, einer Pistole oder einer Schrotflinte schießen; größere Genauigkeit auf kurze Distanzen; manche haben einen Schild. Nachteile: "dumme Intelligenz", das heißt, greift fast immer zurück, wenn Sie sich verstecken; geringe Genauigkeit auf große Entfernungen. Sie müssen also entweder aus der Ferne schießen oder in einem "Hinterhalt" um die Ecke sitzen und beispielsweise mit einer Schrotflinte aus nächster Nähe auf ihn warten.
Eigentlich ist der Rückweg nicht besonders heikel, nur an einer Stelle wird es eine geschlossene Tür geben, aber unten links auf der Fernbedienung ist eine Karte, mit der man die Türfernbedienung benutzen kann. Sie müssen auch durch diese sehr zerlegte Brücke gehen, nachdem Sie sie zuvor mit der Fernbedienung auf der linken Seite zusammengebaut haben. Es wird auch einen Raum mit offenem Boden geben. In diesem Stockwerk befindet sich eine Art Mechanismus, rechts befindet sich eine Schrotflinte, unmittelbar danach fallen wir unter den Boden zu den Zombies ... Hinter den Rohren (wir kriechen) - ein Erste-Hilfe-Kasten und eine Rüstung. Fortfahren.
Wir kommen in eine Sackgasse, eine Sackgasse, denn die Tür ist geschlossen, aber die Tür steht etwas näher offen. Hinter ihr benutzen wir den Computer und gehen zu der vorher verschlossenen Tür. Bald werden sie uns schreiben, dass sie sagen, dass das Ziel erreicht wurde. Wie es geschrieben steht, also nach links, zum nächsten Level.
Kapitel 2: Mars City
Übrigens, hier ist eine Erklärung, woher die Kettensäge kommt - sie wurden versehentlich anstelle von Presslufthämmern geschickt, aber sie werden sich nicht bald treffen.
Andererseits gibt es keine besonderen Kurven, aber wir fahren langsam, es ist so schwierig, sich zu verirren. Im Honig. Laboratorien, ein Schrank mit Munition, Code - 347, kann beim Hörgeräteakustiker auf der hier auf dem Tisch liegenden Karte bezogen werden. Im nächsten Fach ist eine Spritze – man hört einen Herzschlag davon. Der Chip läuft unermüdlich, aber warum in den engen Gängen der Marsbasis? Am linken Ausgang (unter Beschuss) befindet sich eine Karte mit dem Code aus der Waffenkammer - 584. Weiter rechts ist sie rechts geschlossen, und unser Chef spricht direkt mit uns, der den Zugang von der geschlossenen Tür gewährt Tür. Lager in der Nähe. Dies ist das gleiche Lager, das im Prinzip noch nie geöffnet wurde. Während wir weg waren, verschwand die Plasmakanone irgendwo :(.
Etwas weiter hilft uns der Bot. Ich empfehle, ihm nicht hinterher zu hetzen – er wird trotzdem zurückkommen und warten – sondern die Umgebung nicht ohne seine Hilfe nach Erste-Hilfe-Kästen und Patronen zu erkunden. Es ist unmöglich, sich mit einem Bot zu verirren. Es führt uns direkt zum Ausgang des Levels, aber rechts ist ein Loch in der Wand, hinter dem Sie nach oben klettern und etwas finden können.
Kapitel 3: UAC-Verwaltung
Um dieses Tor zu öffnen, benötigen Sie Zugang, der die Karte von William unserer Bank gibt. Wir gehen zum Anfang des Levels, dort brechen zwei Kobolde für uns einen Durchgang in die Wand. Dann schnitten zwei weitere Kobolde anscheinend aus Spaß den verdammten Strom ab. Weiter vorne eine geschlossene Tür. Wir öffnen es vom Computer im Büro rechts. Zu diesem Zeitpunkt springt ein Monster namens Pinky heraus.
Pinky Demon Tactics: Dieses Monster ist nicht alltäglich, aber sehr gefährlich. Vorteile: hohe Bewegungsgeschwindigkeit; große Schlagkraft; großer Schaden. Nachteile: Große Größe; sicher auf Distanz (bis er angerannt kommt). Nur Ecken können ihn davor bewahren, und zum Beispiel zwei Schüsse aus einer Schrotflinte. Extrem schnell und gefährlich. Wenn er aufholt, geht durch seine Schläge die Sicht stark verloren. Speichert nur seine Größe (leicht zu zielen). Sie können zum Beispiel um die Ecke stehen, warten, bis er herauskommt, schießen und gleichzeitig zurückgehen.
Er scheint die Tür einzuschlagen, aber tatsächlich muss man gerade noch rechtzeitig dafür aufstehen, denn das Tier springt in das Glas, in Richtung des Computers. Nachdem wir ihn mit Blei gefüttert haben, gehen wir zur geöffneten Tür, wo um die Ecke ein weiterer Tritt wartet. Dann gibt es geradeaus ein Büro mit einem Schrank, in dem sich ein Maschinengewehr (übersetzt als Ultraschall :)) mit dem Code 0508 (auf der Website des Spammers) befindet, und die Treppe hinauf. An der Gabelung gehen wir nicht nach links hinunter, sondern nach rechts, wo hinter dem Glas der Kanzler zu sehen ist, und dann das Büro von William Banks. In der nächsten (es sind Kerzen drin) ist seine Karte. Das war's, wir gehen dorthin zurück - nach links_unten_auf_den_Stufen. Wir gehen zum Anfang des Levels.
Wir müssen zum Alpha-Labor gehen, zu demselben geschlossenen Tor, in dessen Nähe ein sterbender Soldat war, aber als wir durch die erste Tür gehen, scherzen zwei gefährliche Marines bereits mit Strom. Kurz gesagt, wir gehen zum Tor und verlassen das Level.
Kapitel 4: Alpha Labs Sektor 1
Taktik des Kampfes mit Maggot: Diese Kreatur ist auch relativ selten, aber Sie müssen auf alles vorbereitet sein. Pluspunkte: bewegt sich schnell (springt); schwer zu zielen. Nachteile: Sicher auf Distanz, mehr von seinem Sprung. Dieser Bastard wird durch die Tatsache kompliziert, dass er beim Angriff springt, sich dann aber niederkauert, sodass es schwierig ist, auf ihn zu zielen. Es ist am besten, ihn zu töten, bevor er in seine Sprungreichweite kommt. Wenn sie nahe kommen, ist die Schrotflinte wie immer eine unverzichtbare Waffe.
Außerdem ist es notwendig, auf den Boden zu zielen, da er die meiste Zeit noch kriecht.
Nach dem Blutbad müssen Sie unter den Boden kriechen und durch die eingestürzte Brücke gehen. Hinter der Tür lassen einige Bastarde Fässer auf uns fallen. Eigentlich finde ich nicht heraus, wer genau, aber wirf einfach Granaten auf sie - ein sehr effektives Werkzeug, verstärkt durch Fässer, die nicht fallen gelassen wurden. Die Treppe hoch, hoch, hoch. Der Bildschirm wird plötzlich rot, die Waffe verschwindet. Nein, es ist nur eine Show. Nach ein paar Sekunden ist alles in Ordnung, einschließlich zwei Kobolde.
Rechts geschlossen, Karte erforderlich. Wir gehen nach links und klettern an die Decke, wo sich der dicke Wissenschaftler versteckt hat. Neben ihm ist übrigens eine Killertür. Uns da. Wir nehmen eine Karte und springen direkt neben die Tür, die sich mit dieser Karte öffnet. Auf der rechten Seite wetteifert der Kanzler mit seiner Wache darum, wer am schnellsten laufen kann, und auf der linken Seite springen mehrere Maden von brandgefährlichen Geräten. Hinter der Tür: Links die allererste Sackgasse, geradeaus die Sackgasse, rechts der Ausgang aus dem Level.
Kapitel 5: Alpha Labs Sektor 2
Spinnenkampftaktiken: nicht oft zu finden, aber dafür in großen Mengen. Es gibt zwei Sorten: Tick und Trite. Vorteile: Angriff in einer Menschenmenge; Springen beim Angriff. Nachteile: schwach; relativ leicht zu treffen, langsam; Sie laufen nicht alle gleichzeitig aus, sondern nacheinander. Der einfachste Weg ist aus zwei Metern mit einer Schrotflinte oder einer Granate. Sie müssen keine Angst vor ihnen haben, sie müssen methodisch erschossen werden und sich sorgfältig umsehen, egal wie sie sich von hinten angeschlichen haben.
Hier werden die Spinnen von hinten kriechen, sodass wir das Leben nicht genießen, wenn wir nach oben klettern.
Kapitel 6: Alpha Labs Sektor 3
Nachdem wir meisterhaft zurückgeschossen haben, gehen wir nach links den roten Korridor entlang. Sorgfältig. Dann kehren wir zurück und benutzen den Computer auf dem Tisch und gehen zurück, um das Erste-Hilfe-Set zur Belüftung und die Panzerung an den Rohren weiter zu holen (das Gitter fällt ab). Nachdem wir alle Caches gesammelt haben, fahren wir mit dem Aufzug nach unten, obwohl unsere Fahrt damit überschattet wird von seinem Zusammenbruch und der Fülle von Maden darunter sowie drei Tritten im Nebenraum und zwei Kobolden. Zusätzlich zu dieser Fülle wirft uns eine unsichtbare Kraft einen Nachttisch durch das Glas entgegen. Alle raus. Schrankcode 049 ist immer noch derselbe - 123.
Kapitel 7: Alpha Labs Sektor 4
Hinter der Tür müssen wir uns entscheiden: Freilassen oder einen anderen Wissenschaftler platt machen (warum gibt es so viele von ihnen? Überlebende?). Es ist besser, freizugeben – es öffnet einen Raum mit Vorräten. Wir steigen ab, öffnen das Glas und nehmen Patronen. Außerdem verläuft unser Weg durch dieselbe Kammer, hinter der Spinnen fast die gesamte verbleibende Ebene laufen werden. Wir steigen auf, links hinter der Mauer hat sich ein Marine versteckt. weiter links ist eine Sackgasse, aber mit Patronen, vor deren Ausgabe sie uns erschrecken werden. Wir gehen hinaus in einen großen Raum, und hier müssen wir eine Wahl treffen: über die dunkle Brücke gehen oder über die hellen Vorsprünge springen. Es ist besser im Dunkeln, weil es schwierig ist zu springen und es dort keine Feinde gibt. Nur am Ende der Marine. Auch unten liegt allerlei Unsinn herum, aber ein Dutzend Kobolde werden fast gleichzeitig dort auftauchen.
Noch eine Brücke und rauf. Nach der brutalen Exekution des Maggoth empfehle ich, schnell nach vorne und unten zu rennen. Massen von Spinnen werden von hinten herauskriechen. Der Fehler ist, dass sie nicht springen können – sie explodieren. Nach dem Abstieg ist links noch eine Brücke, aber zuerst gehen wir rechts hinter die Plasmakanone, bewacht von vier Imps. Nach der Brücke oben ist Schrank 064 mit Code 651. Eine weitere Brücke und vor dem Abstieg bereiten wir uns darauf vor, uns mit Spinnen zu treffen. Hinter der letzten Brücke auf der linken Seite ist eine Sackgasse, und auf der rechten Seite entschieden sich der Kanzler und sein Soldat diesmal dafür, sich in der Genauigkeit des Schießens von der BFG zu messen. Das Ziel ist der erste Boss – Vagary.
Anscheinend hat er uns auf der vorherigen Ebene einen Nachttisch zugeworfen, denn hier demonstriert er die Wunder der Telepathie, oder besser gesagt, die Beherrschung des Dornenblicks. Es gibt nur einen Rat: So schnell wie möglich zu tränken, ist es besser, eine Plasmakanone zu verwenden, während man gut gezielten Würfen einer glotzäugigen ausweicht.
Kapitel 8: EnPro-Anlage
Wir gehen die Fallstufen hinunter. Rechts im Raum mit einem lauernden Kobold und Zombies ist Munition für den Brecher, aber wir verwenden aktiv die Plasmakanone – es wird viel Munition geben. Wir folgen dem Bot und suchen interessiert bei lokalen Sehenswürdigkeiten nach Munition, Erste-Hilfe-Sets und Rüstungen. Am Ziel steigen wir rechts die Treppe hinauf. Oben ist eine zerlegte Brücke, man kann sie neben dem Raum mit der einzigen weiblichen Vertreterin zusammenbauen, und selbst der ist nicht ohne Witze.
Dem Ton nach zu urteilen, war sie an der Entwicklung der Plasmakanone beteiligt.
Taktik der verlorenen Seele: Fliegt oft über uns hinweg. Wenn Sie zu einem großen oder offenen Raum kommen, warten Sie. Vorteile: geringe Größe; schnelle Geschwindigkeit; hohe Intelligenz. Nachteile: schwach; auf große Entfernung manövriert praktisch nicht. "Hohe" Intelligenz liegt in der Tatsache, dass sie der Plasmakanone ausweichen können, und ihrer Fähigkeit, aus nächster Nähe zu manövrieren. Das Beste, was Sie tun können, ist, sie mit einem Sturmgewehr oder Maschinengewehr aus der Ferne oder einer Schrotflinte abzuschießen sich nähern.
Wir sammeln die Brücke, nehmen die Plasmapistole im Schrank 063 - 972 und gehen zu den verlorenen Seelen. Mit Automaten am Rand rennen wir fröhlich über die Brücke und sehen das Wunder des 0. Jahrhunderts – die kontrollierte thermonukleare Fusion. Wir umgehen die rotglühenden Platten des Reaktors. Die erste Tür ist geschlossen, aber nachdem Sie die Stange ausgetauscht haben, müssen Sie hierher zurückkehren. Der zweite ist offen. Wir gehen am grünen Balken vorbei zum Fahrstuhl runter, runter am grünen Balken und den rotglühenden Platten des Reaktors vorbei, in den Raum. Wir ändern den Stamm. Und hier ist der Bundeskanzler, diesmal konkurriert er mit seiner Wache, "wer findet die Karte schneller". Es steht unentschieden - 0:XNUMX zugunsten der Chinesen. Wir gehen zurück zum Fahrstuhl nach oben, vorbei an den Balken, den blauen Schildern und in die nächste, zuvor geschlossene Tür.
Lass uns gehen. Vorbei an dem schlauen Mechanismus, dessen Algorithmus ich nicht ganz verstand. Nun, Feigen mit ihm. Wir erreichen ein geschlossenes Lagerhaus, der Code ist 734. Links davon ist eine Plattform mit vielen Fässern. Wir finden die Chinesen und erfüllen unser aktuelles Ziel. Er wird von der zweiten Art Kobold getötet – Mug Atas! Unten links ist eine Karte mit einem Code aus dem Lagerhaus, von dem wir weggelaufen sind. Alles. Gehen wir zum nächsten Level.
Kapitel 9: Kommunikationsübertragung
Taktik des Kampfes mit Cacodemon: mächtige Kreatur, selten. Vorteile: Fliegen; schießt mächtige Geschosse; stark. Nachteile: langsam (relativ); groß. Wie alle anderen ist es besser, aus der Ferne zu zerstören. Aus der Ferne und von seinem Projektil aus ist es einfacher auszuweichen und nicht schwer zu treffen (nicht von einer Plasmakanone oder einem Granatwerfer). Wenn es hochfliegt, hilft eine Schrotflinte.
Wir schlagen schnell Kaku nieder (übrigens optional), nehmen eine Sauerstoffflasche und gehen direkt in die Luftschleuse. Wir gehen rein, wir gehen runter, wir nähern uns nicht der Tür (!), Aber wir gehen rechts unter die Treppe, wir kriechen in die Lüftung. Wir erschrecken durch spöttisches Gekicher, Funken, eine Leiche und prügeln vor Freude Zombies mit einer Taschenlampe zu Tode. Wir gehen zu den Spinnen auf der Straße. Links (am Ende rechts) befindet sich ein Aufzug, ich empfehle, dass Sie sofort dorthin laufen, um ihn zu rufen, und dann zurückschießen, wahrscheinlich mit einer Plasmakanone. Oben sehen wir die Bundeskanzlerin. Nachdem er das Rennen gewonnen, den Schützen verloren und die Suche beendet hatte, beschloss er, ein Cross-Country-Rennen auf der Marsbasis zu veranstalten! Was für ein lustiger Pionier. Links hinter der Tür ist endlich eine Kettensäge! Aber Sie müssen es immer noch von den Zombies hinter der Mauer rechts wegnehmen und dann das Recht dazu vor den Zombies hinter der Mauer links verteidigen.
Hinter der nächsten Tür (wir benutzen die Fernbedienung) sind die nächsten, und ich muss sagen erfolgreichen, Versuche zu erschrecken. Um die Ecke ist ein nicht funktionierender Aufzug, wir kehren zur geöffneten Tür zurück. Der Boden ist reichlich mit etwas Infernalischem bestreut, und von oben fliegt Kakao. Wir steigen zur zweiten Station (insgesamt drei), aber der Wagen funktioniert nicht von seiner Konsole aus, also gehen wir an dieser Konsole vorbei nach rechts zur Konsole der ersten Station. Das Ziel ist die dritte Station, dort ist es aber gesperrt. Wir gehen zur zweiten Station (wir benutzen die zweite Linie von der Unterseite der Wagenkonsole) und von dort aus - geradeaus und nach rechts. Oben auf der Brücke - darauf (wir heben die Plattform mit dem Pfeil rechts von der Fernbedienung an), sowohl nach rechts als auch nach links.
Ein gutaussehender Mann mit einer Kettensäge bewacht verzweifelt den Kontrollraum, aber vergebens. Yuzay und nun zurück zum Karren und zum Ausgang - die dritte Station. Meine Lieblingseigenschaft da draußen ist der Adrenalinschub. Nach dem Boxen auf der Straße. Bei einem Hochgeschwindigkeitsrennen ist nicht klar, wer gewonnen hat, der Kanzler oder sein Junge. Lass es uns von der Hintertür links aus herausfinden.
Kapitel 10: Kommunikation
Wir fahren mit dem Aufzug in den dritten Stock. Von hier aus können Sie den Ort sehen, der sich auf dem Begrüßungsbildschirm des Levels befindet. Wir gehen und gehen zum Kommunikationskontrollraum, um eine Nachricht zu senden. Swann agitiert auf jede erdenkliche Weise - sie sagen, es sei nicht nötig, um Hilfe zu rufen, sonst werden wir selbst nicht verstehen, was hier passiert, und die Erde kann gefährdet werden. Es stellt sich heraus, dass er Recht hatte, aber: Erstens wird die Nachricht immer noch gesendet, und zweitens, zweitens, werden wir selbst alles in einer (von den Spieleentwicklern) erzwungenen Reihenfolge reparieren.
Kapitel 11: Recyclingsektor 1
Der Korridor bricht und lässt uns ohne Sauerstoff allein mit was. Unten rechts hinten, links und rechts in die Luftschleuse. Hinter dem kopfüber hängenden Mann (warum hing er dort?) wird es ein neues gefährliches Monster geben.
Revenant Tactics: Mächtig, sowohl im Nah- als auch im Fernkampf. Vorteile: Schießt zwei zielsuchende Raketen. Nachteile: langsam; Raketen können abgeschossen oder ausgewichen werden. Nun, zumindest gehen sie nicht in Massen. Im Allgemeinen ist es wichtig, schnell und auf Distanz zu tränken. Sie können sogar Granaten – sie sind mächtig. Es spart nur, dass er nicht springt und nicht fliegt, und Sie können zumindest von irgendetwas in ihn eindringen. Und Raketen, wenn Sie kein Scharfschütze und kein Doomer sind, sind schwer abzuschießen (gleichzeitig auch ein ehrfürchtiger Kotsai).
Es wird fast sofort ein zweites geben. Nach dem geröteten Bildschirm fahren wir mit einem großen Aufzug nach unten. An der Gabelung, wo es hingehen soll, läuft es zusammen. Nach den Zombies steigen wir die schräge Treppe hinauf. Rechts, wo ein anderer Pfarrer ist, kannst du nicht klettern, links ist ein verschmutzter Raum, um ihn zu reinigen, musst du die Pumpe ausschalten. Dort könnt ihr in den nächsten Raum springen. Die Fernbedienung senkt die Leiter, hinter der wir in eine scheinbare Sackgasse gelangen, aber wir springen rechts auf das Rohr und kriechen auf die gegenüberliegende Seite, wo wir, wenn auch dringend, die Pumpe abstellen.
Wir gehen zu der Stelle, wo der Reverent rechts war, und gehen in diesen verschmutzten Raum, wo der Kobold mit Feuerbällen schmatzt. Oben gibt es Tritte und dann einen von Spinnen bewohnten Bergbautunnel. Unmittelbar dahinter befindet sich ein ähnlich verschmutzter Raum, jedoch mit einem geschwungenen Weg angelegt. Auf der gegenüberliegenden Erhebung steuert der Reverent die Parade. Und hier ist der Raketenwerfer. Wofür ist das? Außerdem folgt als nächstes der schwierigste Abschnitt auf der Straße. Zuerst gehen wir geradeaus und weichen den Raketen des Reverents oben aus, aber es ist ratsam, ihn zu töten, bevor wir ihn erreichen. Weiter rechts gibt es viele Fässer, die wir sanft in die Luft jagen, wir töten einen anderen Reverent. Auf allen möglichen Absätzen springen wir auf die Brücke und gehen geradeaus, dort, etwas tiefer, gibt es einen Ausgang. Wir achten nicht auf Kaku - wir rennen einfach und weichen ihren Projektilen aus.
Kapitel 12: Recyclingsektor 2
Taktik des Kampfes mit Cherub: Eine weitere coole Idee von Carmack - einem Heuschreckenkind. Vorteile: klein; geschickt. Nachteile: schwach; sicher aus der Ferne. Es ist Spinnen etwas ähnlich, aber schneller und gefährlicher, wofür es von weitem gehört wird. Ich weiß nicht einmal, ob das ein Plus oder ein Minus ist. Wie immer - wir nässen auf Distanz, zum Beispiel von einem Maschinengewehr. Mit einer Schrotflinte ist es schwierig. Oft ist es zumindest in diesem gesamten Level einfach, Granaten im Voraus zu werfen.
Nach dem Aufstieg müssen Sie die Plattform anrufen und darauf hinuntergehen, aber zuerst werfen wir nur zwei oder drei Granaten nach unten. Nach einer Pause steigen wir ab. Auch hier kann man ein paar Granaten nach rechts werfen, ist aber schwieriger zu treffen. Es wird eine ähnliche Situation noch weiter geben. Nach dieser Situation gibt es praktisch keine Feinde, alles ist dunkel (selbst für einen Untergang) und die Geräusche sind seltsam, wenn das Level zittert. Dieser Mancubus ist mein Lieblingsmonster.
Die Taktik des Kampfes mit Mancubus: eine sehr seltene Kreatur, es ist verständlich - sie passt nicht in enge Korridore und ist daher gefährlich. Vorteile: sehr gefährlich aus nächster Nähe; kurze Distanz fünf Meter; schießt mächtige Projektile. Nachteile: sehr groß; langsam; Seinen Projektilen kann man leicht ausweichen. Hauptsache nicht annähern, nicht einmal, Hauptsache so weit wie möglich bleiben. Auf große Entfernung kann es leicht mit allem beschossen werden - es weiß nicht, wie man ausweicht, und seine Granaten sind nicht die komplexesten, obwohl sie mächtig sind.
Eigentlich sind es drei. Viel, ja. Aber sie sind immer noch leicht zu töten. Wenn Sie 450 Plasmakanonen haben, bedenken Sie, dass Sie keine Gesundheit verlieren. Der Vorteil ist, dass es außer ihnen niemanden gibt, außerdem sind sie weit voneinander entfernt und es gibt einen Ort, an dem sie rennen können. Richtig, danach erscheinen ein Dutzend Heuschrecken. Nach der Fahrt mit dem Aufzug erfüllt sich eines der Versprechen des bösen Genies, nämlich die Luftverschmutzung. Ohne auf irgendjemanden zu achten, eilen wir so schnell wir können nach links und benutzen dabei drei Fernbedienungen der Reihe nach. Hinter dem Pfarrer links ist der Ausgang, geradeaus Schrank 003 mit dem Code 483, rechts - da waren sie schon.
Kapitel 13: Einschienenbahn
Kampftaktiken mit Commando: Oft gesehen, ist dies eine Art Höllensoldat. Vorteile: schnell, stark; gefährlich aus nächster Nähe - zehn Meter. Nachteile: geringe Intelligenz; sicher über lange Distanzen und auf dem Boden. Ich erkläre: Sie können weder nach hinten noch zur Seite vor der Peitsche davonlaufen, da sie sehr schnell läuft, dies erweckt den Eindruck, dass es unmöglich ist, sie ohne Verluste zu passieren, aber dem ist nicht so. Tatsache ist, dass seine Peitsche „hoch“ fliegt und man sich davon ducken kann, obwohl es etwa fünf Meter von ihm entfernt funktioniert, und bei zwei Metern beginnt er zu treten. Fazit: Im letzten Moment, als er schon hochgelaufen und geschwungen ist, gehen wir in die Hocke, fangen an zu schießen und kriechen zurück. Übrigens, einmal von einer Schrotflinte (wenn Sie sie gut treffen) ist genug.
Es gibt auch einen zweiten Typ – mit einer Waffe. Derselbe Marine, aber etwa zweihundert Prozent stärker.
Oben (unter der Treppenpanzerung) öffnen wir die Klappe mit Code 826, dort ist Schrank 054 mit Code 142. Wir gehen zurück, vorbei an dem von der Spinne genagten Passagier in den Zug. Nach der Katastrophe steigen wir hinauf und gehen hinein. Durch die Tür nach rechts. Lass uns gehen. Noch vor der Brücke über die Monorail im Glasbüro nehmen wir eine Karte. An der Stelle, wo rechts eine geschlossene Tür und rechts der Turm sein wird, laufen wir geradeaus (rechts von der Tür). Wir haben es nicht eilig, das Schutzsystem auszuschalten, lassen Sie ihn zuerst Zombies und Kobolde töten. Hinter der Tür befinden sich zwei Schränke - 079 und 078. Der Code für beide ist 364. Das war's, wir gehen dorthin, wo der Turm war, und verlassen das Level.
Kapitel 14: Delta Labs Sektor 1
Und nur hier erscheint der erste feindliche Kobold, der Gesundheit verlieren kann. Biegen Sie nach dem Kobold rechts in die Tür ab. Sehen Sie die Leiche? Welche hängen. Dies ist diejenige, in deren Nähe der Zugang aufgenommen wurde (an den Blutspuren zu erkennen). Und noch weiter fällt es heraus und erzeugt einen fröhlichen Schatten. Nachdem wir in einem großen Gebiet mit vielen verlorenen Seelen und einem Reverent gekämpft haben, suchen wir nach einem Loch in der Nähe des Bodens. Kabinett 21D, das von einem Kaka mit einem Kobold bewacht wird, wird mit dem Code 298 geöffnet. Wieder ein großer Raum mit drei Kaka und einem Reverent, danach gehen wir auf die Plattform hinunter und verlassen den Reaktor, eher eine Turbine . Da musste der Stab gewechselt werden, genau dort der Reaktor. Und das ist so, ein bisschen Bullshit. Nun, als letzten Ausweg kommt die Turbine aus dem Reaktor. Im Allgemeinen spielt es keine Rolle, der Verlust von Seelen wird dadurch nicht geringer.
Wir gehen in den Reaktorkontrollraum und starten die Turbine. Dann erheben wir uns für den Einlass zur geschlossenen (gegenüber der Fernbedienung) Tür. Nach einem großen Raum runter auf den Bahnsteig und in den zweiten Stock mit dem Aufzug. Wir gehen, wir gehen, wir gehen bis zwei mögen, schreiben Kunstflug unter einer Glasdecke. Wir gehen hinunter zum Reverent, hinter dem derselbe Aufzug der Ausgang aus der Ebene ist, aber bereits funktioniert.
Kapitel 15: Delta Labs Sektor 2a
Schwierige Stufe - drei Geheimnisse, komplexe Mechanismen, Sie werden keine Codes finden und sie werden Ihnen die mächtigste Waffe geben. Wir teleportieren uns zum ersten Mal ... Ich empfehle, links in den Aufzugsschacht zu fallen.
Zuerst gehen wir links auf die Toilette, um uns die Zombies anzusehen, dann öffnen wir den Cache unter dem Tisch und nehmen den Aufzug. Es ist eine gute Idee, zuerst eine Granate in dunkle Büros zu werfen. Persönlich rannte ein verwundetes Kommando mit einer Peitsche auf mich zu, das ich mit einem einzigen Gegenschlag einer Taschenlampe niederlegte. Der Code aus dem einhundertzwölften Kabinett ist 538. Wir zerschlagen das Glas mit einer Kettensäge. Links neben dem Glas sind zwei Kisten, wir treten sie an das Glas und springen an ihnen entlang in das Versteck. An der grünen Kreuzung an den Seiten, es ist noch geschlossen, gehen wir geradeaus, wo wir auf einen anderen Wissenschaftler treffen. Dann schließt er diese beiden Türen auf. Er sagt, dass er teleportieren muss, aber der Teleport muss noch repariert werden. Sie benötigen ein Ersatzteil - einen Plasmainduktor. Hinter diesem Wissenschaftler befindet sich ein Teleport, vor dem uns fünf Gesundheit weggenommen werden, aber zuerst brauchen wir ein Detail, zurück zur grünen Kreuzung.
Auf der rechten Seite ist alles geschlossen, aber Sie können die Zombies durch das Glas betrachten. Nach links, durch den Honig. Laboratorien, wo im ersten Zimmer in der Ecke ein Geheimnis ist. Als nächstes kommt ein Raum mit einem Manipulator. Wir nehmen jede Kiste heraus und legen sie zurück. Während der Manipulator diese Kiste greift, springen wir darauf und gehen im Moment der Wende zur Seite der Wand. Auf der gegenüberliegenden Seite hinter dem Fallrost befinden sich Kartuschen. Wir springen neben dem Raum mit dem BFG herunter, der Code ist 931. Wir gehen weiter und in zwei Räumen benutzen wir abwechselnd zwei Computer. Es wird einen Schrank 116 mit dem Code 972 geben. Dann steigen wir an der grünen Kreuzung aus und gehen geradeaus, dh nach rechts wie zuvor. Von der Glaswand nach rechts. Wir gehen auf der rechten Seite in die Zimmer. Einer von ihnen hat Schrank 114 mit Code 715. Der andere wird einen Plasmainduktor haben. Wir erreichen das Ende und gehen mit dem Aufzug nach unten. Wir befinden uns gerade in der Nähe der Glaswand. Alles, wir gehen zum Wissenschaftler (links an der grünen Kreuzung) und für ihn zum Teleporter.
Kapitel 16: Delta Labs Sektor 2b
Nach dem Raum mit dem zweihundertdreizehnten Kabinett mit Code 371 gibt es einen weiteren "Weg". Vor uns steht eine Einheit zum Studium des Seelenwürfels, aber sie ist nicht da - Bertruger hat sie gestohlen. Rechts ist Schrank 666 mit Code 372, aber Sie brauchen ihn nicht zu öffnen. Der Code für die nächste geschlossene Tür, Abstellraum 07 ist 463 und für den Schrank in diesem Raum 0508. Der Code zum Verlassen der Ebene ist 725. Und hier ist er – ein Archvile in unmittelbarer Nähe.
Archvile Tactics: Wäre es so implementiert worden, wie ich es mir nach dem Spielen von Doom XNUMX vorgestellt hatte, wäre es mein Lieblingsmonster, nicht der Mancubus. Vorteile: stark; gefährlich in jeder Entfernung; ruft andere an - Kobolde, Kommandos usw. Nachteile: langsam (relativ); um die Ecke ist sicher. Das gefällt mir daran – es ist ein feuriger Pfad und von beliebiger Länge. Wenn Sie sich mit ihm treffen, ist die Hauptsache, ihn zu füllen, sonst ruft er Imps in die Unendlichkeit.
Speziell dies und die BFG ist nicht schade. Wenn Sie zögern, werden weitere Kobolde anfangen, sich am Rücken zu kratzen.
Kapitel 17: Delta Labs Sektor 3
Neben dem Lager 03-3 funktioniert die Fernbedienung nicht und in einem anderen Türpaar rechts - Patronen, links - ein Teleporter. Der erste Gegenstand ist „Munition rechts“, wählen Sie den dritten aus, er befindet sich in Lager 03-4 und Gegenstand zwei am rechten Ausgang. Etwas weiter ist eine schöne geschmolzene Brücke, über die man nicht springen kann. Eh, um diesen Raketensprung nur im Multiplayer-Furychit zu ernten. Aber hinter ihm ist der Ausgang aus dem Level. Wir gehen zum Reverant nach rechts. Weiter draußen ist von den drei Türen nur die ganz linke offen, hinter der wir die Tür ganz rechts unten öffnen, die zum letzten Teleport führt. 1 - zum Ausgang aus dem Level. 2 - die mittlere Tür, dort sind 150 Plasmakanonen (die Tür zu diesem Teleport war rechts). 3 - im Lager mit Schrank 317, Code 841. 4 - fast an der gleichen Stelle wie 3, es gibt keinen Unterschied.
Kapitel 18: Delta Labs Sektor 4
Taktik des Kampfes mit Hell Knight: eine Art verstärkter Kobold. Höher, schneller, wirf stärkere grüne Feuerbälle. Eigentlich ist der Ratschlag derselbe wie beim Kobold, lauf einfach schneller und weiter weg, schieße öfter und kräftiger. Um nicht zu sagen, dass die mächtigste, nein. Es zeigt sich einfach spektakulär. Außerdem ist er es, der auf die Scheibe gezeichnet wird.
Wenn es acht BFG-Runden gibt, ziehen Sie in Betracht, zu gehen, ohne Gesundheit zu verlieren. Nachdem sie getötet wurden, werden alle Waffen weggenommen, einschließlich einer Kettensäge und einer Taschenlampe. Bug - Waffen werden nicht während der Teleportation (wie in der Story) weggenommen, sondern auch auf dieser Ebene.
Kapitel 19: Hölle
Dann gehen wir einfach hin und bewundern die Schönheiten des besten Levels des besten Spiels. Im Laufe des gesamten Levels müssen Sie alle Waffen sammeln, obwohl ich keine Kettensägen, Maschinengewehre und Handgranaten gefunden habe und die BFG an derselben Stelle wie die Patronen davon ist, hinter einem Stein. Es gibt keine Sackgassen, also werde ich allgemeine Prinzipien aufschreiben: Wir gehen dorthin, wo die Feinde sind, wir versuchen die ganze Zeit, uns zu erheben. Im Extremfall, wenn Sie sich verlaufen, gehen Sie einfach an der Wand entlang. Der einzige Moment (wo es Adrenalin gibt - ein Ritter der Hölle mit einem Schlag!), Dort müssen Sie den Hieroglyphen folgen.
Wir erreichen den grünen Strahl und teleportieren uns zum zweiten Boss.
Immer noch der Narr. Er wurde ohne Augen geboren, stattdessen hat er fliegende Laternen. Sie melden dann den Standort unseres Standorts auf der Lichtung. Leuchtet eine Laterne - erkläre es einem Freund. Wenn alle alles verstanden haben, teleportiert der Narr von hinten weitere Taschenlampen und noch einmal von vorne. Der Boss kann nur durch die blaue Kugel verwundet werden, wenn sie auf natürliche Weise erscheint. Und er erscheint nur, wenn neue Taschenlampen benötigt werden, auch ganz am Anfang. Seien Sie also nicht schüchtern und werfen Sie gleich nach dem Startbildschirm ein paar Granaten. Taschenlampen lassen sich vom BFG leichter abschießen.
Nachdem wir "Kuzkins Mutter" gezeigt haben, nehmen wir den Würfel der Seele.
Kapitel 20: Delta-Komplex
Verwenden Sie die Fernbedienung, um die Leiter herunterzulassen, die Tür zu öffnen und in die Prozessoreinheit zu gelangen.
Kapitel 21: Zentrale Verarbeitung
Vergessen Sie nicht den Seelenwürfel. Der Code für den 452. Schrank ist 571. Der Code (627) wird links benötigt, die Tür öffnet sich nicht direkt (leicht nach rechts) - eine Karte wird benötigt. Auf der rechten Seite, nachdem Sie das zweite Wunder des zweiundzwanzigsten Jahrhunderts gesehen haben - Antigravitation, rechts ist ein Monitor, durch den Sie denselben Code sehen können - 627, und auf der linken Seite öffnet die Fernbedienung das Geheimnis direkt. Wir gehen zurück zur Tür und wählen den Code. Für den nächsten Carmack-Horrorfilm gehen wir in den zweiten und mit dem nächsten Aufzug in den dritten Stock. Wir erreichen Schrank 669 mit Code 468 und nehmen im nächsten die benötigte Karte. Wir kehren mit zwei Aufzügen in den ersten Stock zurück, zu dieser Tür mit einem roten Pfeil auf der Fernbedienung. Kein Hochgeschwindigkeitsaufzug bringt uns direkt zum Ausgang, aber im Boden liegen noch Patronen.
Kapitel 22: Zentrale Verarbeitung
Dieser Bastard schießt BFG und fährt schnell, also ist ein Seelenwürfel ein Muss. Die Ladung des BFG muss abgeschossen werden und dann so oft wie möglich die linke Maustaste drücken. Genauigkeit schadet nicht, auch nicht, ohne Genauigkeit kommt man an diesem Boss nicht vorbei.
Kapitel 23: Standort 3
Er (der bebrillte Wissenschaftler) gibt uns volle Freigabe und wir gehen durch geschlossene Türen und öffnen sie ganz natürlich. Wir gehen an der Tür zur GARAGE vorbei zum Aufzug in den zweiten Stock, wo wir nach dem „lebenden“ Tunnel im Turm mit einem schönen Blick aus dem Fenster die Fernbedienung benutzen und zurück zur GARAGE gehen, wo wir einsteigen das Auto und verlassen für den Aufzug zur nächsten Ebene - Höhlen.
Kapitel 24: Höhlengebiet 1
Wir schießen Spinnen aus dem Aufzug und gehen nach oben, wobei wir BFG-Patronen hinter der Lücke bemerken. Etwas weiter finden wir uns wieder. Die Tunnel führen uns zu einem schiefen Fahrstuhlschacht – so ähnlich wie in Half Life. Das Ziel ist es, darauf abzusteigen, aber es muss noch gerufen werden. Wir steigen zum gegenüberliegenden Gebäude (die Treppe geht mit der Fernbedienung rechts ab) und springen zum Profil hinüber. Im Büro benutzen wir die Fernbedienung, im nächsten Raum nehmen wir Patronen für die BFG, wir gehen auf die Plattform zu den Spinnen (Rettet den Seelenwürfel!). Wir gehen wieder raus zum Fahrstuhlschacht und rufen ihn mit der Fernbedienung links an. Hier wird der Seelenwürfel für den Höllenritter benötigt, sonst wird er direkt in die Mine geworfen.
Unten gibt es viele Feinde, darunter Archvile, einen Ritter der Hölle, und Imps, was man mit ihnen machen soll. BFG-Patronen auf dem Boden. Öffne die Luke (die Luke oben rechts) mit der Fernbedienung und klettere nach oben. Wir gehen auf die Plattform. Eine Tür geht nicht auf. Wir gehen, klettern etwas höher und tiefer hinunter, gehen hinunter und springen dann auf die einziehbaren Platten. Unten gibt der Mann hinter den Rohren Zugang zu dieser Tür. Um nach hinten zu klettern, schieben Sie die Leiter mit der Fernbedienung. Hinter dieser Tür befindet sich oben links ein Cache und rechts öffnet sich die Tür nicht sofort. Nach einem Steinschlag über die Lava laufen wir schnell, oder nicht kirdyk. Wir gehen zum Kran und drehen seinen Pfeil nach rechts und schieben die Last weg. Durch diesen Pfeil und klettere hinüber.
Im Aufzug wartet ein Ritter auf uns, und unten wartet ein Archiv auf uns, also wählen wir, wo wir den Seelenwürfel zusammenführen. Unten, hinter einer Tür, die nicht sofort zu finden ist, befindet sich eine Lavapfütze, hinter der sich ein weiterer Aufzug befindet, aber der letzte auf dieser Ebene.
Kapitel 25: Höhlengebiet 1
Kapitel 26: Primäre Ausgrabung
Erinnert niemand? Richtig, er ähnelt Banderlog aus The Brothers and the Ring nicht. Gutaussehend.
Gewöhnliche Munition nimmt es nicht, nur der Seelenwürfel. Und es wird wiederum für fünf tote Kreaturen gegeben. An diesem Ort gibt es nur Kobolde und Maden. Im Kreis rennend (damit die Raketen nicht treffen, erst recht nichts anderes), schießen wir methodisch die Fersen der zehnäugigen Freaks ab (der BFG hilft dabei) und schlagen den Cyber-Dämon mit dem Würfel der Seele. Und so fünfmal.
Herzliche Glückwünsche. Jetzt gehen wir selbst wieder ohne Codes auf der Albtraumebene durch!,