Stranded Tief
Stranded Deep ist ein First-Person-Action-Adventure-Spiel mit Survival-Elementen. Im Zentrum der Handlung steht die Hauptfigur, die nach einem Flugzeugabsturz auf einer tropischen Insel überleben muss. Die Spieler müssen die Unterwasserwelt und das Land erkunden, ihr eigenes Essen besorgen, Werkzeuge herstellen und auf andere Weise Tom Hanks (Tom Hanks) von Rogue One cosplayen. Übrigens gibt es hier auch einen Volleyball namens Wilson. Auch im Spiel gibt es Pumpen, Bosskämpfe und einen kooperativen Modus.
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Verwenden des Kompasses in Stranded Deep – Orientierungs- und Navigationsleitfaden

Diese Anleitung zeigt Ihnen, wie Sie den Kompass verwenden Stranded Tiefdeinen Weg zu finden. Sie können sogar Ihre eigene Seekarte aller Inseln, die Sie entdeckt haben, im genauen Maßstab zeichnen. Sehen Sie auch, wie ein richtiger Kompass funktioniert!

Diese Anleitung wurde ursprünglich für Version 0.02 geschrieben, daher sieht die Grafik etwas anders aus als im aktuellen Spiel. Außerdem findet ihr den Kompass jetzt ganz am Anfang im Floßlager.

Inhalt:


Orientierung in Stranded Deep

Am Anfang ist das Navigieren in den tiefen Gewässern etwas schwierig. Sie können Himmelsrichtungen anhand von Sonne, Mond und Tageszeit bestimmen (Sonnenaufgang: Nordosten, Sonnenuntergang: Westen, Mondaufgang: Osten, Monduntergang: Südwesten). Sie können Stöcke auf den Boden legen und auf die Insel zeigen, von der Sie gekommen sind. Füge eine Kokosnuss oder andere Gegenstände hinzu, um besondere Inseln zu markieren. Aber es ist nicht ganz einfach - bis Sie einen Kompass finden.

Dann wird alles gut. Mit Hilfe eines Kompasses finden Sie Ihren Weg (und Ihren Weg zurück!) - ob im stärksten Regen oder im dichtesten Nebel. Sie können sogar Ihre eigene Karte aller Inseln zeichnen, die Sie im genauen Maßstab entdeckt haben. Diese Anleitung zeigt Ihnen wie.

BeachtenA: All dies wird auch im wirklichen Leben funktionieren.


Grundlegende Navigation in Stranded Deep

So verwenden Sie den Kompass in Stranded Deep

Verwenden Sie das Fadenkreuz (weißer Punkt), um auf die Insel zu zeigen, zu der Sie gehen möchten. Lesen Sie dann die Peilung am oberen (roten) Ende der Kompassnadel ab. Hier sind es 216 Grad oder fast Südwesten.

Behalten Sie diese Richtung im Hinterkopf. Überprüfen Sie dies mit Ihrem Kompass, bevor Sie mit dem Rudern beginnen. Wenn Sie beim Schwimmen die Orientierung verlieren (durch einen Haiangriff oder Ablenkung), verwenden Sie einfach den Kompass und bleiben Sie in Bewegung. Sie können beispielsweise bei schlechtem Wetter sogar eine Reise unternehmen, ohne Ihr Ziel zu sehen. Wenn Sie auf Ihrem aktuellen Kurs bleiben, werden Sie dorthin gelangen.

Richtungen werden im Uhrzeigersinn gezählt:
Nord 0° - Ost 90° - Süd 180° - West 270°

Den Rückweg bestimmen

Das untere (weiße) Ende der Kompassnadel weist Sie in die Richtung Ihrer Rückreise. Wenn Sie es nicht lesen können, definieren Sie es wie folgt (mit Ihrer ersten Peilung als Startwert):

  • Für Lager kleiner als 180 addieren Sie 180.
  • Bei Lagern größer als 180 180 abziehen.
  • Wenn das Ergebnis nicht zwischen 0 und 360 liegt, haben Sie etwas falsch gemacht.

Im obigen Beispiel ist 216 größer als 180, also ist die Rückwärtspeilung 216 - 180 = 36.

Schnappen Sie sich Ihren Kompass, finden Sie die Insel bei 36 Grad und Sie werden leicht wieder dort sein, wo Sie gestartet sind.

Gestrandete Deep-Navigation-Strategien

Das einzige, was Sie jetzt tun könnten, ist, eine Insel zu Ihrer Hauptinsel zu machen, von der aus Sie alle anderen Inseln in Sichtweite radial besuchen. Sie können beispielsweise eine Liste oder Tabelle erstellen, die die Koordinaten der Inseln und zusätzliche Notizen enthält. Oder Sie zeichnen einen groben Plan Ihrer Umgebung (mit empfohlenen Entfernungen), um sich einen Überblick zu verschaffen.

Alternativ würde eine Karte in einem genauen Maßstab, die die Lage und Richtung der Inseln zeigt, viel mehr Möglichkeiten eröffnen. Im nächsten Kapitel lernen Sie, wie Sie eine solche Karte zeichnen. Das Prinzip ist etwas komplizierter als das obige, aber es baut auf dem auf, was bisher erklärt wurde, und sobald Sie ein Gefühl dafür bekommen, wie es funktioniert, wird es Sie umhauen.

Hinweis: Je nachdem, wo Sie sich auf der Insel genau befinden, kann es zu Abweichungen der Messwerte um mehrere Grad kommen. Um eine möglichst genaue Anzeige zu erhalten, versuchen Sie daher immer, von der Mitte der Insel zur Mitte der anderen Insel zu peilen. Es kann auch nützlich sein, Messungen an gegenüberliegenden Enden der Insel vorzunehmen und dann den Durchschnitt zu bestimmen.


Erweiterte Navigation (Mapping)

In diesem Kapitel lernen Sie, wie Sie Ihre eigene Seekarte aller von Ihnen entdeckten Inseln zeichnen. Es sieht genauso aus wie im Bild unten (lassen Sie sich nicht von den Nummern 1 und 7 verwirren, sie können in Ihrem Land anders aussehen).

Auf einen Blick können Sie die Richtung zu anderen Inseln bestimmen. Ihre Karte ermöglicht es Ihnen auch, die unbekannten Koordinaten der kartierten Inseln zu bestimmen - auch über große Entfernungen.

Was brauchen Sie

Für dieses Projekt benötigen Sie einen Bleistift, einen Radiergummi/Radiergummi, Papier (vorzugsweise maßstabsgetreues Papier oder ein Quadrat/Quadrat) und ein Winkelzeichenwerkzeug – wie ein dreieckiges Lineal, einen Winkelmesser oder ein Winkel, das Sie aus der Schule kennen. Sie können auch einen echten Kompass verwenden, wie Sie es in der Wildnis tun würden (oder eine Grafiksoftware, wenn Sie dies bevorzugen und Ihr Laptop einen Flugzeugabsturz überlebt hat).

Hier sind wir wieder. Unsere Zielinsel hat immer noch eine Peilung von 216. Nehmen Sie nun ein Blatt Papier, markieren Sie irgendwo Ihren Standort (die erste Insel) und zeichnen Sie eine Linie mit einem Winkel von 216 Grad, gemessen im Uhrzeigersinn von Norden, was Null ist (siehe Bild unten). . Die Basislinie ist die Nord-Süd-Achse.

Norden(oben)0° (360°)
Osten(Rechts)90°
Süd(unten)180°
West(links)270°

Wenn Sie eines der genannten Zeichenwerkzeuge verwenden, wird seine Skalierung höchstwahrscheinlich bei 180 Grad liegen. Zeichnen Sie in diesem Fall eine Linie bei 36 Grad im Uhrzeigersinn von Süden (Süden ist 180 Grad und 180 + 36 = 216). Die Basislinie ist immer die Nord-Süd-Achse.

Verwenden des Kompasses für die Stranded Deep Map

Beide Methoden (Zeichenwerkzeug und Kompass) führen zu denselben Ergebnissen. Da die Verwendung des Zeichenwerkzeugs recht einfach ist, werde ich hier auf das fortgeschrittenere Kompassverfahren verweisen. Sie brauchen keinen Kompass. All dies können Sie mit dem Zeichenwerkzeug tun, und es ist auch einfacher. (Da Sie so weit gelesen haben, gehe ich davon aus, dass Sie wissen, wie man ihn benutzt. Überspringen Sie einfach die Details des Kompasses und sehen Sie sich die Zeichnungen an. Sie können versuchen, die Winkel zu finden, indem Sie das Zeichenwerkzeug auf dem Monitor platzieren. Oder , noch besser, reproduzieren Sie eine Beispielzeichnung mit Ihren eigenen Werkzeugen, damit Sie schnell verstehen, wie es funktioniert.)

Wenn Ihr Kompass ein normales Modell mit drehbarer Nadel wie das oben genannte ist (im Gegensatz zum Spielmodell mit schwebendem Zifferblatt), können Sie ihn als Winkelmesser/Winkelmesser verwenden. Stellen Sie den Kompass auf 216 Grad ein, indem Sie sein Einstellrad drehen (siehe Bild, wo Sie suchen müssen). Stellen Sie die Basis des Kompasses auf seine ursprüngliche Position und drehen Sie dann den gesamten Kompass, bis seine Nordmarkierung (Ausrichtungspfeil) auf Ihrer Karte nach Norden zeigt. Aus diesem Grund ist kariertes/quadratisches Papier nützlich – es ist einfach, die Ausrichtungslinien des Kompasses (bzw. Ihres Zeichenwerkzeugs) parallel zum Gitter auf dem Papier auszurichten.

Beachten: Die Position der Kompassnadel spielt hier keine Rolle!

Sie können auch die Peilung einer anderen Insel (oder mehrerer) in Ihrer Nähe bestimmen und auf Ihre Karte übertragen. Hier beträgt die im Spiel gemessene Richtung zur Insel Nummer drei 142 Grad (Südosten):

Nachdem Sie die ersten Linien gezeichnet haben, müssen Sie entscheiden, wo Sie die Markierung für die zweite Insel platzieren möchten. Lassen Sie genügend Platz für Namen und Nummern. Sobald Sie diese Entscheidung getroffen haben, legen Sie Ihre Basisdistanz fest. Dabei spielt es keine Rolle, wie lange es ist, denn mit dem Kompass kann man nur Winkel messen, keine Entfernungen. Ihre gesamte Karte wird basierend auf der hier definierten ersten Entfernung skaliert.

Jetzt können Sie zur zweiten Insel gehen. Sie wissen bereits, wie Sie die hintere Peilung bestimmen, also können Sie sie auf Ihrer Karte markieren (36).

Sobald Sie ankommen, nehmen Sie eine weitere Peilung zur dritten Insel. In diesem Beispiel zeigt der Kompass im Spiel 78. Übertragen Sie ihn auf Ihre Karte.

Hier sehen Sie noch einmal, wie Sie den Kompass montieren und ausrichten. Wenn Sie das Zeichenwerkzeug verwenden, müssen Sie es auch auf das Layout der zweiten Insel anwenden, indem Sie die Nord-Süd-Achse als Grundlinie verwenden und die Linie in einem Winkel von 78 Grad im Uhrzeigersinn von Norden zeichnen.

Für welche Methode Sie sich auch entscheiden, hier kommt der Clou: Der Schnittpunkt der beiden Linien zeigt die mehr oder weniger genaue Position von Insel Nummer drei. Diese Methode wird Triangulation genannt.

Auf diese Weise können Sie immer weiter gehen, von Insel zu Insel. Wenn Sie später den Weg zu einer bestimmten Insel finden möchten, überprüfen Sie einfach die Richtung auf Ihrer Karte und fahren Sie dorthin. Mit der Karte können Sie sogar unbekannte Peilungen von kartierten Inseln bestimmen, die nicht sichtbar sind – lesen Sie einfach den Winkel von der Karte mit dem Zeichenwerkzeug (oder Kompass) ab und schon haben Sie Ihre Peilung.

Wichtiger Hinweis: Es gibt mehrere Fehlerquellen und Ungenauigkeiten, die sich bei dieser Methode häufen können. Am problematischsten ist die Messung selbst im Spiel. Erwarten Sie daher nicht, dass Ihre Karte perfekt ist. Kleinere Abweichungen von einigen Grad werden Sie wahrscheinlich von Zeit zu Zeit feststellen. Ärgern oder ärgern Sie sich nicht darüber. Die Karte dient Ihrer Orientierung und wird diesem Zweck dienen.

Wenn dies Ihre Neugier geweckt hat und Sie nun auch wissen möchten, wie man einen echten Outdoor-Kompass benutzt, lesen Sie weiter.


Kompass im Spiel VS echter Kompass

Der Kompass im Spiel ist ein schwebendes Scheibenmodell, was bedeutet, dass seine Nadel keine echte Nadel ist. Es zeigt die Richtung (Azimut) an, sobald Sie auf das Ziel zeigen. Ein echter Kompass wie dieser (siehe unten) hätte wahrscheinlich eine Zielvorrichtung gehabt, wie z. B. einen vertikalen Schlitz in der Kappe mit einem "Haar" und einer Kerbe am anderen Ende des Kompasses. Eine dünne Linie über der Skala würde genaue Ablesungen ermöglichen.

Der Kompass, den ich zum Erstellen dieser Anleitung verwendet habe, ist ein normales Modell mit einem Drehzeiger. Für genaue Messungen sind diese Kompasstypen etwas schwieriger zu handhaben als Scheibenzirkel, haben aber den zusätzlichen Vorteil, dass sie auch als Winkelmesser (Winkelmesser) verwendet werden können und Winkel direkt von der Karte auf den Kompass übertragen - und umgekehrt umgekehrt .

Von der Realität zur Karte

Visieren Sie das Ziel an (siehe die roten Pfeile auf dem Kompass im Bild, das ist die Richtung) und drehen Sie die Kompassscheibe, bis der markierte Nordpol des Pfeils zwischen zwei Markierungen auf dem Glas liegt (was nicht im Bild ist). während der Kompass selbst auf das Ziel ausgerichtet werden muss. Danach können Sie an der markierten Position die Richtung (Azimut) ablesen, den Winkel wie im Bild gezeigt auf Ihre Karte übertragen oder sich damit im Freien fortbewegen.

Von der Karte zur Realität

Von der Karte zur Realität ist es genau das Gegenteil. Zuerst legst du den Kompass auf die Karte, wie auf dem Bild zu sehen, und zeigst von deiner Heimatposition zum Ziel. Dann drehen Sie die Kompassscheibe, bis ihre Nordmarkierung in den Norden Ihrer Karte zeigt. Jetzt nimmst du den Kompass von der Karte und drehst ihn (drehst ihn selbst), bis der markierte Nordpol des Pfeils zwischen den beiden Markierungen auf dem Glas steht. Der Kompass zeigt in die richtige Richtung.

Noch einmal: Solange der Kompass auf der Karte steht, spielt die Position des Pfeils keine Rolle. Sie müssen die Karte auch nicht drehen. Treffen Sie einfach Ihre Bestimmung, legen Sie die Richtung fest, nehmen Sie dann den Kompass und drehen Sie ihn, bis Norden Norden ist. Der Kompass zeigt Ihnen, wohin Sie gehen müssen. Es mag auf den ersten Blick kompliziert erscheinen, ist aber eigentlich ganz einfach.

Um diesen Leitfaden verständlicher zu machen, habe ich eine einfache Orientierung oder einen Kompass auf einer Karte verwendet. Ähnliche Peilzirkel (siehe oben) mit Kerben und Visierung sowie ein zusätzlicher Klappspiegel, in dem Sie den Pfeil beim Zielen beobachten können, ermöglichen eine wesentlich genauere Peilung.

Hinweis:

  • Im Freien müssen Sie auch die magnetische Deklination berücksichtigen, die lokal unterschiedlich ist und in den meisten Fällen auf Karten angezeigt wird.
  • In der Schifffahrt und Luftfahrt wird die Peilung immer dreistellig angegeben (078 statt 78). Da ich nur begrenzte Ressourcen hatte, beschloss ich, auf zusätzliche Nummern zu verzichten. Wer weiß, wie lange mein Stift hält und ob ich jemals einen anderen finden werde?
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