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Maid of Sker Walkthrough Guide (Geheimnisse, Tipps, Tricks)

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Sker Maiden ist ein First-Person-Survival-Horrorspiel, das in einem abgelegenen Hotel mit einer blutigen und gruseligen Geschichte spielt, die von britischer Folklore inspiriert ist. Bewaffnet mit nichts als einem defensiven Schallgerät, wenden Sie Tarnungstaktiken an, um den Tod inmitten eines Kultes von schallbasierten KI-Feinden zu vermeiden.

London, 28. Mai - " Wales Interaktiv» , Schöpfer Nicht zweimal klopfenDer Bunker u Der Komplex , kündigen die Veröffentlichung des Horrorspiels anÜberleben“ Maid of Sker im Juli 2020 für Steam, Xbox One und PlayStation 4. 

Richard Pring, Game Director, sagte: „Das neue Datum wird es Maid of Sker ermöglichen, gleichzeitig auf digitalen und physischen Plattformen zu starten, und es dem Team auch ermöglichen, den gruseligen Horror von Maid of Sker bis an seine erschreckenden Grenzen zu optimieren! »

Durchdrungen von reicher walisischer Folklore, Magd von Sker versetzt die Spieler zurück ins Jahr 1898, um sich durch das berüchtigte, düstere Sker Hotel zu wagen. Mit mehreren Möglichkeiten, Ihren Aufenthalt im Sker Hotel zu beenden, nutzen Sie Ihre Zeit sinnvoll, indem Sie durch die Korridore und Spielplätze navigieren, unbewaffnete Überlebenstaktiken anwenden und sich auf Ihre Fähigkeit verlassen, still zu bleiben, um weiter zu atmen.

Über Wales Interactive

Wales Interactive ist ein preisgekrönter Entwickler und Herausgeber von Videospielen und interaktiven Filmen mit Sitz in Südwales, Großbritannien. Unser Katalog umfasst Skera Maiden, Complex, Late Shift, Bunker, Don't Knock Twice, Shapeshift Detective und mehr. Wir haben eine Leidenschaft für Videospiele und unser Ziel ist es, originelle Spiele zu entwickeln, die die Welt unterhalten und gleichzeitig Wales auf die Videospielkarte bringen.

Detaillierte Spielanleitung und Standort aller Sammlerstücke: Instrumente, Notizen, Noten, Zylinder, Musikpuppen

Dieser Artikel zeigt Ihnen, wo Sie die folgenden Artikel finden können:

  • 4 Zylinder
  • 4 Noten
  • 30 Noten
  • 3 Glocken (Glocken)
  • 5 Musikinstrumente
  • 20 Musikpuppen
  • 15 Phonographen
  • 10 Patronen für Klangmodulator

Unten finden Sie auch Screenshots mit dem Standort all dieser Elemente an verschiedenen Orten. Dort werden folgende Marker verwendet:

  • Blaue Zahlen sind Notizen in derselben Nummerierung, wie sie in der exemplarischen Vorgehensweise unten dargestellt sind.
  • Gelbe Sterne - musikalische Puppen
  • Grüner Blitz - Patronen
  • Lila Dreiecke - Musikinstrumente
  • Rote Kreise - Glocken (Glocken)
  • Orange Kreuze - Zylinder
  • Lila Diamanten - Musiknoten

Keller und Gärten

Sehen Sie sich die Eröffnungssequenz an, um die erste Notiz (1/30) „Elizabeths Brief“ zu erhalten. Am Bahnhof angekommen, holen Sie sich die Noten (1/4) „Thomas Evans“, verlassen den Zug und folgen dem langen linearen Weg bis zum Pavillon. Interagieren Sie darin mit dem Phonographen (1/15) und dem Klavier (Musikinstrumente 1/5). Gehen Sie weiter vorwärts, öffnen Sie das Tor mit dem Hebel in der Kabine rechts und betreten Sie das Hotel. Dies ist der Punkt ohne Wiederkehr!

Nehmen Sie den Anruf an der Telefonzelle im Flur entgegen. Klettere die Leiter hinauf und interagiere mit der Orgel (Musikinstrumente 2/5). Finde eine Notiz (2/30) auf der Theke. Hinter der Theke, in der Schachtel ist eine Karte des Erdgeschosses. Läute die Glocke (1/3) auf der Theke und drücke dann jeden der sechs Knöpfe an der Wand. Gehen Sie nun zur Kapelle, aber schauen Sie auf dem Weg dorthin in den Raum auf der linken Seite, wo sich der Phonograph befindet (2/15). Verlasse den Raum und sprich mit dem Mann hinter der Tür zu deiner Rechten. Betreten Sie nun die Kapelle und suchen Sie vor der Statue mit einem Totenkopf nach einer Notiz (3/30). Im selben Raum befinden sich der erste Zylinder und eine weitere Glocke (2/3). Verlassen Sie die Kapelle und betreten Sie den ersten Raum auf der linken Seite. Finden Sie die Musikpuppe (1/20) auf dem Tisch in der Ecke, gehen Sie durch den kleinen Durchgang zum blutigen Pfad. Versuchen Sie, den Aufzug zu rufen, indem Sie den Knopf drücken, gehen Sie dann den Korridor hinunter und aktivieren Sie den Schalter in der Nische, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Öffnen Sie die Aufzugstür und gehen Sie in den Keller.

Verlassen Sie den Aufzug, betreten Sie den Raum rechts und interagieren Sie mit dem Phonographen (3/15). Folgen Sie nun dem linearen Pfad, bis Sie jemanden weinen hören. Sie werden Verletzungen nicht vermeiden können, aber zum Glück befindet sich die erste Flasche Beruhigungsmittel im Zimmer in der Nähe. Das ist eine Art Erste-Hilfe-Kasten. Es gibt eine Notiz im Nebenzimmer (4/30). Benutze die erste Tür (nicht die neben der Notiz) und finde die Musikpuppe (2/20) am Ende des kurzen Korridors. Geh weiter durch die zweite Tür, öffne die Kiste und nimm die Kellerkarte. Gehen Sie durch eine der Türen und nehmen Sie den zweiten Anruf an.

Folgen Sie dem linearen Pfad, bis Sie im Gefrierschrank sind. Darin, auf dem Tisch links, befindet sich eine Musikpuppe (3/20). Gehen Sie durch den engen Korridor und halten Sie den Atem an, während Sie LMB halten. Wenn das Monster verschwindet, kannst du ohne Hindernisse weiterziehen.

Wenn Sie den Keller verlassen, interagieren Sie mit dem Phonographen (4/15). Finde die Musikpuppe in der Schublade (4/20). Die Kiste befindet sich in einem offenen Bereich mit einem Monster. Etwas weiter auf dem Tisch liegt eine Notiz (5/30). Gehen Sie am Feind vorbei, bevor Sie den Friedhof erreichen, gehen Sie hinter die Büsche auf der linken Seite, um die Walfigur zu finden. Interagiere auf dem Friedhof mit dem Grabstein, um eine Zwischensequenz auszulösen.

Lies die Notiz (6/30) auf dem Grabstein links, gehe dann hinter die rechte Wand und finde den Raum mit dem Phonographen (5/15). Folgen Sie dem einzigen Pfad und finden Sie schließlich einen Schatz und eine Notiz (7/30). Interagiere mit dem roten Knopf, um den Karren zu bewegen, und löse dann ein einfaches Rätsel: Aktiviere zuerst einen Schalter und drücke dann den Knopf neben der Tür. Drehen Sie dann den roten Kippschalter, damit der Wagen in einen anderen Tunnel fährt und das Monster ablenkt. Wo er war, suchen und senken Sie den zweiten Kippschalter und interagieren Sie dann erneut mit dem Knopf neben der Tür. Gehen Sie hindurch und nehmen Sie den Aufzug nach oben.

In der Kirche befindet sich eine weitere Notiz (8/30), die leicht übersehen werden kann. Es befindet sich rechts hinter den Sitzen. Läuten Sie so schnell wie möglich beide Glocken und verlassen Sie die Kirche. Gehe nach rechts und nimm eine Musikpuppe am Ende des Pfades (5/20). Drehen Sie sich um und folgen Sie dem anderen Weg, sehen Sie sich die Zwischensequenz an und kehren Sie zum Hotel zurück.

Gehen Sie in das kleine Gebäude auf der linken Seite, um einen Phonographen zu finden (6/15). Im ersten Labyrinth finden Sie eine Musikpuppe (6/20), aber in diesem Fall müssen Sie sich auf der rechten Seite halten. Am Ende des zweiten Labyrinths befindet sich eine Telefonzelle. Nehmen Sie den Anruf entgegen, nehmen Sie die Karte aus der Box und öffnen Sie die Tür gegenüber der Telefonzelle. Sammle die Musikpuppe (7/20) ein und gehe zum Pavillon am Ende des oberen Pfads. Helfen Sie dem Hund, aus der Falle zu kommen, wofür Sie einen separaten Erfolg erhalten. Dann läuten Sie die Glocken in der Reihenfolge, in der der Pfeil auf sie unter dem Dach des Pavillons zeigt. Nehmen Sie den zweiten Zylinder und kehren Sie in den Telefonzellenraum zurück. Gehe durch die Tür auf der linken Seite.

Im Labor liegt eine Notiz (9/30) auf dem Tisch. Heben Sie einen Soundmodulator auf, der als Waffe gegen Monster eingesetzt wird (betäubt sie vorübergehend). Gehe durch die Tür links, sammle zwei Modulatorkartuschen (2/10) und gehe durch die Tür links. Interagiere mit dem Phonographen (7/15). Jetzt müssen Sie zwei Schalter finden, um das Tor im Monsterpark zu öffnen. Der erste befindet sich vorne, der zweite rechts und das Tor links vom Eingang. Außerdem befindet sich im Zentrum dieses Bereichs eine Musikpuppe (8/20), die sehr leicht zu übersehen ist.

Erster und zweiter Stock

Kehre zum Hotel zurück, sammle die Patrone (3/10) und betritt den nächsten Raum. Öffne die Truhe auf der Bühne, um den Krakenschlüssel zu erhalten. Öffnen Sie ihnen die Tür in der Nähe, folgen Sie dem Pfad nach rechts und gehen Sie ans Telefon in der Kabine. Nimm die Patrone (4/10), verlasse den Raum und nimm den zweiten Teil der Erdgeschosskarte. Nimm den Zeitungsausschnitt (10/30), läute die nächste Glocke (3/3) auf der Theke und interagiere mit den sechs Knöpfen. Finde den Phonographen (8/15) im nächsten Raum. Jetzt müssen wir ein wenig zurücktreten. Gehen Sie zurück zu der verschlossenen Tür, die in die Haupthalle führt. Gehen Sie zur Rezeption am Anfang des Hotels, folgen Sie der Rezeption und durch die Tür in den Flur. Gehe nach rechts und finde dort eine verschlossene Tür. Verwenden Sie den Krakenschlüssel darauf und nehmen Sie den Bierhahn und die Notiz (11/30). Gehen Sie nun zurück hinter die Bar und setzen Sie den Wasserhahn wieder ein.

Interagiere mit diesen Wasserhähnen in dieser Reihenfolge (achte auf die Gemälde im Hintergrund und die Zeichnungen auf den Wasserhähnen):

  • Erste
  • dritte
  • Zweite
  • Vierte

Verwenden Sie die geöffnete Geheimtreppe in der Haupthalle hinter der Statue, um in den zweiten Stock zu gelangen. Beantworten Sie die Glocke und betreten Sie Raum 107. Finden Sie die Notiz (12/30) und die Patrone (5/10) und erreichen Sie dann den nächsten Raum, indem Sie durch die kaputte Badezimmerwand gehen. Finde die Notiz (13/30), verlasse den Raum und gehe durch die große Tür links. Gehen Sie durch die nächste Tür links und interagieren Sie mit dem Phonographen (9/15). Folgen Sie nun dem Weg nach rechts und finden Sie die Karte in Raum 104. Verlassen Sie sie, gehen Sie zu Raum 105 und gehen Sie zum Safe. Hebe das rote Ventil auf, krieche durch das Loch und wende dich nach links. Kehren Sie in die Halle im zweiten Stock zurück, gehen Sie den zentralen Weg entlang und finden Sie das Schiffsmodell (in einem der Räume).

Interagiere mit den Glocken an der Wand rechts, indem du sie in der folgenden Reihenfolge aktivierst:

  • dritte
  • Zweite
  • Vierte
  • Erste

Finden Sie den zerbrochenen Teil des Familienwappens, der im Schiff versteckt war. Gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite und biegen Sie rechts ab. Im hinteren Teil des Raumes finden Sie eine Tonart. Nimm den Gegenstand und bevor du durch die zweite Tür gehst, nimm eine weitere Patrone (6/10), die auf dem Tisch liegt. Am Ende des kurzen schmalen Weges steht ein Tisch mit einer Notiz (14/30). Bringen Sie das Ventil an dem Gerät in der Nähe an, um die Passage fortzusetzen. Drücken Sie den roten Knopf, drehen Sie sich um und verlassen Sie ihn durch eine kleine Öffnung. Nähern Sie sich dem roten Raum von der anderen Seite und finden Sie einen weiteren Teil des Familienwappens. Gehen Sie zurück zur Telefonzelle und nehmen Sie einen weiteren Anruf an. Öffne die große Tür links mit der Musiktaste.

Gehen Sie den Korridor nach rechts hinunter, bis Sie eine grüne Tür finden. Dahinter steht ein Phonograph (10/15). Verlasse den Raum, gehe durch die nächste Tür links und interagiere mit der Spieluhr, um die Albtraumsequenz auszulösen.

Während dieser Sequenz müssen Sie sich auf die Geräusche zubewegen und sie ausschalten, indem Sie mit den Objekten interagieren, die ihnen zugeordnet sind. Auf dem Weg dorthin sollten Sie auch eine Musikpuppe (9/20) und Noten (2/4) "Matilda Norton" finden.

Gehen Sie jetzt zurück zur Telefonzelle, finden Sie die Notiz (15/30) in Raum 108 und nehmen Sie das Teil des Familienwappens aus dem Badezimmer.

Öffnen Sie die Bullaugen, um ein Ventil zu finden, das zufällig hinter einem von ihnen versteckt ist. Raus aus der Falle, dann zur Bibliothek, dann in Richtung der Räume 108-110. Öffne die Tür vor der Bibliothek und finde die Karte. Gehen Sie ins Badezimmer, öffnen Sie den Schrank mit Spiegeln auf der linken Seite und interagieren Sie mit dem Schalter, um das Feuer zu löschen. Nimm die Musikpuppe (10/20), gehe in die Bibliothek selbst und finde alle Schalter, um einen kleinen Schrank in der Mitte der Halle zu öffnen. Beide Schalter sind oben. Es gibt auch eine Patrone (7/10). Nachdem Sie das letzte Stück des Familienwappens erhalten haben, gehen Sie zurück zur Telefonzelle und setzen Sie alle Teile wieder an ihren Platz. Benutze den Aufzug, um in den ersten Stock zu gelangen.

Dritter Stock und Dachgeschoss

Verlassen Sie den Fahrstuhl und finden Sie rechts eine Musikpuppe (11/20). Öffnen Sie die Tore links und rechts und kehren Sie dann zum Aufzug zurück und fahren Sie in den dritten Stock. Gehen Sie in der Kabine ans Telefon, finden Sie die Patrone (8/10) vor dem geschlossenen Tor und folgen Sie dann dem linearen Pfad, um einen Tisch mit einer Notiz (16/30) zu finden. Verlasse den Raum und gehe nach rechts. Versuchen Sie, den Vogelschlüssel aufzuheben, drehen Sie sich um und gehen Sie geradeaus, bis Sie eine verschlossene Kiste mit einer Karte des dritten Stocks finden. Folgen Sie dem zentralen Korridor und öffnen Sie die erste Tür links, um in die Küche zu gelangen. Hier finden Sie eine Musikpuppe (12/20).

Folgen Sie dem Korridor und ignorieren Sie die große Tür auf der linken Seite. Halten Sie sich links und suchen Sie nach einer anderen Musikpuppe (13/20). Es wird auch einen Zettel (17/30) im Kinderzimmer geben. Gehe hinaus und durch die Tür auf der linken Seite. Finden Sie ein weiteres Grammophon (11/15) im Raum neben der Tür, durch die Sie gerade gegangen sind. Das Schlafzimmer hat eine neue Note (18/30) sowie eine Patrone (9/10). Geh zurück und durch die große Tür rechts. Folgen Sie der linken Seite und seien Sie bereit für Abrahams Angriff. Lauf vor dem Monster davon, indem du dem Weg rechts von der zerbrochenen Wand folgst. Öffne die Tür am Ende des Korridors und finde die Notiz (19/30). Gehen Sie durch die kleine Öffnung, um Abraham nicht zu begegnen. Bewegen Sie sich nun durch die zerbrochene Wand (die das Monster durchbrochen hat) und interagieren Sie der Reihe nach mit den Glocken (Sie müssen schnell handeln), bis sich beide Passagen öffnen. Einer von ihnen führt zurück zum Aufzug.

Aber Sie müssen durch den Gang auf der rechten Seite gehen. Finden Sie einen Raum mit einem Phonographen (12/15). Gehen Sie in die große Halle, wo in der Mitte ein seltsames Gerät von der Decke hängt. Links im Raum sind Schalter. Öffnen Sie zuerst beide Türen und ziehen Sie dann den Schalter. Das Auto wird aufgeladen und Sie müssen Abraham darunter locken. Tun Sie dies, um das Monster zu immobilisieren, nehmen Sie dann den Anruf an und nehmen Sie den Vogelschlüssel von Abraham. In der Nähe befindet sich eine Kiste mit einer Karte und einer Patrone (10/10). Werfen Sie einen Blick auf die Karte und gehen Sie zu der verschlossenen Tür in der unteren linken Ecke. Benutze den Vogelschlüssel und finde die Zeitung (20/30) und den dritten Zylinder. Gehen Sie durch die Tür in der Nähe und gehen Sie nach oben. Machen Sie sich im Anschluss eine weitere Notiz (21/30).

Auf dem Dachboden müssen Sie in der folgenden Reihenfolge Klavier spielen:

  • Рыба
  • Собака
  • Vogel
  • Zelle
  • Олень

Gehen Sie weiter und finden Sie die Notiz (22/30), die links auf dem Bett liegt. Nähere dich der Frau. Dadurch geht Ihr Soundmodulator kaputt und Sie können ihn nicht mehr verwenden! Daher müssen alle gefundenen Patronen im Voraus ausgegeben werden, wenn Sie natürlich eine Errungenschaft erzielen möchten.

Keller und Obergeschoss

Nachdem Sie vom Dachboden gefallen sind, gehen Sie geradeaus und finden Sie die Notiz (23/30). Gehe nach links und benutze den Phonographen (13/15). Gehen Sie weiter und betreten Sie die erste Zelle rechts, um die Musikpuppe (14/20) aufzuheben. In der zweiten Zelle links befindet sich eine Notiz (24/30). Nehmen Sie nun den letzten Zylinder, der sich am Ende des Pfades befindet. Gehen Sie zur verschlossenen Musiktür im Keller und öffnen Sie sie. Dahinter findet ihr eine Notiz (25/30). Interagiere mit dem Klavier (Musikinstrumente 3/5), nimm die Noten (3/4) und verlasse den Keller (gehe nicht zurück zum Aufzug).

Suchen Sie nach der Zwischensequenz den Phonographen (14/15) hinter sich und rennen Sie. Bitte beachten Sie, dass Sie in diesen Bereich nicht mehr zurückkehren können!

Klettere die Treppe hinauf und finde den letzten Raum mit dem Phonographen (15/15). Verschwinde dort und nimm die Notiz (26/30) links. Interagiere nun mit den Schaltern und drücke den großen Knopf im Klavierraum (nach jedem Schalter), um mit dem Endboss fertig zu werden. Denken Sie daran, aufzuhören, wenn er aufhört zu spielen. Bewegen Sie sich überhaupt nicht! Und wenn der Boss spielt, kannst du sogar durch den Ort rennen. Nachdem Sie das Amulett am Käfig angebracht haben, finden Sie die Taste auf dem Klavier und verlassen Sie den Raum.

Verlasse den Bereich und gehe geradeaus, bis du eine Musikpuppe (15/20) auf einem grünen Tisch findest. Dreh dich um und gehe durch die zerbrochene Wand. Nimm die Notiz (27/30) und interagiere mit dem Projektor. Folgen Sie dem einzigen Pfad, bis Sie die Zeichnung (28/30) auf dem Fass finden. Durch den Schacht kriechen, sofort rechts abbiegen und die Musikpuppe finden (16/20). Kehren Sie schließlich durch die Belüftung in die Haupthalle zurück.

Folgen Sie in den zweiten und dritten Stock, öffnen Sie alle verschlossenen Türen und betreten Sie die noch unerforschten Bereiche. Im zweiten Stock finden Sie eine Musikpuppe (17/20) und ein Klavier (Musikinstrumente 5/5), während Sie im dritten Stock eine andere Musikpuppe (18/20), ein Klavier (Musikinstrumente 5/ 5) und eine Notiz (29/30 ). Gehen Sie nun zurück auf den Dachboden und schauen Sie in den letzten Raum. Finde eine Notiz (30/30) und eine Musikpuppe (19/20). Vergessen Sie zum Schluss nicht, in jeden Raum im Erdgeschoss zu schauen und den Schlüssel an der Statue in der Kapelle zu verwenden, wo sich der erste Zylinder befand. Im geheimen Bereich hinter der Statue befinden sich die letzten Noten (4/4), die sehr wichtig sind, da sie benötigt werden, um das geheime, wahre Ende zu erreichen.

Gehe die Treppe vom geheimen Raum hinunter und sammle die letzte Musikpuppe (20/20). Kehre in die Haupthalle zurück und sprich mit Elizabeth.

  • Für das schlechte Ende gib ihr alle Zylinder.
  • Um ein gutes Ende zu bekommen, spielen Sie das Lied selbst (Sie brauchen alle Noten).
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