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Rezension zu Death Stranding. Spermien- und Leichentransfer Ist das brillant?

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Nach vielen Jahren des Nachdenkens darüber, was Death Stranding Tatsächlich kann ich endlich sagen, dass dies ein Spiel ist, das ausschließlich aus Quests besteht. Ungefähr vierzig Stunden eines solchen Spiels mögen wie eine Tortur erscheinen, aber tatsächlich macht es eine Menge Spaß!

Vereinigte Amerika

Geschichte Todesstrandungen sehr eigenartig. Ich erspare Ihnen das verschlungene Lexikon, das Hideo Kojima erstellt hat, um jede obskure paranormale Aktivität zu beschreiben, aber hier ist eine schnelle Version: Der größte Teil Amerikas verschwand, weil Geister auftauchten und Menschen töteten. Als diese Menschen starben, explodierten ihre Körper. Und die Menschen, die unter diese Explosionen fielen, explodierten ebenfalls. Das ursprüngliche Ereignis hieß "Tod verlassen„und es hat einen sehr großen Teil der amerikanischen Bevölkerung ausgelöscht. Übrig geblieben sind kleine, von Mauern umgebene Stadtstaaten, die völlig voneinander abgeschnitten sind.

Jetzt besteht in diesem neuen, gespaltenen Land ein dringender Bedarf an „Trägern“ – Menschen, die damit beauftragt sind, Vorräte in verschiedene Städte zu liefern und dabei ihre Haut in den gefährlichen Einöden Amerikas aufs Spiel zu setzen. Hier kommt Sam Bridges (Norman Reedus) ins Spiel. Er hat sich einen Ruf als erstklassiger Träger erworben und wird vom Präsidenten, der auch seine Mutter (!) ist, angeworben, um das Ödland zu bereisen und isolierte Städte wieder zum Leben zu erwecken, indem er sie mit einem bizarren Datennetzwerk verbindet. „Wenn wir nicht wieder zusammenkommen, wird die Menschheit nicht überleben“, sagt der Präsident.

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Das klingt alles ziemlich großartig, aber der eigentliche Prozess der Wiederverbindung von Städten ist viel einfacher: Sam geht dorthin, fragt, ob sie dafür bereit sind, und verbindet sie während einer Zwischensequenz wieder. Einige der Bewohner ergreifen überzeugende Maßnahmen und bitten Sam um den einen oder anderen Gefallen, bevor er das Ethernet-Kabel anschließen kann. Sobald sie online sind, wird Sam seine Reise in den Westen fortsetzen.

Das eigentliche Gehen in Death Stranding ist unglaublich schwierig, da jeder kleine Felsen oder Felsvorsprung Sam fallen lassen und seine Rucksäcke fliegen lassen kann. Ich scanne ständig die Umgebung, erkunde das Gelände, um den möglichst glatten Weg durch den gefährlichen felsigen Treck zu finden. Hier gibt es kein automatisches Parkour oder Klettern, das der Physik trotzt. Jeder Schritt, den ich mache, muss bewusst sein, sonst kann ich ernsthaft stürzen. Wenn ich meinen Rucksack überlade, muss ich den linken und rechten Auslöser verwenden, um mein Gewicht auszugleichen, oder ich riskiere, zu fallen und meine Ware zu beschädigen. Es ist ebenso interessant wie frustrierend, wenn ich nach einer Umknickung umkippe und mich zwinge, wieder alle Sachen zu packen. Im Allgemeinen handelt es sich hierbei um einen Laufsimulator im wörtlichen Sinne.

Kojima und sein Team widmen die ersten 10 Stunden von Death Strandings dem Aufschlüsseln des Gameplays mit melodramatischen Zwischensequenzen, die versuchen, die Welt des Spiels zu erklären. Diese Zwischensequenzen sind unverschämt überspielt und langwierig, wobei sie oft die gleichen Punkte immer und immer wieder sagen (und dann wiederholen), was das Tempo der Einführung bis zur Absurdität verlangsamt. Das ist schließlich Kojimas Spiel, und er ist wie immer sehr wortreich. 

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Sam ist auch auf der Mission, seine Schwester Amelie (eine digital verjüngte Lindsey Wagner) vor einem Terroristen namens Higgs (Troy Baker) zu retten. Er geht mit seiner Mutter, Präsidentin Bridget (auch Lindsey Wagner), auf diese Suche. Er arbeitet für Bridges, die wie eine Art Federal Corporation aussieht und von einer maskierten Figur namens Die Hard (Tommy Earl Jenkins) geführt wird, wenn Sie es glauben können. Er bekommt Besuch von einer mysteriösen Frau in einem Gummianzug mit Spitzschirm namens Fragile (Lea Seydoux). Er kommuniziert über einen Codec im Stil von Metal Gear mit einem Team von Bridges-Experten: Deadman (Guillermo del Toro), Heartman (Nicholas Winding Refn) und Mama (Margaret Qualley). Und es gibt Visionen von einem mysteriösen Mann, gespielt von Mads Mikkelsen, der mit seinem BB in Verbindung zu stehen scheint.

Dieses BB ist das ungeborene Kind, das Sam in einem winzigen Sarkophag auf seiner Brust trägt. Er hilft ihm, sich mit der Welt der Toten zu verbinden, die Strand genannt wird, weil... nun ja, weil es ein Strand ist. Das erleichtert es ihm, BTS oder angespülte Dinge wahrzunehmen. Sam hat einen Zustand namens UNTERSCHIED, was nicht gut erklärt ist, und auch "Heimkehrerdie ihn vom Tod zurückbringt. Jede andere Person, die stirbt, muss sofort eingeäschert werden oder es besteht die Gefahr, dass eine „Leere“ entsteht, wenn ihr Körper von BTs übernommen wird und dabei explodiert. In dieser Welt ist es wirklich unangemessen, Menschen zu töten.

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Kurier im Dienst

Es dauert ungefähr 10 Stunden, um den Kopf frei zu bekommen und die Mechanik und Struktur des Spiels zu verstehen. Und diese 10 Stunden sind eine der schwächsten im Spiel, dank endloser Zwischensequenzen und einer Reihe von Aktionen, bei denen ich Pakete (und sogar eine Leiche!) im Regen steile Hügel hinaufschleppen muss. Ich hatte nie einen besonderen Grund für diese ursprünglichen Pflichten; Ich mache sie, weil sie mir sagen, ich muss. Das ist völliger Unsinn, und es ist leicht vorstellbar, dass viele Spieler nie über diesen Abschnitt des Spiels hinauskommen werden.

Aber selbst wenn, hier ist die Sache: Das ganze Spiel dreht sich um das Ziehen von Paketen. Dies ist, was Sie tun werden, wenn Sie Sam steuern: Tragen Sie die Kiste oder Kisten von einem Teil der Karte zum anderen. Wenn man es laut ausspricht, klingt es nach absolutem Elend.

Allerdings hat sich nach diesen ersten 10 Stunden etwas in mir verändert. Die Kernschleife vieler Open-World-Spiele besteht darin, dass Sie als winziger Niemand beginnen und im Laufe von Dutzenden von Stunden, in denen Sie ein weites Gebiet erkunden, erstaunliche Fähigkeiten erwerben, um ein wandelnder Gott zu werden. Aber das passiert eigentlich nie in Death Stranding. Sam hat am Ende der Geschichte im Wesentlichen die gleichen Kräfte wie am Anfang. Ein paar praktische Vorrichtungen und ein wenig zusätzliche Tragfähigkeit vielleicht. Aber im Großen und Ganzen ist er nur ein normaler Typ mit einem Stapel Kisten.

Die Kampfsequenzen heben seine begrenzten Fähigkeiten hervor, da er Konflikte besser vermeidet, als sich direkt damit auseinanderzusetzen. Zufällige Missionen, bei denen Sam ihn mit Leuten verwechseln muss, während er seinen Lieferweg entlanggeht, scheinen im Vergleich zu seiner normalen täglichen Arbeit fast ein nachträglicher Einfall zu sein.

Irgendetwas entwickelt sich im Laufe des Spiels, aber es ist nicht Sam; ist die Welt um ihn herum. Ich stellte eine Leiter auf den Boden und baute eine provisorische Brücke, um den Fluss zu überqueren, was einen Teil meiner Ladung zerstören könnte. Diese Leiter hat dann die Chance, in den Spielen anderer Spieler zu erscheinen und ihre eigene Reise über den Fluss zu erleichtern. Dasselbe passiert umgekehrt, wenn ich plötzlich beginne, nützliche Seile, Leitern und Fußwege zu sehen, die in diesem zerstörten Amerika auftauchen, die von anderen Spielern dort platziert wurden.

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Diese von Spielern erstellten Strukturen erscheinen erst, wenn ich eine bestimmte Region online bringe. Diese Gebiete sind karg und wild, wenn ich anfange, sie zu erkunden, aber im Laufe der Zeit werden sie allmählich zivilisiert, wobei sich einige Gebiete im Laufe des Prozesses drastisch verändern.

Es gibt viele Gefahren auf der Welt Death Stranding, und die oben erwähnten Geister, die für das ganze Chaos sorgten, gehören zu den schlimmsten. Sie heißen BTS und machen die offene Welt unglaublich gefährlich, um ihre Ebenen zu durchqueren, was Verstohlenheit und ständiges Bewusstsein erfordert.

Sams Baby, eingeschlossen in einem Glas, ist der Star dieser Sequenzen. Menschen können Geister nicht mit bloßem Auge erkennen, aber BBs schon. Allerdings bietet es euch kein Radar auf der Minimap. Alles, was Sie bekommen, ist ständiges Blinken und Zielen auf Sams hinteren mechanischen Arm, den BB steuert, um den Standort des nächsten Geistes anzuzeigen. Es gibt Möglichkeiten, später im Spiel aggressiv mit Wetten umzugehen, aber in den frühen Morgenstunden müssen Sie sie nur so leise wie möglich vermeiden. Das erweist sich als besonders schwierig, wenn man einen Koffer voller – lass mich in meinen Notizen nachsehen – ach ja, irgendwann abspritzen schleppt. Zumindest ist es besser als eine Leiche?

Es gibt einen Morgen, den ich immer wieder überquere, um Vorräte zu finden, und es wimmelt von BTs. Immer wenn ich versehentlich süchtig werde, erscheint klebriges Harz um meine Beine. Ich habe einmal zu viel Zeit im Schlamm verbracht und plötzlich wurde ich 50 Fuß von einem massiven, harzbeschichteten Meeresungeheuer gezogen, das sich nicht allzu sehr um das dringend benötigte Sperma zu kümmern schien, das ich trug.

Die Welt um mich herum veränderte sich, als der Teer überall auftauchte und nur noch wenige sichere Stellen zum Springen übrig ließ. Ich hatte keine Ahnung, was los war oder warum, aber plötzlich musste ich vor diesem Ding weglaufen und versuchte, meine verlorenen Sachen inmitten des Chaos einzusammeln. Es war ein unverschämtes visuelles Spektakel, und ich wollte es nicht wirklich weiter sehen, da es die Aufgabe definitiv viel schwieriger machte.

Aber ich kämpfe mich langsam durch die Schwierigkeiten und werde immer wieder zu einem wahren Meister im Fangen von Geistern. Ich wurde zwar mit diesen Sequenzen vertraut, aber ich würde nicht sagen, dass ich Spaß hatte. Es ist eher wie ein Marco-Polo-Spiel, aber statt Arschloch-Cousins ​​am Pool gibt es Monsterwale in der Nähe.

Also beschließe ich zu investieren. Anstatt eine weitere Tasche zu schleppen, lade ich Sams Rucksack mit einer Tonne Vorräte und komme mit einem Plan heraus: Ich werde eine verdammte Autobahn direkt über diesen Geistern bauen. Es erfordert Tausende von Materialien (die durch das Abschließen von Quests für verschiedene Städte verdient werden) und kann eine enorme Ressourcenverschwendung sein, aber es lohnt sich. Nach dem Bau erstreckt sich die Straße direkt über dem Boden, wo die BTS hängen, und neutralisiert sie vollständig. Ein Bereich, für den ich früher 10 Minuten vorsichtiger Tarnung benötigte, dauert jetzt Sekunden.

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Meine Autobahn spart mir nicht nur jede Menge Zeit, sie taucht auch langsam in den Spielen meiner Freunde auf. Sie schicken mir Fotos von ihnen, wie sie auf meiner Autobahn fahren, und danken mir für die Investition. Es ist äußerst angenehm, auch wenn es die natürliche Pracht dieser einst wilden skandinavischen Landschaft ruiniert. Die Aussichten in Death Stranding sind erstaunlich.

Es gibt mehr Möglichkeiten, dieses Land zu bauen und zu zivilisieren, während das Spiel weitergeht. Schließlich ist die Welt von der unberührten Wildnis, die Sie zuerst zu erkunden und zu verbinden beschlossen haben, nicht wiederzuerkennen. Jetzt ist es ein Paradies für Kuriere, in dem jeder Winkel und jede Ecke so gestaltet ist, dass jede Sendung ein wenig einfacher zuzustellen ist. Sie optimieren buchstäblich die Welt. Putin würde sich freuen.

Interessanterweise kommentiert es für ein Spiel, das viel mit Politik, Familienkämpfen und der Natur der Menschheit zu tun hat, nie die möglichen Nachteile dieses Verlusts an natürlicher Schönheit. Anscheinend ist alles super! Ich kann dem nicht widersprechen, denn dank des Fortschritts bekomme ich jetzt Geschwindigkeit über diese verdammten Teer-Dämonen auf meinem erstaunlichen Highway.

Man könnte sagen, dass die Zufriedenheit, die ich beim Bau der Straße empfand, abgestumpft wäre, wenn ich diesen Punkt früher erreicht hätte (dh ohne das langgezogene Slogan-Intro des Spiels). Ohne das Leiden hätte ich das Ende dieses Leidens vielleicht nicht zu schätzen gewusst. Kurz gesagt, gibt mir der stehende Tod nur einen schlimmen Fall von Stockholm-Syndrom? Spielt es eine Rolle?

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Kojima gibt, Kojima nimmt...

Nachdem ich von Death Strandings grundlegendem Weltenbau-Gameplay überwältigt war, bin ich erstaunt, dass viele der stärksten und überzeugendsten Gameplay-Ideen des Spiels (insbesondere Weltenbau und Zusammenarbeit) in den letzten Akten zugunsten von viel mehr verworfen werden lineares, geskriptetes, storybasiertes Erlebnis. Die Freiheit und Eigenverantwortung, die ich genossen habe, diese Welt zu erschaffen, wird zugunsten der Erklärung und Beendigung einer Geschichte zerstört, die anfangs nie wirklich wichtig war.

Die letzten 10 Stunden von Death Stranding sind ein Chaos, ebenso wie die ersten 10 Stunden, da meine Leine von einem emotionalen Monolog über einen lächerlichen Bosskampf zu einem emotionalen Monolog führt. Während einige dieser Erzählstränge Sinn ergeben und mit einer gewissen Ernsthaftigkeit landen, klingen andere wie das Geschwafel von jemandem, der mit hoher Geschwindigkeit glaubt, herausgefunden zu haben, wie das Universum funktioniert.

Death Stranding fühlt sich an wie zwei Spiele in einem, entworfen für scheinbar gegensätzliche Zielgruppen. Das erste ist ein völlig einzigartiges Open-World-Abenteuer mit asynchronem Koop-Multiplayer, das mir das Gefühl gibt, Teil einer Gemeinschaft zu sein, die die Welt von Grund auf aufbaut. Und der andere ist ein langer, verschlungener, zutiefst seltsamer Film. Ersteres zieht das meiste Gewicht, aber sie teilen sich die gleiche Bildschirmzeit. Und wie bei einem Dampfer voller Sperma ist es unmöglich, das Gute vom Bösen zu trennen. All dies in einer Box.

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