Eine Seuchengeschichte: Requiem
A Plague Tale: Requiem ist die Fortsetzung des Third-Person-Action-Adventure-Spiels A Plague Tale: Innocence. Amicia und ihr Bruder Hugo werden sich auf eine neue Reise begeben. Helden werden erneut einer tödlichen Seuche, Rattenschwärmen und feindlichen Soldaten gegenüberstehen. In der Fortsetzung sind die Fähigkeiten des Mädchens gewachsen, sodass es für sie einfacher wird, mit Gegnern umzugehen.
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Walkthrough A Plague Tale Requiem – Kapitel 8 „Meer der Möglichkeiten“

Sea of ​​Possibility ist Kapitel 8 in A Plague Tale Requiem. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung führt Sie durch alle Aufgaben des achten Teils. Ein Requiem aus der Seuchengeschichte.

Sammlerstücke:  1 Gegenstand für Hugos Herbarium, 2 Erinnerungen, 1 Truhe mit Werkzeugen

Trophäen:  Meer der Möglichkeiten Perfekter Wurf

Komplettlösung Meer der Möglichkeiten in A Plague Tale Requiem

Kapitel 8 (Meer der Möglichkeiten) Pestgeschichte: Requiem, Amicia und Hugo müssen vor den Soldaten des Grafen fliehen. Unsere Walkthrough-Showswie man die Jagd gewinnt und wie man sich vor dem Falken versteckt.

Feier der hellen Tage

Hugo und Amicia segeln nach La Kuno, Hugos Trauminsel. Bei den Geschwistern sind Arno und Sofia, ein Schmugglerbootkapitän.

Sprich mit anderen

Amicia und die anderen sind jetzt auf See und genießen die Stille. Gehen Sie zu diesem Zweck auf Arno zu, und dann wird Sofia um Ihre Hilfe und Arnos Hilfe bitten. Gehen Sie auf die gegenüberliegende Seite des Arno und ziehen Sie das Seilfach hinter sich, halten Sie es fest :Dreieck:

Gehen Sie nun auf Hugo zu, um automatisch mit ihm zu sprechen. Jetzt klicken :Dreieck:

Erkunde das Boot mit Hugo

Klettern Sie auf das Oberdeck und sprechen Sie mit Sophia, damit Hugo seine Frage stellen kann.

Jetzt können wir einige Zeit damit verbringen, das Boot zu erkunden. Sie können den Salon betreten und nach Belieben mit dem Bett, der Karte, der Armbrust und den Gegenständen in den Regalen interagieren oder zum Frachtraum hinuntergehen, wo Sie mit dem Kompass interagieren können.

Sprich mit anderen

Kehren Sie nun zu Sophia zurück und sprechen Sie mit ihr über die neue Zwischensequenz. Nachdem er das Schiff eine Weile verpasst hat, bittet Hugo erneut um Aufmerksamkeit. La Cuna erscheint in der Ferne. Hugo weiß, dass er sterben wird, aber Amicia versichert ihm, dass alles gut wird und sie glücklich ist, an seiner Seite zu sein.

Sophia, die uns sagt, dass wir Land machen werden, bittet uns um Hilfe.

Sprich mit Sophia am Dock

Sprechen Sie mit Sophia am Steuer und Sie werden automatisch eine Zwischensequenz auslösen und andocken. Das Dorf, in dem wir festgemacht haben, unterliegt dem gräflichen Gesetz, also können wir damit rechnen, dass ein paar Soldaten vorrücken werden. Vorerst feiert die Stadt der Insel jedoch Tage des Lichts, an denen jedes Kind der König des Tages ist. Eine Frau begrüßt uns in der Stadt und krönt Hugo.

Betritt das Dorf

Folgen Sie Arno durch die Straßen des Dorfes. Auf unserem Weg durch das Dorf will Arno mehr über Hugos Traum erfahren.

Schauen Sie sich nach Informationen über die Insel um

Jetzt sind wir auf dem Dorfmarkt. Sobald Sie den Markt erreicht haben, biegen Sie rechts ab und gehen Sie weiter durch den zweiten Torbogen. Sie erreichen einen Ziegenstall, mit dem Sie interagieren und den Sie freischalten können Souvenir Nr. 13/21: Stille Lucinda.

Kehren Sie zum Markt zurück und sprechen Sie mit den Gewürz- und Stoffverkäufern, dem Mann in der Mitte des Marktes, dann der Frau und ihrer Menge im Garten.

Hier gehen eine Frau und Sie vorbei werde finden Herbarbeleg Hugo Nr. 7/12 / Feder Nr. 3/7 Schwarzmilan am Baum über der Treppe.

Kehren Sie nun zum Markt zurück und nähern Sie sich der Wache, die am Torbogen steht, um die Straße bergauf zu öffnen.

Gehen Sie weiter die Straße hinauf, die Treppe hinauf, aber gehen Sie noch nicht geradeaus weiter. Gehen Sie stattdessen die Treppe links hinunter und stellen Sie sich neben den Blumenkronenständer. Nachdem der Mann zu Ende gesprochen hat, fragt Amicia ihn, ob sie spielen können. Das Abschließen dieses Minispiels belohnt Sie Erinnerung #14/21 Blumenkrone. Sie können die Trophäe auch freischalten :Gold: Perfekter Wurf hier, wenn Sie alle Rollen erfolgreich abgeschlossen haben. Lassen Sie für einen erfolgreichen Wurf einfach den Abzug los, wenn die weiße Linie durch die Blumen geht und die Plane dahinter trifft.

Gehen Sie jetzt zurück und die Straße hinauf und Sie werden eine Menschenmenge sehen, die gerade dabei ist, die Parade an der weißen Kirche zu beginnen.

folgen Sie der Parade

Gehen Sie weiter die Straße hinunter, vorbei an der Schmiede und der Tänzerwerkstatt, und nähern Sie sich dann dem Zaun, um der Parade beizuwohnen. Sie können mit der Frau neben Ihnen interagieren, die Hugo erlaubt, einige Blütenblätter auf die Vorderleute zu werfen.

Gehen Sie weiter um die Tänzer herum, an den Ständen vorbei, die Treppe hinauf und hinunter. Die Prozession hielt an. Der Graf ist da!

Arno erwartet, dass Hugo bis zum Ende des Deals durchhält und die Ratten auf den Grafen loslässt, aber Amicia lässt es nicht zu. Arno nimmt die Sache dann selbst in die Hand und zieht sein Schwert, bereit, es mit dem Grafen aufzunehmen.

Flucht vor den Soldaten des Grafen

Am Ende der Szene werden Amicia und Hugo als Feinde behandelt. Sobald Sie die Kontrolle über die Helden wiedererlangt haben, beginnt die Verfolgungsjagd. Halten Sie immer die Sprint-Taste gedrückt und zum Gebäude gelangen, um die Verfolgung vorübergehend zu verlieren.

Weiter auf dem Weg - in der Scheune gibt es zusätzliche WerkbankBitten Sie Hugo, sich durch das Loch in der Wand zu quetschen (Bild oben) und er wird das Tor für Sie öffnen.

Hinter dem Tor finden Sie einen Rollwagen und Sie können ihn schieben. Stellen Sie den Wagen an einen Ort um in die oberste Etage der Scheune zu gelangen. Hier Es gibt eine geheime Truhe.

Falkenflucht

Eine schwierigere Aufgabe erwartet Sie - Sie werden einem Falkner begegnen, der sein Haustier aussendet, um Sie zu jagen. Ohne Deckung zu sein, wenn der Falke angreift, bedeutet den sofortigen Tod.

Beginnen Sie damit, einen Stein auf einen Werkzeugkasten in der Nähe zu werfen. Dies wird die Aufmerksamkeit des Falken auf sich ziehen, der zu diesem Ort zu fliegen beginnt.

Nutzen Sie die Gelegenheit, den Falken ablenken zu lassen und schnell das nächste Versteck erreicht. Versuchen Sie nicht, weiter in Deckung zu gehen, da Sie es möglicherweise nicht rechtzeitig schaffen.

Wiederholen Sie die obigen 2 Schritte, bis Sie erreichen Seitentür (Screenshot oben), der von diesem Ort führt.

Ihre neue Aufgabe ist es, Arno zu finden. Folgen Sie einfach dem linearen Pfad zu dem Bereich, der die Kulisse für Arnos Duell gegen den Grafen sein wird.

Folgen Sie dem Grafen und der Gräfin

Sie werden zum Anwesen des Grafen gebrachtaber diesmal wirst du behandelt wie Gast. Folgen Sie einfach dem Grafen und seiner Frau, hören Sie den Gesprächen auf dem Weg zu und führen Sie einfache Interaktionen durch (Kosten, Beten). Sie erreichen den für Hugo und Amicia vorbereiteten Raum. Hier endet Kapitel 8.

Sie können sich jetzt nicht frei auf dem Anwesen bewegen, aber das wird sich im nächsten Kapitel ändern.

Jetzt beginnt Kapitel 9"Geschichten und Geheimnisse".

Alle anderen Kapitel in A Plague Tale: Requiem finden Sie in voller Länge Komplettlösung A Plague Tale: Requiem.

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Eine Seuchengeschichte: Requiem
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