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Walkthrough Sherlock Holmes Kapitel Eins: Alle Rätsel

Sherlock Holmes Chapter One kann Ihre Nerven mit einer Fülle von Rätseln und Quests ziemlich erschöpfen, und wenn Sie nicht alle Anweisungen sorgfältig befolgen, kann Ihr Spielverlauf ohne unseren Führer zum Erliegen kommen.

Was als persönliche Aufarbeitung der Familiengeschichte beginnt, entwickelt sich schnell zu mehr. Im ersten Kapitel muss Sherlock Holmes ermitteln, Beweise finden, kombinieren, wiegen, Personen analysieren und Ereignisse verbinden, um den Verbrecher herauszufinden.

Sie werden eine Menge Ermittlungsarbeit leisten, bei der Sie auch mal den einen oder anderen Fehler machen und sich leicht in der Beweisführung verzetteln können. Das ist, was unsere exemplarische Anleitung Sherlock Holmes Kapitel eins. Hier finden Sie alle Teile der Hauptgeschichte, Errungenschaften, Ermittlungen und andere Tipps und Tricks, um das Spiel zu 100 Prozent abzuschließen.

Sherlock Holmes Kapitel Eins Leitfaden

Führungsnavigation:

  1. Mutterliebe (Hotel).
  2. Geister der Vergangenheit.
  3. (Friedhof).
  4. Meister der Verwandlung.
  5. (Villa).
  6. Goldener Käfig.
  7. (Krankheit).
  8. Musik aus Übersee.
  9. (Arzt).
  10. Opferlamm.
  11. Mutterliebe (Bericht).

1. Mutterliebe (Hotel)
Sherlock Holmes Kapitel eins. Komplettlösung

1. Rückkehr nach Cordona. Nachdem Sie dem Schiff beigetreten sind, steuern Sie Sherlock und übernachten die erste Nacht im Hotel "Der Palazzo del Lussozusammen mit seinem treuen (imaginären) Freund John. Es ist zu spät, das Grab der Mutter zu besuchen.

Gehen Sie zur Rezeption und klicken Sie auf das Buch, wo Sherlock seine Unterschrift hinterlassen soll. Er und sein Begleiter Zimmer 221 zugewiesen. Wenn Sie möchten, können Sie sich bereits in anderen Bereichen des Hotels umsehen, dort gibt es jedoch noch nicht viel Interaktion. Gehen Sie rechts in einen großen Saal mit Bar – sozusagen eine Lobby – (mit R2/RT fährt übrigens Sherlock) und dort gibt es eine Treppe nach oben.

Nehmen Sie die Treppe nach rechts und Sie erreichen das Zimmer 221, vor dem bereits ein Hotelmitarbeiter mit Ihrem Gepäck bereitsteht.

2. Treffen mit einem Medium. Sie können beide Stockwerke umrunden, auf den Tischen finden wir 2 Dokumente. Wir gehen nach unten, in der Nähe der Treppe, John zeigt auf das Poster, untersucht es. Wir erfahren, dass die Sitzungen des Mediums Luka Galici direkt im Hotel stattfinden. Ein Künstler lenkt uns vom Lesen ab, bietet an, ein Porträt zu zeichnen, wir lehnen ab.

3. Ruhetisch. Wir nehmen unsere Portion Abendessen von der Bartheke, gehen zum Tisch am Fenster, wo John Platz genommen hat. Jemand hat seinen Stock auf dem Tisch liegen lassen. John wird anbieten, es seinem Besitzer zurückzugeben.

4. Vergessener Stock. Wir untersuchen den Stock, Sie müssen 3 Hinweise darauf finden, sie heben sich alle gelb im Spiel ab, klicken Sie mit LMB darauf. Lass es uns herausfinden:

- Oben Wappen, Oben Knauf, Halter in der Mitte.

Wir müssen Leute befragen, vielleicht hat jemand gesehen, wer den Stock liegengelassen hat. Öffnen Sie Ihr Tagebuch (Taste C), wählen Sie das gewünschte Thema „Vergessener Rohrstock“ und aktivieren Sie es (Taste X). Wir befragen die Personen, die am nächsten am Tisch stehen. Wir erfahren, dass hier ein Ehepaar und ein Matrose saßen. Von einem anderen Gast erfahren wir, dass der Seemann auf die Straße gegangen ist, um sich auszuruhen.

Erfolg „Unsportliches Verhalten“. Sie müssen den Administrator nach dem linken Stock fragen. Wir verstoßen also gegen die Bedingungen des Streits, aber das wird bei der Suche nicht helfen.

5. Streit mit Johannes (Streit). Wetten wir, dass wir vom ersten Mal an erraten werden, wer der Matrose ist. Wir gehen nach draußen, biegen links ab. Schalten Sie den Beobachtungsmodus ein (Taste Q). Wir lernen 1 Eigenschaften über jeden Menschen durch sein Verhalten. Wir brauchen einen "Militär im Ruhestand". Die richtige Person ist ein Mann direkt am Tor mit einem Glas in der Hand. Wir sprechen mit ihm, wir erfahren, dass das Paar zum Medium gegangen ist.

6. Die unselige Sitzung. Wir kehren zum Restaurant zurück und gehen zur Tür links unter der Treppe. Es gab eine Sitzung des Mediums vor der Tür, aber dabei brach ein Kampf aus. Hier wurde ein Verbrechen begangen, und wir werden es untersuchen wollen.

2. Geister der Vergangenheit
Sherlock Holmes Kapitel eins.

1. Beschreibung von Lord Craven. Zunächst untersuchen wir den Anstifter des Kampfes:

- ein rotes Gesicht, eine teure Krawatte, ein Ring an der Hand, Knöchel.

Während der Inspektion müssen Sie die Kamera nach unten bewegen, auf die Taste S. Wählen Sie danach 1 von 2 Optionen aus, wer vor uns steht. Antwort: Gelangweilter britischer Aristokrat. Wir werden seinen Nachnamen am Wappen auf dem Ring erkennen und ihm den Stock geben.

2. Aussage von Lord Craven. Der Herr wird uns bitten, bei der Untersuchung des Diebstahls zu helfen. Während der Sitzung hatte seine Frau Angst vor dem Geist, er schwang einen Stuhl nach dem Medium und danach verschwand der Diamant vom Tisch.

3. Das Zeugnis des Mediums. Luca bestreitet, den Diamanten gestohlen zu haben. Wir untersuchen den Sitzungsraum: ein umgefallener Stuhl, ein Tischtuch auf einem Spiegel, eine Dame, die auf dem Sofa liegt. Auf dem zentralen Tisch müssen Sie 5 Hinweise finden:

- Spuren von Lippenstift auf dem zerbrochenen Glas links, Ektoplasma rechts, eine mottenförmige Brosche an der Kleidung rechts, ein Glas Whisky und ein Aschenbecher oben links, ein Diamantständer in der Mitte ( Zeigen Sie auf den weißen Kreis und drücken Sie Q).

Wir betreten das Menü (durch Drücken der C-Taste), schalten den Abschnitt "Paläste des Geistes" ein, die Untersuchung "Ghost of the Past". Auf dem Bildschirm mit Hinweisen müssen Sie ein paar Fakten finden, aus denen Sie Schlussfolgerungen ziehen können. Wir wählen "Lady Craven saß gegenüber dem Fenster", "Lady Craven zeigte mit dem Finger in die entgegengesetzte Richtung." Wir bekommen die Schlussfolgerung: "Der Zeuge ist im Hof."

4. Jemand war im Hof. Wir machen diese Beweise aktiv. Wir gehen durch die Türen, inspizieren das Fenster, auf dem Boden darunter finden wir einen festsitzenden Absatz. Wir untersuchen den oberen Teil mit Befestigungselementen. Schalten Sie den Suchmodus ein (Taste Q). Auf dem Boden sehen wir Kratzer von Schuhen ohne Absatz. Wir gehen am Pool vorbei durch die Tür rechts. Im Zimmer der Zimmermädchen finden wir Schuhe ohne Absatz, darauf inspizieren wir die Fehlerstelle und rudern durch das Hotel.

5. Seltsame Lesungen des Dienstmädchens. Lass uns nach einem Dienstmädchen ohne Absatz suchen. Sie können dieses Thema wählen und andere Dienstmädchen interviewen. Wir erfahren, dass Sie oben in der Nähe der Gemälde danach suchen müssen. In der Nähe des Restaurants steigen wir über die linke Treppe in den 2. Stock auf. Wir verhören das Dienstmädchen. Sie können ihr vormachen, dass wir ein Buch schreiben, und dann wird sie alles erzählen, was sie gesehen hat. Aber sie hat keine neuen Informationen.

6. Wahrscheinlich Dieb. Wir kehren in den Sitzungsraum zurück. Alle Teilnehmer sind bereits auf ihre Zimmer gegangen. Aus den gesammelten Beweisen müssen Sie die Chronologie der Ereignisse wiederherstellen. Aktiviere die weiße Kugel in der Nähe. An 3 Stellen müssen Sie 3 richtige Teilnehmer setzen:

1) in der Nähe des zerbrochenen Glases – Lady Craven, 2) in der Nähe des Whiskyglases – Lord Craven mit einem Stuhl, 3) in der Nähe des Ektoplasmas – das Medium Luka Galici.

Wir finden heraus, dass die Dame den Diamanten zuletzt gehalten hat, sie ist die Diebin.

7 Gerüchte über Lady Craven. Wir gehen nach oben in Zimmer 226. Zwei Zimmermädchen stehen vor der Tür und schwatzen. Wir stellen uns links hinter den Busch und belauschen sie. Ein Minispiel beginnt, wir müssen unnötige überspringen (S-Taste) und Sätze markieren, die für den Fall wichtig sind (W-Taste). Wählen:

1) Versuchte, ihren Mann betrunken zu machen, 2) Kann kein Fischmesser benutzen, 3) War vorsichtig.

Aus den Gerüchten werden wir verstehen, dass Emma nicht Lady Craven ist, sondern die Herrin des Lords.

8. Lord Cravens Erklärung. Wir betreten den Raum. Es stellt sich heraus, dass Emma tot ist, ihr Körper liegt auf dem Bett. Craven versichert, dass er es nicht war, der sie getötet hat, und bittet um Hilfe bei den Ermittlungen.

Sie müssen die Version überprüfen. Wir gehen ins Restaurant hinunter, der Barkeeper sagt nichts. Wir fragen den Kunden in der Nähe, er wird bestätigen, dass der Herr ein wenig in der Bar verweilt hat. In den Halls of Mind kombinieren wir das Zeugnis des Herrn und des Zeugen. Wir wählen 1 von 2 Optionen, ob der Herr Zeit zum Töten hatte. Dies kann später jederzeit geändert werden.

9 Miss Emmas Körper. Untersuchung des Körpers:

- Am Hals sind Prellungen, darunter liegt ein Diamant, rechts eine offene Tasche.

10. Juwelenversteck. Wir untersuchen die Tabelle rechts:

- Rechts ist billige Kosmetik, links Emmas Schachtel, schalte den Suchmodus ein, wir finden einen doppelten Boden. Darin befinden sich Wertpapiere, ein Ehering mit Inschrift, ein Ring mit einer Motte.

Am Tisch untersuchen wir die Tür, sie hat ein schwaches Schloss.

11. Mottenring. In den Mind Halls kombinieren wir 2 Hinweise: „Eine Brosche in Form einer Motte bei Luka“, „Ein Ring mit einer Motte bei Emma“. Fassen wir zusammen, dass Luka und Emma alte Bekannte sind. Wenn Sie dem Lord den Ring zeigen, wird er ihn nicht erkennen.

12. Vergütungsschreiben. Wir gehen in den nächsten Raum, auf den Tischen finden wir 2 Briefe, einer erwähnt die Teilnahme des Herrn am Kampf. In den Halls of Mind kombinieren wir 2 Hinweise: "Kompensation für Schläge", "Lord Craven hat das Medium getroffen". Wir schließen daraus, dass der Lord extrem hitzköpfig ist.

13. Brief über den gestohlenen Ring. Wir fragen den Herrn nach einem Doppelboden, einem Ehering. Es wird sich herausstellen, dass Emma den Lord schon lange beraubt hat, aber er wusste nichts davon. Auf der Grundlage all dessen kann man voreilig den Schluss ziehen, dass der Mörder ein Lord ist. Aber es gibt noch eine andere Version.

14. Beschreibung von Lukas Galizien. Wir gehen runter in den Flur, schalten alle Beweise aus, sprechen mit dem Verwalter, und er gibt uns den Schlüssel zu Lukas Zimmer. Wir gehen hinauf zu Raum 225. Drinnen untersuchen wir den Raum und Luka selbst:

- eine gebrochene Nase, Make-up am Hals, lange und dünne Finger, ein dünner Bauch, frische Kratzer an der rechten Hand.

Wir wählen 1 von 2 Schlussfolgerungen: "Der ehemalige Dieb wurde ein Medium." In den Mind Halls kombinieren wir "Luke und der Lord waren in benachbarten Räumen", "Das Schloss ist leicht zu öffnen." Wir erhalten die Schlussfolgerung "Luke konnte das Schloss öffnen." Wir kombinieren "Frische Kratzer" und "Emma wurde erwürgt", das Fazit: "Emma hat Lukas die Hände gekratzt."

15. Einladung. Im Zimmer finden wir einen Brief eines ehemaligen Kunden.

16. Ektoplasmaprobe. Auf dem Tisch finden wir ein Gefäß mit einer grünen Flüssigkeit, mit der das Medium einen Geist darstellte. Wir wählen diese Beweise in der Zeitschrift aus, wir führen ihre chemische Analyse durch (Schlüssel E).

Von oben nehmen wir das Symbol "Chemische Experimente" und stellen es in die Mitte. Rechts ist die endgültige Formel, die Sie erhalten müssen, befestigen Sie sie an der Mitte (klicken Sie mit der rechten Maustaste auf zwei Objekte). Wählen Sie unten 2 von 3 Reagenzien aus. Wir brauchen Rot und Grün. Wir verbinden sie mit der Mitte auf der linken Seite. Wir starten das Experiment (Taste "Leertaste"). Wenn die Formeln übereinstimmen, endet das Minispiel.

Wir zeigen Luka alle gesammelten Beweise und er gesteht, dass er Emma getötet hat. Früher gehörten sie derselben Mottenbande an, aber Emma hat sie angezeigt, der Rest verbrachte mehrere Jahre im Gefängnis. Nun hat sich Luka an ihr gerächt.

Wer ist der Mörder? Wir können 1 von 2 Verdächtigen als Mörder benennen. Die Polizei freut sich über jede Erklärung. Um eine Anklage zu erheben, müssen Sie alle doppelten Beweise gegen einen Angeklagten in den Gedankenhallen aufstellen. Danach erscheint ein großer Kreis mit einem Killer, wählen Sie ihn aus. Jeder Angeklagte kann der Polizei übergeben werden oder flüchten, die Belohnung hängt davon nicht ab. Für diese Untersuchung gibt es 1 Möglichkeiten:

1. Lord Craven. Wir enthüllen die Beweise: „Der Herr hatte Zeit zu töten“, „Emma mit einem Diamanten erwischt“, „wurde wütend“. Belohnung: 30 Münzen.

2. Medium Luka ist ein echter Killer. Wir enthüllen die Beweise: „Der Herr war einige Zeit weg“, „Der Mörder hat den Diamanten zurückgelassen“, „Luka konnte wissen, dass Emma eine Diebin ist“, „Emma hat Lukas Hand gekratzt“. Belohnung: 80 Münzen.

3. Mutterliebe (Friedhof)
Sherlock Holmes Kapitel eins. Hyde

1. Blumenstrauß. Am nächsten Tag sprechen wir vor dem Hotel mit einem Mann in der Nähe des Transporters, er wird uns zum Friedhof von Cordona bringen. Nehmen wir einen Strauß fürs Grab mit.

2. Beerdigungserinnerungen. John wird anbieten, sich an die Beerdigung seiner Mutter zu erinnern. Wählen Sie im Tagebuch "Funeral Memories", aktivieren Sie dieses Thema. Wir wechseln in den Konzentrationsmodus (Q) und in der Mitte des Quadrats beginnen Silhouetten zu erscheinen. Wir untersuchen den Jungen, wir gehen nach links, wir erreichen die linke Sackgasse mit dem Grab von Violet Holmes.

3. Geheimnisvoller Gast. Auf dem Grab finden wir Mutters Taschenuhr, jemand hat sie einfach hier gelassen. Blick auf den Grabstein:

- das Todesdatum, die Initialen auf der Uhr auf dem Cover, eine brennende Kerze.

Wir schalten die Konzentration ein, wir werden frische Fußspuren auf dem Boden sehen. Wir folgen ihnen bis zur Straße, wir werden Spuren von Fahrradreifen sehen. Wir gehen den Weg nach links entlang. Das Fahrrad steht an der Wand, wir untersuchen es.

4. Foto von Johannitergruften. Auf dem Fahrrad finden wir ein Foto, es zeigt einen Ort im Norden des Friedhofs. Auf der anderen Seite des Fotos lesen wir die Unterschrift. Am Rahmen des Fahrrads selbst sind Spuren von grüner Farbe.

5. Vogels Geschichte. In der Nähe der Krypta treffen wir auf den Künstler, den wir bereits im Hotel gesehen haben. Er stirbt als Werner Vogel und gesteht, dass er uns die Wache hinterlassen hat. In einem Gespräch wird er erwähnen, dass es nach dem Tod seiner Mutter Ermittlungen gegeben habe. Sie müssen dies im Polizeiarchiv überprüfen (der Zugang zu 3 Archiven in der ganzen Stadt wird geöffnet).

Wir gehen zu Fuß zur Polizeistation. Öffne die Karte (M-Taste), suche im zentralen Bereich von Scaladio nach einer Markierung mit einem Stern, markiere sie (R-Taste). Wir gehen entlang der Hauptstraße nach Osten, auf dem Weg werden wir verschiedene Punkte für schnelles Reisen öffnen. An der Kreuzung können Sie bei einem Zeitungsmann für 1 Münze eine frische Presse kaufen, darin befindet sich ein Text über unseren gelösten Fall im Hotel. Wir betreten das Polizeigebäude.

4. Meister der Verkleidung
Sherlock Holmes: Kapitel eins. Management

1. Skizze eines Diebes. Die Polizei lässt uns nicht ins Archiv, irgendein Detektiv hat sich dort eingeschlossen. Wir können bei der Untersuchung helfen, damit sie uns durchlassen. Es gab einen Raubüberfall im Atelier von Frau Nini, aber sie konnte nie erklären, wie der Dieb aussah.

2. Beschreibung des Diebes. Wir verlassen die Polizei, gehen in die nächste nordwestliche Gasse, dort befindet sich das Studio. Drinnen sprechen wir mit Frau Nini. Damit sich die alte Frau an den Dieb erinnert, müssen wir ein ähnliches Outfit anziehen.

Wir gehen in den Raum, sammeln 4 Arten von Dingen aus den Regalen: Brillen, Hüte, Anzüge, Perücken. Wenn Sie es nicht finden können, können aktive Dinge hervorgehoben werden (Z-Taste). Wir gehen hinter den Bildschirm, wählen im Menü die Registerkarte "Garderobe" und ziehen uns um.

3. Meister der Reinkarnation (Streit). Im Kleiderschrank an der rechten Wand untersuchen wir das Porträt, kleiden uns genauso: Weißer Anzug, Zylinder, Keine Brille, Lange Koteletten, Alter Mann geschminkt. Wir zeigen uns Nini, sie erkennt ihren Onkel.

Erfolg "Mamma Mia!".Streich Frau Nini.

4. Porträt eines Diebes. Wir hören uns das Zeugnis der alten Frau an, ziehen die richtigen Dinge an:

- Hässlicher beiger Anzug, Melone, eckige Brille, dünner Schnurrbart, aufgemalte Blutergüsse.

Frau Nini erkennt das Outfit des Diebes, wir skizzieren es. Wir bekommen eine Polizeiuniform und eine Mütze. Wir kehren zur Polizeistation zurück, wir geben dem Polizisten Stark das Identikit. Er zahlt 20 Münzen, lassen Sie uns ins Archiv.

5. Mutterliebe (Villa)
Sherlock Holmes Kapitel eins. Komplettlösung

1. Fehlende Fallaufzeichnungen. Bei der Polizei gehen wir rechts in den Korridor, in den linken Raum "Archiv". Wählen Sie im Inneren auf dem grünen Tisch 3 Kriterien aus, um den richtigen Fall zu finden:

— Verbrechen gegen die Person, Opfer, Dokumente.

Wir finden den Mordfall unserer Mutter, aber darin sind keine Dokumente.

Körperliches Training. Am Ausgang der Station wird sich Polizist Stark an uns wenden und uns anbieten, freiberuflicher Detektiv zu werden. Dazu reicht es aus, die Standards zu bestehen.

Lass uns in den Keller gehen und mit dem Ausbilder sprechen. Im 1. Raum müssen Sie alle Ziele mit Flaschen aus einem Revolver treffen. Im 2. Raum klettern wir unter den Balken (Strg-Taste), wir laufen zwischen den beiden Linien (Shift-Taste). Im 3. Raum schießen wir auf die Laterne über dem Gegner, auf den Hut des linken Gegners.

Im letzten Raum werden wir mit lebenden Gegnern kämpfen. Sie können sie nicht töten, Sie müssen nur auf Schwachstellen oder auf Elemente der Umgebung schießen: auf Kronleuchter, Rohre, Taschen. Wenn eine Person betäubt ist, laufen Sie hoch und schlagen Sie (LMB), führen Sie einen letzten Schlag aus (Maus in eine zufällige Richtung, drücken Sie mehrmals eine zufällige Richtung auf WASD). Bei gepanzerten Feinden müssen Sie zuerst den gesamten Schutz abschießen, er ist im Zielmodus blau markiert. Wir stehen im Kreis auf, verwenden den Staub aus der Tabakdose (X-Taste), um die Feinde zu neutralisieren, wenn keine geeignete Umgebung in der Nähe ist.

Nach Abschluss der Vorbereitung erhalten wir die Krusten eines forensischen Beraters. In der Polizeiwache werden wir neue Fälle am Schwarzen Brett aufnehmen können. Bandits' Lairs werden in der Stadt erscheinen - Plattformen, auf denen Sie gegen Dutzende von Feinden kämpfen müssen. Die ganze Stadt wird für Studien zur Verfügung stehen.

2. Erinnerungsfragmente. Sie müssen das Haus Ihrer Eltern selbst finden. In der Beschreibung gibt es nur ein Foto und eine Textbeschreibung dieses Ortes. Wir können das Thema aktiv gestalten und Anwohner fragen.

Wir gehen in die südliche Region "Grand Shed". Im Nordwesten des Stadtteils befindet sich die Leblanc Road, in deren Zentrum die Stonewood Mansion steht.

3. Brief von Mycroft. Im Briefkasten der Villa finden wir einen Brief des Bruders. Er bietet an, die lächerliche Suche zu beenden.

Wir betreten den Innenhof des Herrenhauses. Links im Pavillon ist die Schaufensterpuppe zu sehen:

- Handschellen, ein Taschentuch im Gesicht, Schätze rechts, ein Schwert links.

4. Erinnerungen an die Vergangenheit. Im Magazin dieses Thema auswählen, aktiv machen, die Konzentration einschalten. In der Mitte des Innenhofs erscheinen Silhouetten aus der Kindheit:

1) Der Polizist brachte uns nach Hause. 2) In der Hand des Polizisten sind unsere Hauptschlüssel. 3) In der Nähe der Veranda überzeugte der ältere Bruder Mycroft den Polizisten, uns gehen zu lassen. 4) Auf der Veranda gaben wir Mycroft den Brief. Er war es, der uns geschickt hat, um das Dokument zu stehlen.

5. Erster Tag auf Cordon. In der Villa ist links der Regenschirm des Bruders, rechts ein Kleiderbügel, blaues Gepäck. An der rechten Spalte hängt „Auktionsanzeige“ (Fall „Geschichte des leeren Hauses“). Links auf der Bank ist Violets Death Note. Auf der Treppe, am linken Geländer, befinden sich unsere in der Kindheit eingeritzten Initialen. Oben ist ein leerer Raum unter dem Bild.

Wählen Sie im Tagebuch den Beweis „Der erste Tag am Cordon“, aktivieren Sie ihn, schalten Sie die Konzentration ein. Wir untersuchen das Gepäck, den Kleiderbügel, den Rollstuhl an der Treppe. Wir hören uns die Kommentare des Helden an und ordnen dann die Charaktere richtig an:

1) Gepäck – Bruder, 2) Kleiderbügel – Arzt, 3) Sessel – Junge.

Denken Sie daran, dass Dr. Otto Richter die Nachbarn getäuscht hat, indem er von der Tuberkulose seiner Mutter erzählte. Die wirkliche Krankheit war anders.

6. Erinnerungen in der Villa. Im 2. Stock öffnete sich links eine Tür, wir treten ein. Das ist unser Kinderzimmer. Im Inneren untersuchen wir alle Dinge: einen Luftballon, ein Hundeposter, eine Truhe (im Inneren des Spielzeugs eine Figur), links im Schrank stehen Sandflaschen, Chemikalien auf dem Tisch, ein Notenständer, u Teleskop, eine Inschrift aus Pfeilen an der Wand. Es gibt 4 Hinweise auf dem Tisch:

- ein Buch, eine Enzyklopädie, eine Zeitung, eine Türklinke mit einem Kreuz unter der Zeitung.

7. Cache mit Schatz (Streit). Wenn wir beim ersten Mal raten, wo der gefundene Stift eingefügt werden soll, werden wir den Streit von John gewinnen.

8. Holzgriff. Wir machen diese Beweise aktiv, schalten die Konzentration ein. Auf dem Tisch steht eine Schachtel, der Stift passt nicht hinein. In der Nähe der Türen inspizieren wir die Schublade des Schranks und setzen dort den Griff ein. Schauen wir uns den Inhalt der Box an:

- ein Tagebuch mit kriminellen Notizen, eine Pfeife.

9. Auf der Suche nach einem Freund der Familie. In den Halls of Mind kombinieren wir Hinweise: „Meine Mutter starb an Tuberkulose + Nicht Tuberkulose.“ Fazit: „Mycroft hat gelogen.“ Wir kombinieren: "Fehlende Materialien + freundlicher Nachbar". Fazit: "Freund der Familie."

Jetzt müssen wir den Nachbarn Theodore Gilden finden, der in einen Ballon verwickelt war, vielleicht weiß er mehr über die Vergangenheit unserer Familie. Wir gehen nach draußen, nach Westen, zum Ballon.

6. Goldener Käfig
Sherlock Holmes Kapitel eins. So kommen Sie zu den Ausgrabungen

1. Pogrom. Vor dem Haus des Nachbarn sehen wir eine Menge Schaulustiger, daneben ein zerstörtes Tor. Weiter im Hof ​​untersuchen wir die zerbrochenen Vasen, den Karren. Um die Ecke liegt die Leiche von Theodore, wir untersuchen 4 Beweisstücke:

- ein verdrehter Hals, kein Finger an der Hand, Kleidergürtel, gebrochenes Bein.

Blutspuren führen zu einem großen Gehege voraus. Es gibt 4 Hinweise auf dem Boden:

- eine gebrochene Kette, ein großer Fußabdruck, eine Blutlache, ein Stachelmesser.

Sie müssen die Spuren fotografieren (Taste E). Lassen Sie uns verstehen, dass Theodore hier einen zahmen Elefanten hielt. Außerdem untersuchen wir das Obst an der Wand, den Ball und andere Spielzeuge an der Tür. Über dem Ballon, hinter dem Tor ist ein Teich für einen Elefanten. In den Hallen des Verstandes kombinieren wir: "Tödliche Verletzungen + Gilden hielt ein wildes Tier." Fazit: "Goliath ist der mögliche Mörder von Theodore."

Wir machen die Rekonstruktion von Ereignissen:

1) Der Elefant um den Hals gewickelt, 2) Der Elefant über den Boden gezogen, 3) Der Elefant lief davon.

2. Spuren an der Scheune. Die Rekonstruktion wird zeigen, dass jemand hinter dem Tor war, der Elefant ihn in die Scheune geworfen hat. Unter den Zerstörungen untersuchen wir 3 Beweisstücke:

- Gasflaschen, ein Bootsmannmesser, geprägte Bretter auf der linken Seite.

Die Vermutung „Outsider“ wird in den Hallen auftauchen.

3. Elefantenleben (Argument). John wird sich an den alten Artikel über Elefanten erinnern. Wetten, dass wir es in den Zeitungsarchiven finden können. In der Scaladio-Region im Westen gehen wir zur Chronik-Redaktion (auf der Karte mit einer Zeitung markiert). Wir aktivieren den Elephant Life-Beweis, wählen die Sucheinstellungen im Archiv:

- 1870-1879, Journalisten, Leitartikel.

Wir bekommen die Textnotiz „Lord of the Beasts“.

4. Dickhäutiger Krimineller. Wir selektieren diese Beweise, wir verhören Menschen an den zerstörten Toren. Wir erfahren, dass der Name des Elefanten Goliath ist, er rannte in Richtung Wald, über die griechische Brücke.

Schalte den Scan ein (Q) und folge den Spuren nach Norden. Hinter der Brücke untersuchen wir den zerstörten Waggon. Wir biegen links ab, entlang des Weges gehen wir in den Wald. Auf dem Weg nach links gibt es ein Zeichen eines Baumes, der von Theodore Gilden gepflanzt wurde. Weiter unten liegt ein abgebrochener Ast. Am Wasser enden die Bahnen, links hängt ein Bademantel an einem Ast, wir untersuchen ihn. In den Taschen finden wir eine Notiz und einen Hausschlüssel.

5. Imogens Aussage. Wir kehren zum Haus des Nachbarn zurück, wir können die Tür mit einem Schlüssel öffnen. Im 1. Stock sind 2 Gemälde zu sehen. Wir steigen in den 2. Stock, wir werden die Tochter von Gilden treffen. Wir bitten Imogen, ihr alle Beweise zu zeigen. Sie wird darauf bestehen, dass der Elefant für den Mord verantwortlich ist.

6. Gesammelte Dinge. Wir untersuchen den Raum. Die Tochter packte hastig ihre Sachen für die Reise. Wir untersuchen auch Kissen, ein Kleid.

Lassen Sie uns ein Foto finden, auf dem das Mädchen mit ihrem Liebhaber steht. Wir fragen Imogen danach, sie wird erzählen: Paul ist der Champion des örtlichen Yachtclubs. Das Mädchen macht eine Reise mit ihm. Er wird zum ersten Verdächtigen.

7. Trilogie "Bazookology" (Streit). Im Zimmer des Mädchens finden wir das Buch "Falsche Idole" über den Heldenarchäologen (1/3). John bietet an, die gesamte Serie von 3 Büchern zu sammeln. Wir werden sie später an anderen Plotstandorten finden.

8. Plan des Projekts "Elfenbeinbäder". Auf der anderen Seite im 2. Stock besichtigen wir das Büro von Theodore Gilden. Schauen wir uns den Stuhl an, die Notiz links, das Foto mit Violet rechts, die Schriftrolle. Wir suchen nach 4 Hinweisen auf dem Tisch:

- ein hölzerner kleiner Finger auf einer Zeitung, ein Foto mit einer Tochter, ein Foto mit einem Elefanten, eine Flasche mit einem Geruchsstoff (wir werden es nehmen, wir werden es später brauchen).

In der äußersten rechten Ecke untersuchen wir die Karte, es gibt 3 Beweise darauf:

- Unten ist der Name der Karte, in der Mitte der Ausgrabung sind die Autoren oben rechts angegeben, einer von ihnen ist durchgestrichen.

Wir machen ein Foto von dieser Karte. Wir erfahren, dass Theodore einen Ausgrabungspartner hatte, aber er hat die Zusammenarbeit abgebrochen. Er wird zum zweiten Verdächtigen.

Paul Perk

9. Foto von Imogen. Wir fahren in die Gegend von Grand Saray, an der Südküste suchen wir den Salacia Yacht Club. Betreten Sie das Clubgebäude nicht. Wir wählen den Beweis "Foto von Imogen" aus und zeigen ihn den nächsten Leuten. Die Matrosen werden den Champion erkennen, sie werden sagen, dass er heute das Training verpasst hat, Sie müssen ihn in der Werkstatt suchen. Wir gehen nach Süden, wir betreten das Gebäude mit Booten.

10. Yachtclub-Workshop. Bootswerkstatt. Drinnen untersuchen wir die Wände, vor dem inneren Fenster sehen wir blutige Verbände, aber die Tür dort ist verschlossen. Wir machen diese Beweise aktiv und beginnen mit der Suche nach dem Schlüssel.

Wir untersuchen die Tür, vor den Türen untersuchen wir die Schublade der Werkbank, in den Nägeln. Am vernagelten Fenster stehen Farbdosen. Im Konzentrationsmodus suchen wir dort, wo noch Farbflecken sind.

In der hinteren Ecke ist die Whirlpool-Yacht, merken Sie sich ihren Namen. Wir gehen zum Ehrenbrett, inspizieren die letzte Whirlpool-Platte, auf der Rückseite finden wir den Schlüssel.

Es gibt 4 Hinweise auf dem Tisch im Raum des Champions:

- ein Diagramm an der Wand, auf der linken Seite der Akte, neben "Brief mit Drohungen", "Verdächtige Notiz" mit einer Rate, wir untersuchen die Rückseite.

Auf dem Regal müssen Sie 3 Hinweise finden:

- eine Kiste mit Pfeilen, Werkzeuge links, Bücher unten.

11. Verdächtige Notiz. Wir machen die Beweise aktiv, es wird Schmuggel unter dem Deckmantel von Tee erwähnt. Wir gehen in die Halle, gehen zum Lager "Lager". Links vom Eingang befindet sich ein Tongerät namens Autophone, denken Sie daran. Ganz rechts in den Regalen finden wir das Buch „Sails of Hatred“ (2/3). In der Mitte des Regals begutachten wir die geöffnete Teeschachtel: Wir sehen uns Name und Inhalt an.

12. Beschreibung von Paul Perks. Am Ausgang des Raumes treffen wir Paul persönlich. Schauen wir es uns an:

- Am Hals ist kein Adamsapfel zu sehen, die linke Hand ist bandagiert, am rechten Ellbogen ist ein blauer Fleck, breite Hüften.

Lassen Sie uns schlussfolgern, dass Paul Perks eine Frau ist. Sie gibt vor, ein Mann zu sein, um in einem rein männlichen Yachtclub zu sein. Wir wählen für sie die Definition von „Professionelle Seglerin“.

Schmuggler werden in die Werkstatt eindringen und uns angreifen. Sie müssen 8 Personen besiegen und verhaften. Nach dem Sieg kehren wir in das Zimmer des Champions zurück, verhören ihn, zeigen alle Beweise:

13. Pauls Darts. Als Rattenkiller eingesetzt, sieht es in einem Lagerhaus mit diversen Lebensmitteln logisch aus, könnte aber auch gegen einen Elefanten eingesetzt werden.

14. Drohbrief. Der Vater war gegen die Beziehung zwischen Imogen und Paul, schickte Banditen, dies könnte ein Motiv für den Mord sein.

Artur Swift

15. Registrierungsblatt der Firma „Gilden and Swift“. Wir gehen ins Zentrum der Scaladi-Region, zum zentralen Platz, wo das Rathaus von Cordona steht. Wir machen den Beweis „Projektplan der Elfenbeinbadewanne“ aktiv. Wählen Sie im Archiv des Rathauses die Suchbedingungen aus:

— Unternehmertum, Britisch, juristische Dokumente, Old Town.

Wir erhalten das „Firmenregistrierungsblatt“, aktivieren Sie es. Das Dokument enthält die Adresse des Unternehmens, wir suchen danach.

Altstadt, im Nordosten der Region, an der Kreuzung von Bazaar Road und Arno Street. Am Eingang steht ein Wächter, er lässt uns nicht durch. Aber in der Nähe werden wir ein Gespräch von 2 Arbeitern hören, die Konzentration einschalten und sie belauschen. Phrasen wählen:

— Markt in der Altstadt, Narbe am Hals, Treue zu den Briten.

16. Eingang zu den Ausgrabungen. In der Nähe des Unternehmens oder auf dem Markt selbst müssen Sie einen Bekleidungsverkäufer finden und bei ihm eine „Arbeitsschürze“ für 15 Münzen kaufen. Wenn Sie kein Geld haben, können Sie es mieten. Nur in solchen Kleidern spricht uns der Vorarbeiter an.

Der Markt in der Altstadt befindet sich im Westen der Region. Wir schalten die Konzentration ein, wir suchen den Vorarbeiter Aydin, mit einer Narbe am Hals. Auf die Frage nach den Briten antworten wir: „Also bin ich auf ihrer Seite“, „I love tea“. Und wir werden akzeptiert.

Wir gehen in den Nordosten der Region, dort tauchte die Bezeichnung „Archäologische Ausgrabungen“ auf. Der Wächter an der Tür lässt uns durch.

17. Inspektion der Ruinen. Wir gehen den Weg hinunter. Der Arbeiter auf der linken Seite sagt Ihnen, dass Sie zuerst zum Professor gehen müssen. Wir gehen zu den Zelten rechts, wir werden mit Professor Swift sprechen.

Der Professor lässt Sie seinen Schreibtisch nicht sehen, aber alles andere können Sie frei erkunden. Es gibt 3 Hinweise auf der Karte:

- Ausgrabungen in der Mitte, Foto links, Artikel „Grab des Titus Lemonius gefunden!“ rechts unten.

Auf der linken Seite untersuchen wir die Kästchen:

- Schaufensterpuppen, Aufnahme "Die Eroberung von Titus und Vitus", Stoff in der Schachtel.

18. Beschreibung von Arthur Swift. Wir erinnern uns an den Auftritt des Professors:

- die Brille ist zerbrochen, er hält ein Notizbuch in der Hand, am linken Ellbogen ist ein Bluterguss, an der rechten Hand ist kein Ring, auf den Knien ist Schmutz. Wir schließen: "Streben nach Wissen."

Erfolg „Kenner gefunden“. Im Norden der Ausgrabungen stehen unter einem Baldachin Körbe mit dem letzten Buch „Sharp Pickaxe“ (3/3) aus der „Bazukology“-Trilogie. Wenn wir einen Streit mit John gewinnen, wird er anfangen, verrückte Pläne aus Büchern anzubieten.

19. Arthur Swifts Arbeitszimmer. In der Mitte der Ausgrabung belauschen wir die Arbeiter, wählen die Sätze aus:

- Jemand hat die Statue geschoben, Näher zum Ufer, Ein schiefer Sockel, Ein Helm in Form eines Löwenkopfes.

Im Norden, zwischen den Säulen, untersuchen wir die ausgegrabene Statue:

- links eine Sichel, oben ein Gesicht, rechts ein leerer Sockel.

Vor den Statuen befindet sich ein weißes Sockel-„Haus“, auf dem eine lateinische Inschrift die Position der Statuen angibt. Nachdem wir all diese Informationen gesammelt haben, können wir 4 Statuen rekonstruieren:

1) In der Nähe der gefallenen Statue – Sichel. 2) In Ufernähe - der Kopf eines Löwen. 3) Gegenüber der Sichel ist eine Frau mit einem Weinstock. 4) Dem Löwen gegenüber steht ein Krieger mit einem Schwert.

Wir schalten den Konzentrationsmodus ein, ein Pfad erscheint von den Statuen nach unten, wir gehen ihn entlang. Lass uns zum Ufer hinuntergehen und das erleuchtete Land finden, wo wir graben müssen. Wir werden den Professor über den Fund informieren.

Während der Professor mit einer neuen Statue beschäftigt ist, gehen wir zu seinem Zelt, inspizieren den Tisch, suchen 3 Hinweise darauf:

- blaues Buch "Rüssel und Stoßzähne", Tagebuch, Dartschachtel.

Swift wird zurückkommen und uns beim Suchen finden. Wir stellen ihm alle gegen ihn gefundenen Beweise zur Verfügung:

20. Pfeile von Arthur. Sie werden als Mittel gegen Ratten verwendet, aber welche Art von Ratten können auf Ausgrabungen und in Zelten sein?

Elefanten-Goliath

21. Eine Flasche mit einer riechenden Substanz. In den Hallen des Verstandes kombinieren wir alle Hinweise, sodass die Schlussfolgerung „Wir müssen Goliath finden“ erscheint. Danach können wir eine chemische Analyse des Fläschchens in Gildens Büro durchführen.

Chemische Experimente. Dieses Mal müssen Sie 3 Substanzen kombinieren, aber das Erfahrungssymbol mischt nur 2. Sie benötigen 2 Symbole. Zuerst mischen wir „3 Rottöne“ + „-5 Grüntöne“ und kombinieren dann das Ergebnis mit „4 Blautönen“. Das Ergebnis ist ein Pheromon.

22. Goliath-Jagd. Wir machen diese Beweise aktiv. Wir lesen die Beschreibung im Tagebuch, es enthält alle Dinge, die notwendig sind, um einen Elefanten anzulocken:

- Strapazierfähiger grauer Stoff - in Arthur Swifts Zelt in Kisten.

- Elefantengebrüll - Nautophon in der Bootswerkstatt.

- Ein stechender Geruch - wir haben bereits ein Pheromon aus einer Flasche vorbereitet.

- Stoff nähen - in Frau Nini's Atelier, in der Nähe der Polizei.

- Luftballon aufblasen - im Hof ​​des ermordeten Theodore Gilden.

Setzen wir uns auf die Brücke, zusammen mit dem Ballon in Form eines Elefanten. Wählen Sie auf dem Gerät beliebige Sounds aus. Bald wird der Elefant aus dem Wald kommen, die Polizei wird ihn fangen und zur Koppel zurückbringen.

23. Pfeil in die Haut eines Elefanten. Untersuchen wir das Tier, 4 Hinweise:

- Kratzer über dem Auge, ruhiges Auge, der linke Stoßzahn ist unten größer, ein Pfeil steckt unter dem rechten Ohr.

Wir machen eine chemische Analyse des Pfeils: „-5 grün“ + „2 grün“, das Ergebnis + „3 rot“. Wir erfahren, dass der Elefant mit Strychnin vergiftet wurde, was ihm einen Wutanfall bescherte.

Wer ist der Mörder? Kombiniere in den Hallen die Hinweise, um 3 Versionen zu erhalten:

1. Goliath ist ein Elefant. Wir haben zwei Beweise aufgestellt: "Jemand wollte Theodore beschützen", "Goliath ist ein möglicher Mörder." Um dem Elefanten die Schuld zu geben, gehen wir zu Imogens Tochter. Es wird möglich sein, den Elefanten zu exekutieren oder zu retten. 30 Münzen.

2. Paul Perks – der Verlobte der Tochter. Er hätte Gilden aus Rache töten können und um sein Erbe zu bekommen. Aber er verdiente bereits gutes Geld mit Schmuggel, und er wollte noch vor dem Mord mit seiner Tochter durchbrennen. Der Abrieb könnte während des Attentats erhalten worden sein, aber er wurde auch von Banditen angegriffen, die von Gilden geschickt wurden. Wenn wir uns entscheiden, Paul zu retten, wird der Elefant hingerichtet. 30 Münzen.

3. Arthur Swift ist ein echter Killer, Geschäftspartner. Er versuchte, die Ausgrabungen vor der Bebauung zu retten. Nur er hatte ein Buch über das Verhalten von Elefanten. Er verrichtete keine körperliche Arbeit, da er viele Assistenten hat, sodass die Ellbogenverletzung nur während des Mordes zugefügt worden sein kann. Er gesteht den Mord nie, aber für seine Verhaftung erhalten wir eine erhöhte Belohnung: 80 Münzen.

Erfolg „Verteidiger der Tiere“. Wir werden es bekommen, wenn der Elefant nicht hingerichtet wird.

7. Mutterliebe (Krankheit)
Sherlock Holmes Kapitel eins. Komplettlösung

1. Erinnerungsfragmente. Nach Abschluss der Ermittlungen wird uns Imogens Tochter eine Kiste mit den Sachen unserer Mutter geben, darin 2 Beweisstücke:

— Anhänger mit Initialen, Brief an Theodore Gilden von Violet.

Wir erfahren, dass Theodore in Violet verliebt war, aber sie blieb Seeger Holmes treu. Erinnern Sie sich an einen anderen Fall in der Villa.

Wir kehren zu unserer Villa zurück, gehen in den 2. Stock zur Tür neben dem Spiegel. Es öffnet sich einfach nicht so. Wir machen die Beweise „Erinnerungsfragmente“ aktiv. Wir schalten die Konzentration ein, wir sehen Silhouetten vor der Tür:

Wir brachten Mutter die ausgegrabene Vase. Sie klopften an die Tür. Laufen Sie zur Mitte der Treppe. Als sie das Geräusch hörten, kehrten sie zur Tür zurück. Daran erinnern, dass Dr. Otto Richter das Schlafzimmer der Mutter betrat, er zerbrach eine Vase. Jetzt können wir das Zimmer der Mutter betreten.

2. Langjährige Konfrontation (Streit). Im Raum rechts steht ein Schachbrett. John wird Schachmatt in 1 Zug anbieten. Schalten Sie die Konzentration ein, wählen Sie 1 von 2 möglichen Zügen. Um zu gewinnen, wählen wir den Zug des Läufers.

3. Altes Blatt Papier. Wir untersuchen rechts eine Vase, links ein Bild, einen Schrank mit Medikamenten, ein Bett mit Gurten, ein Badezimmer, Gitter vor den Fenstern. Auf dem runden Tisch in der Mitte befinden sich 2 Beweisstücke:

- rechts eine Zeitung mit einem Artikel über Seegers Tod, links ein altes Blatt.

In der äußersten linken Ecke auf dem Boden suchen wir nach 3 verschiedenen Mustern:

- links auf einem Fächer mit Federn, rechts auf einem Buch.

4. Hinweise zum Zustand des Patienten. Auf dem Stuhl liegt ein Koffer, 4 Hinweise:

- Öffnen Sie das Schloss, darin befindet sich eine Flasche ohne Etikett (wir untersuchen sie in der Mitte und unten), Notizen zum Zustand des Patienten, Werkzeuge.

5. Fast leere Flasche. Wir führen eine chemische Analyse der Flasche durch. Hier müssen wir ein neues Experiment anwenden, das das Vorzeichen der Substanz von Plus auf Minus ändert. Wir nehmen „4 blau“, ändern das Vorzeichen, wir bekommen „-4 blau“. Das Ergebnis wird mit „3 rot“ kombiniert. Wir erfahren, dass die Flasche ein Pilzhalluzinogen enthielt.

6. Flasche Beruhigungsmittel. Am Fenster auf dem ovalen Tisch befinden sich 3 Beweisstücke:

- Medizin Bromid, wir lesen auf beiden Seiten, unter der Schreibtischschublade, einen Brief.

7. Februar 1869 Shigeru von Violet. Mutter konnte den Tod ihres Vaters nicht verarbeiten, schrieb ihm weiter und wurde langsam verrückt.

8. Auf dem falschen Fuß. Nachdem wir den ganzen Raum durchsucht haben, machen wir eine Rekonstruktion:

1) Am Eingang hob Bruder Mycroft die Hände. 2) In der Mitte schwingt eine Mutter mit einem Tablett den Arzt an. 3) Der Junge Sherlock versteckte sich neben dem Bett.

9. Morgen 9. April. Erinnern wir uns an die Ereignisse nach dem Wiederaufbau. Der imaginäre John wird krank, er beginnt vorübergehend zu verschwinden.

10. Jemand klopft. Es klopfte an der Tür des Herrenhauses. Wir gehen hinunter, in der Halle treffen wir einen Matrosen. Er wird anbieten zu erraten, was er uns gebracht hat. Wir untersuchen es, 4 Hinweise:

- rosa Farbe im Haar, getragene Kleidung um den Hals, eine sanfte rechte Hand, Linkshänder, die etwas mit scharfen Ecken versteckt.

Wir schließen "Der Künstler in der Kleidung eines Seemanns". Es war Vogel, der uns seinen Kollegen schickte, um uns auf die Galerie einzuladen. Er braucht die Hilfe des Detektivs.

Außerdem treffen wir am Ausgang des Hofes den Agenten Emilio Estevo. Er wird die Bitte unseres Bruders Mycroft übermitteln, der in der Regierung dient. Eine Reihe von Nebenquests im Zusammenhang mit der Politik wird beginnen.

Erfolg „Nicht jetzt“. Zuerst lehnen wir das Angebot von Mycroft mit dem Satz „Ich bin beschäftigt“ ab und können es dann jederzeit annehmen und die Aufgabe starten.

8. Übersee-Muse
Sherlock Holmes Kapitel eins. Komplettlösung

1. Einladung in die Galerie Vogel. Der Matrose überreichte uns eine Visitenkarte, darauf steht die Adresse der Galerie: Old Town, Kreuzung Bazaar Road und Hermes Avenue. Wir gehen in den Südwesten der Region, zum großen quadratischen Gebäude Caravanserai Gul-Afshar.

2. Vandale in der geheimen Galerie. Vogel wird Ihnen sagen, dass letzte Nacht ein Dieb in den Keller der Galerie eingedrungen ist. Wir untersuchen alle Gemälde im 1. Stock.

3. Geheime Galerie. Wir gehen in den Keller. Wir lesen alle Schilder, untersuchen die Hai-Ausstellung. Im linken Raum von Franco suchen wir nach 3 Hinweisen:

- eine gefallene Schaufel, Spuren, inspizieren Sie im Konzentrationsmodus.

Öffnen Sie die Ofentür, darin 2 Beweisstücke:

- Fußspuren, rechts an der Tür sind Kratzer vom Magneten.

In der Mitte des Kellers untersuchen wir den Sarg, 3 Beweisstücke:

- das Skelett ist verschoben, ein Rabe ist rechts, ein Handabdruck auf der Oberseite des Deckels.

Auf der rechten Seite ist ein Gemälde in Form. Im rechten Raum gibt es leere Haken, an denen Bilder hingen. Auf dem Boden sind verbrannte Gemälde, wir suchen nach 2 Hinweisen:

- der untere Rahmen ist leer, auf dem rechten Rahmen ist ein Zigarettenstummel, darauf sind Spuren, der Name.

An der letzten Sackgasse leuchtende Pilze, ein Gemälde.

Nachdem wir alles untersucht haben, können wir die Ereignisse rekonstruieren:

1) Der lahme Fremde kletterte mit einem Magneten durch den Ofen. 2) Der Künstler hörte ein Geräusch, ging die Treppe hinunter. 3) Der Fremde versteckte sich vor ihm im Sarg. 4) Später machte der Fremde Fotos. 5) Er verbrannte die Gemälde, um den Diebstahl eines davon zu verbergen.

4 Angeblich gestohlenes Gemälde. Wir erzählen Vogel alles, was wir gelernt haben. Alle zerstörten Gemälde wurden von dem Künstler Boniface Mercurio gemalt. Ein Käufer wollte ein Gemälde kaufen, aber der Künstler lehnte ab. Vogel wird beschreiben, dass es den Teufel mit einem Mädchen darstellte.

Künstler

5. Merkur-Adresse. Vogel wird Ihnen sagen, dass dieser berühmte Künstler irgendwo in der Altstadt wohnt, aber er wird Ihnen nicht die genaue Adresse nennen. Passanten zu fragen ist zwecklos. Auf den Beweisen ist ein „Buch“-Symbol gezeichnet, also schauen wir in den Archiven nach. Wir suchen das Büro des Chronicle im Südwesten der Scaladio-Region. (Der Besitzer der Zeitung wird uns einen neuen Fall "Aale fangen" anbieten). Wählen Sie je nach Plotfall die Suchkriterien aus:

- Neue Einträge, Prominente, Leitartikel, Altstadt.

6. "Kampf auf der Ausstellung". Suchen wir einen Artikel, am Ende des Textes ist die Adresse des Künstlers angegeben: Hermes Avenue, zwischen Scarlet Street und Olive Street. Es liegt im Nordwesten der Altstadt, in der Nähe des "Wachturms von Hava". Tür an der Seite der breiten Treppe.

7. Mercurios Wohnung. In der Halle werden wir von einem alten Hauseigentümer empfangen. Sie lässt nur ihre Bewohner durch. Wir müssen uns als Künstler verkleiden, sein Foto ist im Artikel. Wir gehen zum nächsten Markt, wo wir schon waren, wir kaufen ein Outfit:

- La-Boheme-Anzug 15, Zerzaustes Haar 10, Künstler-Bart 5, Künstler-Make-up 5.

Wir ziehen uns um, gehen zurück zu der alten Frau, und sie lässt uns durch. Wir besorgen den Wohnungsschlüssel. Wir gehen in die blaue Gittertür, oben suchen wir eine Wohnung.

Plötzlich entdecken wir, dass der Künstler getötet wurde. Wir untersuchen die Situation: Rechts viele Flaschen, links eine Kiste mit Gemälden, sie wurden durchsucht. Auf der linken Seite des Bettes ist ein Bild eines Dämons, den sie stehlen wollten. Vor ihm liegt ein Gemälde aus Blut. Auf der rechten Seite der Tabelle befinden sich 5 Hinweise:

- kein Messer in der Nähe der Gabel, der Spiegel oben kaputt, ein blaues Tuch drin, rechts eine zerbrochene Flasche, links eine Kamera, Tischschubladen sind unten herausgezogen.

8. Körper des Merkur. Wir untersuchen die Leiche des Ermordeten, 5 Hinweise:

- Am Hals ist ein Schnitt, unter dem Lappen im Blut, wir untersuchen den Grad der Steifheit auf der Brust, gebrochene Knöchel oben am Arm, ein Messer liegt in der Nähe.

Auf der linken Seite befindet sich ein separater Entwicklungsraum. An einem Seil hängt ein Foto von Menschen, die Masken tragen. Das entwickelte Foto wurde unten im Bad belassen.

9. Wie Merkur starb. Nachdem wir alles untersucht haben, machen wir eine Rekonstruktion:

1) Der Fremde suchte in der Truhe nach einem Bild. 2) Der Künstler sah ihn, griff ihn mit einer Flasche an, der Dieb verteidigte sich mit einem Messer vom Tisch. 3) Der Künstler hat das Gemälde nicht verschenkt, der Dieb hat ihn versehentlich am Hals getroffen. 4) Der Künstler stürzte, der Dieb versuchte mit Verbänden zu helfen, konnte es aber nicht.

In den Hallen schließen wir, dass "der Dieb Mercurio nicht töten wollte".

10. Bild von Merkur im Blut. In der Nähe in einer Blutlache wählen wir ein Bild aus. Wir müssen es reinigen, dafür wenden wir Chemie an. In Experimenten wird ein Erhöhungssymbol angezeigt. Nimm "3 rot", erhöhe um 1. Nimm "2 grün", erhöhe um 1, verschmelze. Fügen Sie dem Ergebnis "4 blau" hinzu.

11. Gemälde aus Mercurios Zimmer. Wir stellen das gereinigte Bild wieder auf die Staffelei. Es zeigt diesen Raum auf der Suche nach Unterschieden. Vorne an der Wand ist ein leerer runder Rahmen, wo früher ein Schädel war. Wir gehen in den dunklen Raum, in einer Sackgasse finden wir links einen Schädel, darin ist ein Foto versteckt. Das Bild des Dämons wurde von diesem Foto gemalt, der Dieb versuchte, diese kompromittierenden Beweise zu zerstören. In den Palästen werden wir die Schlussfolgerung ziehen: „Der Dieb könnte nach einem Foto suchen.“ Machen wir eine Zeichnung des „teuflischen“ Vergewaltigers und seines Opfers „ein schwangeres Mädchen“.

12. Erstaunliche Auferstehung (Argument). John wird Sie bitten, der Vermieterin nichts von dem Mord zu erzählen. Wir gehen zu der alten Frau hinunter und sagen ihr nicht den Satz "Mercurio ist tot". Wählen Sie stattdessen: „Wer kam zu mir?“, „Rufen Sie die Polizei.“ Wir erfahren, dass ein Dieb aus der Galerie zum Künstler kam.

Erfolg "Höflicher Gentleman". Wenn wir der alten Frau nichts von dem Mord erzählen.

Flüchtlingslager

13. Johns Zeichnung: Schwangeres Mädchen. Wählen Sie diesen Beweis aus, aktivieren Sie ihn. Wir fragen Anwohner. Es ist besser, sich in die Kleidung der örtlichen "Rich Ottoman Costume" umzuziehen und sie zu fragen. Wir erfahren, dass die Narben im Gesicht des Mädchens bedeuten, dass sie von den Ewe-Leuten stammt. Diese Flüchtlinge leben unter der Victoria Bridge.

Im Nordosten der Scaladi-Region gehen wir zur östlichen Brücke, rechts davor gehen wir näher zum Wasser hinab. Unten sehen wir, dass das Flüchtlingslager von der Polizei abgeriegelt wurde.

14. Beschreibung von Ronald Harlow. Wir gehen runter, in der Mitte sprechen wir mit einem Mann mit Melone. Stellen Sie sich besser vor: „Ich bin Privatdetektiv.“ Er wird sich als der vom Gouverneur entsandte Aufseher vorstellen. Schauen wir es uns an:

- Tränensäcke, spärlicher Schnurrbart, Krawatte, nasse Handflächen, Schuhe.

Wir schließen: "Ein fassungsloser Formalist."

15. Tatort im Lager. Lass uns ins Lager gehen und mit Inspektor Tewksbury sprechen. Wir erfahren, dass ein Mann, ein verdächtiger Landstreicher, im Lager getötet wurde. Die Einheimischen geben den Flüchtlingen die Schuld. Gehen wir zum Tatort. Die Polizei hat bereits alle Beweise mit Nummern versehen, wir müssen sie nur noch untersuchen:

9 - blutiger Handabdruck auf dem Zaun.

4 - Fußspuren auf dem Boden, Blutstropfen.

3 - ein Blutfleck in der Nähe eines zerbrochenen Topfes, ein Riss auf der Schachtel.

8 - drei Schuhabdrücke: Polizist, Lahmer, Barfuß.

5 - Perlen sind auf dem Boden verstreut.

6 - eine Blutspur auf dem Boden, von einem Messer abgeschüttelt, neben einem Stock, 2 Stellen.

7 - Spuren von nackten Füßen, jemand wurde mit Gewalt gezogen.

2 - auf der Tischscheide für ein Messer, Zigaretten "Mal-Pal", tausend Pfund.

16. Der Körper eines Fremden. Wir untersuchen die wichtigsten Beweise bei Nummer 1:

- Eine Dolchklinge steckt in der Brust, es gibt eine Wunde auf der Brust, ein Tattoo am Hals, wir untersuchen konzentriert die Hand, die linke Sohle ist an den Schuhen gelöscht, er ist lahm.

17. Verwundeter Flüchtling (Argument). Es gibt einen Zeugen im Zelt, 2 Beweise:

- eine tiefe Wunde auf der Brust, am Hinterkopf, Hitze und Austrocknung.

Wir wetten, dass wir Erste Hilfe leisten können. Es ist notwendig, die Wunde zu waschen, zu desinfizieren und zu verbinden. Wir wählen diesen Nachweis als aktiv aus, schalten die Konzentration ein, untersuchen die wachsenden Pflanzen in der Nähe. Wir werden auf Folgendes stoßen: Stechpalme, Schilf, Algen, Aloe. Nur Aloe ist geeignet, sie wächst in der Nähe des Tunneleingangs, wir reißen das Blatt ab. In der Mitte untersuchen wir einen Bottich mit kochendem Wasser und tragen Aloe darauf auf. Auf dem Flur in der Nähe des Eingangs nehmen wir an einer Wäscheleine ein sauberes Tuch.

Wir schalten die chemische Analyse ein, um ein Medikament herzustellen. Wir nehmen "3 rot", wir ändern das Vorzeichen. Wir nehmen "-5 grün", addieren +1. Wir vereinen uns. Nimm "4 blau", addiere +1, kombiniere. Bewerben Sie sich bei einem Flüchtling.

18. Was passiert im Flüchtlingslager? (Disput). Im Tunnel werden wir 2 Polizisten belauschen. Hervorheben der Wörter:

- Geld, Flüchtlinge werden weggenommen, Das Lager kann geschlossen werden.

Wir machen dieses Thema aktiv. Wir können nur den Polizeichef danach fragen, aber er wird in keiner Weise helfen. Wir können diesen Streit später gewinnen, wenn die Flüchtlinge herauskommen. Wir sprechen mit einem Einheimischen in der Nähe der Verwundeten.

19. Wie kam der Fremde in das Flüchtlingslager? Wir kehren zum Eingang zurück, wo der Aufseher vom Rathaus steht. Am Boden untersuchen wir ein paar Zigarettenkippen:

- es gibt 1 roten Zigarettenstummel "Mal-Pal", der Rest sind "Roadman" von der Polizei.

Die Polizei selbst ließ den Banditen in das Flüchtlingslager.

20. Fehlgeschlagene Entführung. Nachdem wir alle Beweise gesammelt haben, rekonstruieren wir die Ereignisse. Wir gehen von einem entfernten Punkt aus und orientieren uns an den platzierten Beweiszahlen:

7 - Ein lahmer Fremder schleppte ein Mädchen mit sich.

6 - Local stand mit einem Stock für sie auf, das Mädchen kämpfte.

5 - Das Mädchen entkam, die Perlen wurden zerrissen und verstreut.

8 - Der Fremde lief vor der Menge der Flüchtlinge davon.

3 - Er stolperte über die Kisten, fiel auf seinen Dolch.

4 - Der Gelähmte selbst erreichte die Brücke und fiel versehentlich ins Wasser.

Aus den in den Hallen gefundenen Hinweisen werden wir zu dem Schluss kommen, dass "Der Bandit das Mädchen entführen wollte", "Der Bandit hat die Vogelgalerie besucht", "Nicht nur ein Dieb, sondern jemandes Handlanger".

Wir erzählen dem Polizeichef von allen Beweisen. Fragen Sie ihn unbedingt nach dem "Stranger's Tattoo", finden Sie heraus, dass er einer Schmugglerbande von Nicolo Bernadotti angehört.

Das sagen wir auch dem Wärter, und wir dürfen die Anwohner verhören. (Wir sprechen mit einem lokalen Mann in der Nähe des Verwundeten, um das Argument zu vervollständigen). Am entfernten Haus zeigen wir das lokale Foto des Mädchens, wir erfahren, dass sie Neyla heißt. Lass uns zum Haus des Mädchens gehen, sie wird dir sagen, dass der Vergewaltiger eine "Kreuz" -Auszeichnung hatte.

Vergewaltiger

21. John zeichnen: Vergewaltiger. Wählen Sie den aktiven Beweis aus. In den Hallen des Verstandes verbinden wir die Hinweise, wir kommen zu dem Schluss, dass „der Vergewaltiger ein hochrangiger Beamter ist“. Danach erscheint auf dem Bild eine rote Auszeichnung in Form eines Kreuzes. Wir gehen zum Archiv des Rathauses von Cordona. Suchkriterien auswählen:

— Beamte, Briten, Beruf.

Wir bekommen die "Personalakte von Thomas Norton".

22. Thomas Nortons Akte. Hier, im Rathausgebäude, gehen wir in einen anderen Korridor, wir finden Thomas' Büro. Er ist der örtliche britische Botschafter.

23. Beschreibung des britischen Botschafters. Wir untersuchen den Botschafter, 5 Hinweise:

- rote Augen, Bartstoppeln im Gesicht, ein Orden auf der Brust, zerknitterte Kleidung auf der Schulter, ein roter Weinfleck am linken Arm. Wir wählen die Schlussfolgerung: "Der Botschafter wird von Gewissensqualen gequält."

Erfolg "Spitfire". Wir wählen die falsche Schlussfolgerung „Der Botschafter liebt Partys“, im Gespräch wählen wir die Antwort (Schlag ins Gesicht). Später müssen Sie eine andere Person schlagen.

24. Aussage des Botschafters. In einem Gespräch zeigen wir Norton alle Beweise gegen ihn. Wir erfahren, dass sie bereits versucht haben, ihn zu erpressen. Er wird anbieten, das Foto zu übertragen, im Austausch dafür, dass er allen Flüchtlingen hilft. In den Hallen bekommen wir die Hinweise „Der Botschafter will Beweise verstecken“, „Geisel des Systems“.

Kunde

25. Fremde Tätowierung. Wenn wir diese Beweise bereits dem Polizeichef gezeigt haben, werden wir feststellen, dass alle Mitglieder der örtlichen Schmugglerbande so gekennzeichnet sind. Wir gehen zum Archiv des Rathauses von Cordona, machen "Stranger's Tattoo" aktiv, wählen aus:

— Unternehmertum, Britisch, Beruf, Scaladi.

Wir erfahren den Namen und die Adresse des Unternehmens.

26. Aktiengesellschaft Bernadotti. Die Beschreibung listet die Adresse auf: Scaladio, südöstlich, Kreuzung von Bazaar Road und Rowman Road. Aber das Gebäude liegt im Süden, schon in einer anderen Region.

27. Sitz der Bernadotti-Gesellschaft. Am Eingang des Gebäudes stehen 2 Herren in Keglern. Die Haupttüren sind verschlossen. Wir gehen rechts um das Gebäude herum und betreten das offene Tor. Im Hof ​​untersuchen wir Kisten mit Keramik, einen Koffer mit Puppen, ein Fass Wein, Obstkisten. Am Hintereingang steht ein Wächter, er lässt uns nicht durch.

Erfolg "Spitfire". Wir stellen uns dem Wachmann vor: „Ich bin Privatdetektiv.“ Wählen Sie weiter in der Konversation: (Strike). Wenn zuvor der Botschafter auf die gleiche Weise getroffen wurde, erhalten wir eine Errungenschaft.

28. Nicht für Fremde (Argument). Nachdem wir mit der Wache gesprochen haben, gehen wir zum nächsten Bekleidungsgeschäft im Nordosten. Soeben ist dort das Make-up "Bernadotti Gang Tattoo" für 5 Coins aufgetaucht. Wir zeichnen uns ein Tattoo, wir kommen zurück, und sie lassen uns durch.

29. Ein Gemälde, das aus einer Galerie gestohlen wurde. In der Haupthalle ist nichts, wir gehen in den Nebenraum, drinnen untersuchen wir das Idol. Rechts:

- ein verstecktes Gemälde, das ist ein gestohlenes Gemälde mit einem Dämon.

30. Schmuggel. In der Nähe der Kiste suchen wir nach 3 Hinweisen:

- Maske, Figur, auf der Unterseite die Aufschrift "Tafelporzellan".

Aus diesem Raum gehen wir durch eine andere Tür, gehen wir mit Besuchern in die Halle. Auf der Bank liegt eine Zeitung. An den Wänden hängt ein Firmenplakat, ein Bild mit dem Gouverneur, ein Schild mit der Jahreszahl. Auf dem Schreibtisch der Sekretärin liegen viele Papiere und Einladungen. Wir betreten das Zimmer des Chefs, drinnen steht ein Foto meiner Tochter auf dem Tisch, rechts im Regal steht eine beeindruckende Bibliothek.

31. Beschreibung von Nicolo Bernadotti. Checkt den Chef aus:

- Am Hals ist ein Bandentattoo, am Arm raue Haut, am Arm jenseits der Hand ist die Haut beschädigt, am Gürtel eine Waffe, an der linken Hand ein Ehering.

Wir schlussfolgern: „Kluger Kaufmann.“ Wir zeigen ihm alle Beweise. Wir erfahren, dass der verstorbene Künstler begann, den Botschafter zu erpressen, und Bernadotti nur seine Arbeit fortsetzte.

32. Bernadottis Vorschlag. Der Chef wird ihm anbieten, ihm das Foto zu geben, im Gegenzug wird er das Bild in die Galerie zurückbringen und ein Haus für das verletzte Mädchen Neyla kaufen. In den Hallen der Hinweise werden wir „Kompromittierender Beweis“ hinzufügen.

Wem soll das Foto gegeben werden? Da der Mörder bereits tot ist, müssen Sie nicht den Schuldigen auswählen, sondern wie Sie die gefundenen kompromittierenden Beweise entsorgen. Alle Optionen sind richtig, aber sie werden das Schicksal der Menschen auf unterschiedliche Weise beeinflussen. Und nur für 1 Option einen Erfolg geben.

1. Künstler Vogel (Just Punishment). Geben wir das Foto dem Künstler, er wird es in der Zeitung veröffentlichen. Der Botschafter wird seines Amtes enthoben. Das Bild verbleibt beim Händler.

2. Dealer Bernadotti (Unexpected union). Der Chef wird das Bild abgeben, der verletzten Neyla helfen.

3. Botschafter Norton (Das kleinere Übel für das größere Wohl). Der Botschafter nimmt das Foto entgegen und vernichtet es, im Gegenzug hilft er den Flüchtlingen, die Staatsbürgerschaft zu erlangen.

Erfolg „Stimme des Volkes“. Wir bekommen es, wenn wir den Flüchtlingen helfen: Gib dem Botschafter das Foto, bitte um Hilfe für alle.

Wir bekommen auf jeden Fall 80 Münzen und Muttersachen von Vogel.

9. Mutterliebe (Arzt)
Sherlock Holmes: Teil 1. Komplettlösung, Anleitung

1. Paket von Vogel. Wir kehren zu unserer Villa zurück, am Eingang steht eine große Kiste. Darin befindet sich das Skelett einer Meerjungfrau. Später wird Bruder Mycroft zu uns kommen und erneut anbieten, die Insel zu verlassen.

2. Details von Erinnerungen. Im Haus werden wir uns an neue Details erinnern. Wir machen die Beweise aktiv, in der Mitte der Halle werden wir sehen:

1) ein Junge mit Stöcken, 2) ein Skelett einer Meerjungfrau, 3) eine Lupe in der Hand des Jungen, 4) ein Bruder neben ihm, 5) die Arbeiter brachten das Artefakt in das Raritätenlager.

Die Tür zum Gewölbe öffnet sich auf der rechten Seite. Dort sammelte Mutter gefälschte Artefakte. Wir untersuchen den ganzen Raum im Uhrzeigersinn: ein bemalter Plüschbär, eine Kopie des Heiligen Grals, eine Wigwam-Decke, ein Buch über Detektive, ein Schild mit Speeren. Wir suchen nach 5 Hinweisen auf dem Tisch:

- links Brief des Richters, auf dem Brief untersuchen wir das Datum, den Inhalt, die Vorladung, eine Visitenkarte, einen Stapel Visitenkarten, eine verschlossene Schublade unten.

Weiter in den Regalen steht ein Foto eines Mädchens mit einer Fee, wir untersuchen von zwei Seiten, das Skelett eines Riesen, eine Mumie, einen gehörnten Wikingerhelm, eine Rüstung, eine Vogelscheuche. Es gibt 4 Hinweise in den Kästchen:

- in der linken Schublade 2 Dokumente: Richters persönliche Notizen, Ottos Brief von seinem Bruder, in der rechten Schublade ein zerrissenes Arztzeugnis, das Buch "Tulpa".

In den Hallen schließen wir "Verdächtiger Psychiater".

3. Persönliche Notizen von Otto Richter. Er testete Hypothesen an seiner Mutter.

4. Brief von Bruder an Otto. Der Arzt hat einen Halbbruder Klaus.

5. Diplomfetzen. Der Arzt wurde in Genf ausgebildet.

6. Schreiben des Richters. Vielen Dank für Ihre Hilfe in einer schwierigen Situation.

7. Vorladung. Der Doktor wurde wegen des Todes von Violet Holmes angeklagt.

8. Die Kunst des Hackens (Streit). John wird anbieten, die Schreibtischschublade zu öffnen, in der Mycroft seine Sachen versteckt hat. Wir machen die Beweise aktiv, untersuchen die Kiste. Erinnern wir uns daran, wie wir unseren Bruder ausspioniert haben. Gehen wir in den Flur, dann nach oben zum Bild und zum Kamin. Wir untersuchen den Kamin, darin 2 Beweisstücke:

- rechts ist ein Wacholderzweig, links ein kleiner Schlüssel.

9. Kleiner Schlüssel. Wir gehen, um die Schachtel zu öffnen, in der sich 3 Gegenstände befinden:

- eine von der Königin signierte Flasche Whisky, eine Aktenmappe, ein Aktenschrank.

10 Was Mycroft gelernt hat. In der Schublade des Dossiers über den Arzt.

11. Zwischenfall im Raritätengewölbe. Wir machen die Beweise aktiv, erinnern uns an ein paar Details und beginnen mit der Rekonstruktion der Ereignisse:

1) Der Junge Sherlock durchsuchte den Tisch. 2) Der Junge hat die Statue belauscht. 3) Mycroft beschuldigte Otto, zerriss sein Diplom.

12. Nicht gerade ein persönliches Gespräch. Der Bruder nannte den Arzt einen Scharlatan.

10. Opferlamm
Sherlock Holmes Kapitel eins. Komplettlösung

1. Einladung von Vogel. Wir gehen in die Halle des Herrenhauses, das Paket wurde dort abgegeben. Dieser Künstler hat uns zu einer Party eingeladen und uns das passende Outfit dazu geschickt. Wir ziehen das Kostüm "Prince of Darkness", "Face Mask" an. Wir suchen die Villa von Kurt Manchios. Bereich Grand Barn, Torquis Lane. Es liegt südlich des Central Park. Am Eingang stehen viele Karren, alle Gäste tragen Masken.

2. Gelbe Presse (Kontroverse). John wird anbieten, Schmutz über die örtlichen Reichen zu sammeln. Wir gehen in den linken Raum, lauschen hinter den Vorhängen:

- Untreuer Verlobter, nach diesem Vorfall entlassen, politische Krise.

Wir gehen in die äußerste rechte Ecke, lauschen 2 gegen die Wand:

- Der Architekt liebte das Okkulte, den magischen Kreis, das Mysteriöse.

Erfolgsgerüchten zufolge.... Wir werden "Yellow Press" für den Streit bekommen.

3. Schlüssel zum Raum mit dem Altar. Im Gang ganz links treffen wir Vogel mit den Mädchen. Er wird uns den Schlüssel zum Raum mit dem Altar geben, es soll ein Fruchtbarkeitsritual geben, mit dem Schauspieler Fabio. Wir gehen zu den weißen Doppeltüren, auf dem Weg können wir die Bibliothek inspizieren. Auf dem Altar finden wir die Leiche des ermordeten Fabio.

4. Beschreibung des Opfers. Wir suchen 6 Hinweise auf die Leiche:

- an der Schläfe eine Schlagspur, in der Brust ein Dolch (Blut an der Klinge und am Griff), eine Wunde in der Brust, das Brandzeichen eines Sklaven an der Schulter, eine Blutentnahme am Bauch , die linke Hand drückte die Tischdecke.

5. Ritualdolch. Auf der rechten Seite des Steins liegt Salbei, ein Dolchetui, Weihrauch und Salbe. Vorne an den Wänden sind die Symbole von Venus und Mars. In den Hallen kommen wir zum Schluss „Fabio wurde während des Rituals getötet“.

6. Raucherzimmer. Wir gehen hinter den Bildschirm nach links. Es gibt 4 Hinweise auf dem Tisch:

- eine Zigarrenkiste, eine Peitsche, eine Flasche und Blutspuren, Blutflecken auf dem Boden.

Wir verlassen den aktiven Beweis „Smoking Room“, schalten die Konzentration ein:

- es gibt einen blutigen Handabdruck neben den Vorhängen, einen weiteren Abdruck auf dem Sessel links, Blutstropfen in der Nähe auf dem Boden.

7. Ankleideraum. Wir gehen durch den rechten Raum. Hinterließ 2 Hinweise:

- ein leerer Krug und Wassertropfen, rechts ist Blut im Waschbecken.

1 Outfit fehlt auf dem Kleiderbügel, ein blutüberströmtes Outfit ist im Schrank versteckt.

8. Tische in der Umkleidekabine. Es gibt 3 Beweisstücke auf der rechten Tabelle:

- Das Buch beschreibt das "Szenario des Rituals", auf der linken Seite befindet sich die "Notiz von Manchios", direkt über dem Verkleidungs-Make-up-Kit.

Es gibt 3 weitere Hinweise auf der linken Tabelle:

- Masken hängen links, Manschettenknöpfe in der Mitte, Fabios Schlüssel rechts.

9. Szenario des Rituals. Manchios hat ein Drehbuch für die Feiertage gefunden.

10. Notiz von Manchios. Geschrieben für die Schauspielerin Matista.

11. Manschettenknöpfe als Geschenk. Signiert "Von Manchios bis Fabio".

12. Alter Schrank. Darin befindet sich ein blutbeflecktes Outfit.

13. Vogels Aussage. Wenn wir zum Altar zurückkehren, wird der Künstler Vogel in der Nähe stehen. Wir verhören ihn, erfahren, dass der Schauspieler Fabio und die Schauspielerin Matista an dem Ritual teilnehmen sollten. Fabio sollte den Dolch auf Matista anwenden, aber nicht wirklich. Früher konnte Vogel nicht eintreten, die Tür war von innen verschlossen.

14. Mord an Fabio. Nachdem wir alles untersucht haben, machen wir eine Rekonstruktion:

1) Eine unbekannte Person (Mannequin) hat die Türen verschlossen. 2) Im Raucherzimmer schlug ein Unbekannter mit einer Flasche auf den Schauspieler ein. 3) Der Mörder schleppte den Schauspieler in den Saal. 4) Auf den Altar schlug der Mörder mit einem Dolch. 5) Die Schaufensterpuppe versteckte die Kleidung in der Umkleidekabine. 6) In der Nähe des Waschbeckens wusch sich die Schaufensterpuppe die Hände vom Blut.

Das sagen wir Vogel. In den Hallen des Geistes kombinieren wir die Hinweise, die Schlussfolgerung „Das Ritual ist inszeniert“, „Der Mörder hatte den Schlüssel zum Raum mit dem Altar“ wird erscheinen. Es bleibt herauszufinden, wer die Schlüssel zu dem Zimmer hatte.

15. Assassinenschlüssel. Wir machen die Beweise aktiv, wir fragen Vogel nach den Schlüsseln. Der Künstler erhielt den Schlüssel als Ehrengast. Den Rest erfährt man nur beim Besitzer des Herrenhauses Manchios. Suchen wir ihn in der Halle.

16. Wie Kurt Manchios aussieht. Wir machen die Beweise aktiv, schalten die Konzentration ein und untersuchen alle Gäste im Saal. Finden wir ihn in der Mitte, in der Nähe des Brunnens, in einer Sternenmaske. Wir erfahren, dass die Schlüssel waren bei: Vogel, Fabio, Matista, Santos Pinchetti.

Wir werden keine Zeit haben, um fertig zu werden, die Polizei wird eine Razzia auf der Party starten und alle Gäste effektiv festnehmen, zur Musik des „Walzer of the Flowers“.

Polizeistation

17. Polizeiliche Ermittlungen. Wir werden uns auf der Polizeistation wiederfinden, wir werden den leitenden Ermittler, Constable Harvey Oswald, von unserer Unschuld überzeugen. Er wird uns erlauben, diesen Fall zu untersuchen, und im Gegenzug wird der Ermittler eine Akte über unsere Mutter in den Archiven finden. Hier auf dem Tisch untersuchen wir die Dokumente, 4 Beweisstücke:

– Aussage eines Zeugen, Bericht Nr. 62-60, Beweiskarte, Verhörschlüssel.

18. Aussage eines Zeugen. Wir erfahren, dass dieser Assistent Santos Pinchetti die Polizei in die Villa gerufen hat. Wir erzählen allen Teilnehmern davon. Er erwähnte nicht, dass er den Schlüssel zum Zimmer hatte. Fazit "Pinchetti ist ein Verdächtiger."

19. Bericht Nr. 62-60. Beschreibung des Opfers und der Verdächtigen.

20. Beweiskarte. Es ist besser, sie sofort zu bekommen, um nicht zweimal zu gehen. Wir machen dieses Ding aktiv, wir gehen durch den Korridor der Gefangenen, um die Ecke gehen wir in die Lobby der Polizeistation. Wir gehen zum Fenster „Beweisraum“, wir erhalten 3 Kisten, wir suchen nach 9 Hinweisen:

- in der linken Schublade eine Spritze, "Brief von Fabio", ein Tagebuch; in der mittleren Schublade ein Ring, Schlüssel, ein Taschentuch; In der rechten Schachtel befindet sich ein Amulett, Matistas Schlüssel, das Buch "Die Kraft der Liebe", wir untersuchen seinen Rücken von der Seite.

21. Brief von Fabio. Der Hauptbeweis wurde in der Tasche des Künstlers gefunden.

22. "Die Kraft der Liebe: Blut und Alraune". Das Buch des Künstlers Matista.

23. Schlüssel zu Verhörräumen. Wir können alle anderen Zellen umgehen, alle wichtigen Teilnehmer der Party sind darin eingeschlossen. Wir fragen sie alle.

Verhöre

24. Beschreibung von Kurt Manchios. 5. Kammer. Wir prüfen:

- Erröten auf den Wangen, rote Flecken hinter den Ohren, Seife unter den Nägeln an der Hand, hochwertige Lederschuhe. Fazit "Sauberkeitsverrückt."

25. Personalakte von Kurt Manchios. Wir fragen den Besitzer der Villa nach der Aussage des Zeugen Santos, nach dem Geschenk des Manschettenknopfes, nach dem Brief von Fabio. In den Hallen werden wir aus den Notizen schließen: „Manchios hat sich nach dem Mord das Blut abgewaschen“ oder „Manchios bereitete sich auf eine Orgie vor“.

26. Beschreibung von Matista. 6. Kammer. Wir prüfen:

- Blutergüsse am Hals, ein Tattoo auf der Brust, Nägelkauen, frische Schnitte an der rechten Hand, Sklavenbrand an der linken Hand, Spuren von Fesseln an seinem Bein. Fazit "Bestraft sich für die Vergangenheit."

27. Personalakte von Matista. Wir fragen nach Manschettenknöpfen, Briefen, nach ihrem Buch. In den Hallen kombinieren wir die Fakten, wir bekommen „Gäste verspottet Matista“ oder „Fabio schlägt Matista“. "Matista hätte das Ritual durchführen können."

28. Künstler Matista. Wir können andere Leute danach fragen.

29. Vogel hinter Gittern. Am Ende des Korridors ist der Künstler eingesperrt, er wurde festgenommen, weil in seiner Tasche ein Brief gefunden wurde. Er erinnert sich nicht, woher es kam. Den größten Teil des Abends war Vogel mit dem Gutsbesitzer zusammen. Wir fragen Vogel nach Santos, er kennt ihn nicht, aber er kennt seine Position – den Haushofmeister in der Villa. In den Hallen kombinieren wir die Hinweise, wir bekommen „Der unter Drogen stehende Vogel hat den Brief selbst genommen“ oder „Der Brief wurde von Manchios gepflanzt“. "Santos ist ein Verdächtiger."

30. Santos ist ein Verdächtiger. Wir gehen zum Chefdetektiv, er ist im Archiv. Bitte bringen Sie Santos Pinchetti zum Verhör, er wird in Zelle 7 gebracht.

31. Testament von Kurt Manchios mit einer Notiz. Zuerst untersuchen wir links von Santos den Tisch, wir suchen nach 2 Hinweisen:

- ein Schlüsselbund, ein Brief mit einem Testament.

32. Beschreibung von Santos Pinchetti. Schauen wir uns den Helfer an:

- Entzündung am Hals, Flecken auf der Brust, gefärbter Stoff am rechten Anzugrand, Blutspritzer am Stiefel. Wir schließen mit „Leben in Armut“.

33. Personalakte von Santos Pinchetti. Wir erfahren, dass dies der Neffe des Besitzers von Manchios ist, sein Onkel hat ihn als Assistenten genommen, aber kein Geld mit ihm geteilt. Wir fragen nach seiner Aussage, nach dem Testament, nach dem Brief von Fabio.

In den Hallen ziehen wir Rückschlüsse „Pinchetti hat den Blutfleck nicht bemerkt“ oder „Pinchetti ist aus Versehen in eine Blutlache getreten“. "Santos Pinchetti versucht es vergeblich." "Der Brief ist wohl für Manchios bestimmt", "Fabio hat Manchios das Herz gebrochen."

Wer ist der Mörder? Alle Beweise und Beweise gesammelt. Wenn Sie keine Schlussfolgerungen ziehen können, müssen Sie allen den „Brief von Fabio“ und andere Beweise, die mit dem Symbol „drei Punkte“ gekennzeichnet sind, erneut zeigen. Richten Sie 5 doppelte Hinweise ein, um zu entscheiden, wer die Schuld trägt:

1. Mantista - eine Schauspielerin, die den Schauspieler Fabio beneidete. Beweise: Ein betrunkener Vogel nahm den Brief selbst / Pinchetti trat versehentlich in eine Blutlache / Manchios bereitete sich auf eine Orgie vor / Fabio wurde bei einem Ritual getötet / Matista schlug Fabio. 40 Münzen.

2. Santos ist ein armer Verwandter in einer Villa. Beweis: Der betörte Vogel nahm den Brief selbst / Pinchetti bemerkte den Blutfleck nicht / Manchios bereitete sich auf eine Orgie vor / Das Ritual war inszeniert / Matista wurde von den Gästen verspottet. 40 Münzen.

3. Manchios ist ein echter Killer, der Besitzer der Villa, dem Schauspieler Fabio, brach ihm das Herz. Manchios hat den Schauspieler getötet, das Ritual inszeniert, den anderen Teilnehmern Beweise untergeschoben. Beweise: Der Brief wurde von Manchios platziert / Pinchetti trat versehentlich in eine Blutlache / Manchios wusch sich nach dem Mord das Blut ab / Das Ritual wurde inszeniert / Matista wurde von den Gästen verspottet. 120 Münzen.

Erfolg "Rache des Lammes". Wir halten Manchios für schuldig, in einem Gespräch pochen wir auf seine Hinrichtung: "Sie haben den Mord im Voraus geplant."

11. Mutterliebe (Bericht)
Sherlock Holmes Kapitel eins. Komplettlösung

1. Oswald finden. Nach Abschluss der Ermittlungen gehen wir ins Polizeiarchiv, wir verkünden unser Urteil. Der Constable wird uns im Austausch die Akte unserer Mutter geben.

2. Bericht Nr. 07-43. Wir untersuchen den Archivtisch, holen den Aktenordner ab. Wir erfahren, dass die Mutter im Hinterhof der Villa an Erstickung gestorben ist. Wählen Sie in den Hallen „Sie ist ertrunken“ oder „Sie ist nicht ertrunken“. Am Ausgang sprechen wir mit dem Künstler.

3. Erinnerungen. Wir kehren zu unserer Villa zurück. Jetzt hat sich im 1. Obergeschoss die Tür zum Hinterhof geöffnet. John wird Sie warnen, dass es besser ist, nicht dorthin zu gehen.

Beachtung! Vor dem Betreten speichern wir manuell, dies ist der Pfad zum Epilog der Handlung, von wo aus es keine Möglichkeit mehr gibt, zurückzukehren.

4. Erinnerungen in der Villa. Im Hof ​​gehen wir zum Pavillon, drinnen sitzt die Mutter am Klavier. Daneben untersuchen wir die zerbrochene Tasse auf dem Tablett. Erinnern Sie sich an den Vorfall im Raum, gehen Sie zum Tisch, nehmen Sie eine Flasche Medizin.

In den Hallen kombinieren wir Hinweise, ziehen den Schluss „Nebenwirkungen“ oder „Medikamentenresistenzen“. Kombiniere „Nebenwirkungen“ + „Sie ist nicht ertrunken“ = „Allergische Reaktion“.

Wir gehen zum nächsten Pavillon, untersuchen das Buch auf dem Tisch. Erinnern wir uns an den Koffer im Lager, auf dem Tisch untersuchen wir das runde Artefakt. Hören wir uns das Gespräch zwischen dem Bruder und dem Arzt an.

Wir kehren zum Eingang des Gartens zurück, dort steht ein Rollstuhl der Mutter. Erinnern wir uns, wie wir unsere Mutter im Garten herumrollten, sie an den Tod ihres Vaters erinnerten, und sie uns angriff, im Teich zu ertrinken begann. Aber später erstickte sie selbst und der Arzt eilte herbei, um sie zu retten.

In den Fluren kombinieren wir die Hinweise „Psychische Störung“ + „Angriff im Garten“ = „Mama hat versucht, mich im Garten zu ertränken“. Eine andere Assoziation „Mycroft erwischte Richter im Garten“ + „Mycroft sagte gegen Richter aus“ = „Mycroft beschuldigte Richter“.

Wer ist der Mörder? Alle Erinnerungen sind gesammelt, es bleibt zu schließen, wer für den Tod der Mutter verantwortlich war. Wir speichern, wählen Sie 1 von 4 Endungen.

1. Vorsätzliche Tötung. Stimme Bruder zu.

2. Unfall. Richten Sie die Waffe auf meinen Bruder.

3. Der Mörder ist John. Richten Sie die Waffe auf John.

4. Ich selbst habe meine Mutter getötet. Akzeptieren wir die Wahrheit, wie sie ist.

Der Junge Sherlock selbst war schuld, er gab seiner Mutter ein Beruhigungsmittel, das eine allergische Reaktion auslöste. Und Bruder Mycroft gab dem Arzt die ganze Schuld. Aber wenn Sherlock das nicht getan hätte, wäre er im Teich gestorben. Ein imaginärer Freund, John, tauchte auf, um den Jungen vor Schuldgefühlen zu beschützen. Der Held wird sich mit seiner Vergangenheit auseinandersetzen und John wird schließlich verschwinden.

Auf jeden Fall wird Sherlock nach London ziehen und sich dort mit Dr. John Watson treffen. Um Geld zu sparen, mieten sie zusammen ein Zimmer in der Baker Street.

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