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Komplettlösung Stray 100 % (PC, PS4, PS5)

Vorbeigehen Stray beschreibt die Abenteuer einer streunenden Katze aus einer Cyberpunk-Welt, die von Blue Twelve Studio und Annapurna Interactive erschaffen wurde. Sie finden Lösungen und Beschreibungen für alle Rätsel und andere schwierige Momente und lernen, wie Sie die Spielwelt zu 100% erkunden können.

Inhalt:

Prolog - Reisen mit einer Gruppe von Katzen

Du startest das Spiel Reisen mit mehreren anderen Katzen. Zusätzliche Interaktionen sind möglich, wie gemeinsames Spielen oder Schlafen. Sie sind mit einem Interaktionsschaltflächensymbol gekennzeichnet. Sie können unterwegs auch einen Baum kratzen (das Kratzen von Objekten in der Spielwelt hängt mit der Territory-Trophäe zusammen).

Als Teil des Prologs, Sie lernen Sie die Grundlagen des Managements kennen. Sie können auf oder von Gegenständen und Vorsprüngen springen. Dies ist nur möglich, wenn das Übergangssymbol angezeigt wird.

Wenn Sie das HUD im Einstellungsmenü deaktiviert haben, müssen Sie versuchen, Dinge "blind" zu tun. Das Spiel sollte es Ihnen ermöglichen zu springen, wenn Sie nahe genug an der Stelle sind, um zu landen.

Der Pfad wird eine Gabelung haben – Sie können sich nach links (höher) oder rechts (niedriger) bewegen. Es spielt keine Rolle. In beiden Fällen können Sie die Bewegungsgrundlagen weiter erlernen.

Nachdem Sie ein wenig weiter gegangen sind, müssen Sie sich durch die Lücke quetschen (gehen Sie einfach darauf zu). Springen Sie an der Stelle mit hängenden Balken auf sie.

Ringfall

deine Katze aus großer Höhe stürzt und der Sturz nicht verhindert werden kann. Du landest in der Kanalisation und reist fortan ohne Gesellschaft anderer Katzen durch die Spielwelt.

Sie müssen nichts tun, um eine Katze zu heilen. Zunächst wird der Charakter hinken und langsamer gehen, aber nach einer Weile wird er seine volle Kraft wiedererlangen. Folgen Sie dem linearen Pfad durch die Kanalisation und erreichen Sie schließlich Kapitel 2.


Tote Stadt

Das Kapitel beginnt, nachdem Sie die Kanalisation verlassen haben. Spring auf den Mülleimerund von dort zum Dach oben. Dadurch wird der Zaun umgangen.

An einem teilweise überschwemmten Ort auf schwebende Objekte springen, einschließlich Bretter und Fässer. Spring auf die Kisten und das große Rohr, das direkt zu dem kleinen Loch im Zaun führt.

Springe durch das Loch. Der nächste Standort ist ein kleines Rätsel, bei dem es darum geht, einen laufenden Lüfter zu stoppen. Um voranzukommen, benötigen Sie:

  1. Finde und nimm einen kleinen Eimer aus Abbildung 1. Sie müssen es verschieben.
  2. Gehen Sie zum Lüfter und Senken Sie den Eimer ab, damit er herunterrollt. Es bleibt zwischen den Flügeln stecken und stoppt den Lüfter. Dadurch können Sie weitermachen.

Suchen Sie am nächsten Ort nach neuen Vorsprüngen, auf die Sie springen oder von denen Sie springen können. Sie erreichen ein Glasdach, das Sie zerschlagen müssen ist ein weiteres kleines Rätsel.

Sie müssen zur höchsten Kante gelangen und eine Farbdose schieben aus dem Bild oben. Ein herabfallender Gegenstand zerbricht das Glasdach und ermöglicht Ihnen den Eintritt.

Sie können unter anderem optional den Teppich in der Wohnung zerkratzen. Benutze den durch Bretter versperrten Durchgang. Sie erreichen einen Eimer, der wie ein Aufzug wirkt. Dank ihm werden Sie auf die untere Ebene hinuntergehen und in die Gassen zurückkehren.

Vorwärts gehen. Unterwegs können Sie das beschädigte Auto besichtigen. Jetzt musst du ein bisschen nach oben gehen.

Erste Flucht aus den Zurx

Eine Zwischensequenz wird abgespielt und triffst du zum ersten Mal auf Zurks - kleine, blutrünstige Monster, der versuchen wird, an der Katze zu haften und ihr die Lebenskraft zu entziehen. Schütteln Sie die Kreaturen abdurch schnelles Drücken der auf dem Bildschirm angezeigten Taste (Kreis auf PS4/PS5).

Sie müssen einem linearen Pfad folgen. Halten Sie die Run-Taste gedrückt und ändern Sie die Richtung, wenn Sie Jumper sehen Zurks. Die Chancen stehen gut, dass Sie sie umgehen und vermeiden, sich mit ihnen befassen zu müssen.

Beenden Sie die Verfolgungsjagd, indem Sie durch das offene Fenster springen Gebäude.

Weitere Erkundung der Stadt

Der neue Pfad ist wieder linear – kommen Sie näher an nachfolgende Vorsprünge und Objekte heran, zu denen Sie springen können. Irgendwann wirst du erreichen Orte, an denen Sie das Brett umwerfen müssenin der Abbildung oben gezeigt. Dadurch entsteht eine Brücke, über die Sie das angrenzende Dach erreichen können.

Springe zum senkrechten blauen Torum in das nächste Gebäude zu gelangen.

Geben Sie an der nächsten Stelle ein Fass und zum ersten Mal musst du es rollen. Bewegen Sie es nach rechts. Dadurch können Sie auf das Fass und dann auf das Dach darüber springen.

Sie erreichen das Gerüst. Jetzt müssen Sie nur noch auf die Bretter und andere Strukturelemente springen. Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass Sie fallen. Überqueren Sie den hängenden Balken und springen Sie zum Neonschild hinüber.

Sie müssen das zweite Brett finden, um es niederzuschlagen., dank dessen Sie zum nächsten Teil des Gerüsts gebracht werden. Fahren Sie in einer linearen Bewegung fort und gelangen Sie mit Hilfe der Stangen zu einer kleinen Öffnung - Sie können sich hineinquetschen.

Sie werden zu bekommen Standorte mit einem zweiten Ventilator. In diesem Fall Sie können es ausschalten, indem Sie das Netzteil entfernen vom Bild oben - nimm es in den Mund und stecke es überall hin. Sie betreten die Wohnung und Kapitel 3 beginnt.


Квартира

Inspektion der Wohnung und Start der B-12

Sie können eine optionale Besichtigung der Wohnung durchführen (einschließlich der Möglichkeit, den Teppich zu kratzen und das Radio einzuschalten) oder sofort mit den obligatorischen Aktivitäten fortfahren. Wechseln zu Computer mit großem Bildschirm, die eine Meldung anzeigt, in der Sie um Hilfe gebeten werden.

Auf den Tisch springen und loslegen über die Tastatur laufen. Sie werden zufällige Zeichenketten senden, aber es wird ausreichen, um "eine Verbindung aufzubauen". Sie werden wissen, dass Sie den Text zum Herunterladen abrufen müssen (Meldung "Körper zum Herunterladen erforderlich"). Zimmer mit Verbindungstür wird entsperrt.

In dem neuen Raum, den Sie brauchen Finde 4 Energiequellen - Das sind kleine Kisten, die eine Katze ins Maul packen und mit sich tragen kann. Sie können sie in beliebiger Reihenfolge erreichen.

Erstes Objekt befindet sich oben in einem der Schränke. Springen Sie zuerst auf den Stuhl und machen Sie einen zweiten Sprung von ihm.

Zweites Objekt befindet sich auf dem zentralen Tisch und wird verwendet, um einen der Computer mit Strom zu versorgen. Sie können es leicht aus dem Steckplatz entfernen.

Drittes Objekt erfordert zwei Schritte. Sie müssen zuerst den Hebel ziehen (Abbildung 1). Dadurch bewegt sich das Auto nach links. Verwenden Sie es, um nach oben zu klettern und mit der Stromquelle zum Vorsprung zu gelangen (Bild 2).

Viertes Objekt befindet sich im Steckplatz der Maschine, die Sie verschoben haben, um die dritte Stromquelle zu erhalten. Nehmen Sie es aus dem Steckplatz.

Jedes Netzteil muss in einen der verfügbaren unteren Steckplätze eingesetzt werden – sie befinden sich unter dem breiten Gerät (Bild oben).

Versand 4 Artikel einen anderen Raum öffnen. Sie sollten hier neben dem inaktiven Roboter anfangen zu klettern. Dank ihnen erreichen Sie die oberen linken Regale. Es gibt Kiste herunterzuwerfen.

Inaktive Drohne wird aus der Kiste fallen. Nimm es mit deinem Mund und kehre in den Raum zurück. Notwendig Setzen Sie die Drohne in das Gerät ein, wie durch die Pfeile angezeigt auf Bildschirmen.

Aus der Zwischensequenz erfahren Sie etwas darüber Richtiges Aufladen von Bewusstsein und Aktivierung B-12, die den größten Teil des Spiels Ihr Begleiter sein wird.

Verlassen der Wohnung

Komm zu hängende Schlüssel - Sie können B-12 bitten, sie zu nehmen... Sie Rucksack entriegeln, wo digitalisierte Versionen von Gegenständen und Erinnerungen von B-12 gespeichert werden. Ihre Katze wird zuerst versuchen, den Rucksack fallen zu lassen, aber nach einer Weile wird er sich daran gewöhnen und er wird zu einem festen Bestandteil (für die Zeit, in der Sie mit dem B-12 unterwegs sind).

Seitdem wird es neue Wechselwirkungen mit der Umwelt geben. Unter anderem können Sie optional die Platten und Dokumente prüfen und mit den Maschinen kommunizieren, indem Sie den B-12 bitten, zu übersetzen. Symbole auf dem Rucksackbildschirm informieren über mögliche Aktionen.

Weiter zu Schloss am Ausgang der Wohnung. Interaktion aktivieren. Notwendig Schlüssel aus dem Inventar auswählen - Drücken der Aufwärtsrichtung auf dem Tablet (PS4/PS5) aktiviert die Inventarvorschau. Wählen Sie das Element aus, das Sie darin haben, und wählen Sie seine Verwendung (Quadrat).

Sie befinden sich in einem dunklen Korridor Sie können optional die Taschenlampe einschalten (linke Richtung auf PS4/PS5 D-Pad).

Sie werden auf eine zweite verschlossene Tür mit einem elektronischen Schloss stoßen.. Es öffnet sich mit einem Code.

Erkunde den ersten Raum rechts. Sie müssen auf die Kante links mit der Planke daneben springen.

Klicke auf das Glas, die die untere rechte Ecke des Bretts bedeckt. Dadurch wird die Kombination für die Tür angezeigt - 3748.

Kehre zum Hauptkorridor zurück und gehe zu interaktiver Ziffernblock (Digicode). Drücken Sie die Interaktionstaste, um B-12 dorthin zu schicken.

Sie müssen das richtige eingeben Code 3748. Jetzt können Sie zur Tür gehen und sie öffnen, um nach draußen zu gehen.

Erreichen der sicheren Zone

Sie Finden Sie einen Eimer, mit dem Sie lange untergehen können. Spring hinein und warte, bis du dein Ziel erreichst.

In der neuen Spur Sie Entsperren Sie automatisch den ersten B-12-Speicher. Dies ist eines der Sammlerstücke im Spiel. Im Laufe des Spiels werden automatisch 5 Erinnerungen freigeschaltet und 22 weitere müssen Sie selbst finden.

Setzen Sie Ihre lineare Reise fort - finden Sie neue interaktive Regale, um Sprünge zu machen. Sie müssen zum zweiten Eimer gelangen und einen weiteren Lauf starten.

Mit der Teilnahme der Zurks beginnt eine neue Verfolgungsjagd. Wie zuvor – Sie müssen in Bewegung bleiben und die Kreatur von sich wegstoßen (Kreis auf dem PS4 / PS5-Pad). Sie können die Jagd beenden, indem Sie auf den Behälter springen und auf das Rohr springen. Zurkas kann da nicht rein. Bald erreichen Sie die Slums und Kapitel 4 beginnt


Slum

Treffen mit dem Wächter

Sobald Sie die Slums erreicht haben, müssen Sie einen linearen Pfad entlang reisen. Ignorieren Sie die großen Roboter, die sich vor Ihnen verstecken, da sie keine Bedrohung darstellen. Sie werden schließlich den Ort erreichen, wo stoppt B-12 – er wird in die Sprache der Roboter übersetzen könnendamit Sie mit ihnen kommunizieren können.

Sprechen Sie erneut mit dem Ranger und zeigen Sie ihm die Karteindem Sie es aus Ihrem Inventar auswählen. Sie erfahren, dass Sie sich mit Momo treffen müssen – seine Wohnung befindet sich in einem der oberen Stockwerke des linken Gebäudes mit einem orangefarbenen Neonschild.

Slum-Erkundung

Von nun an haben Sie viel Handlungsspielraum. Sie können sich ausschließlich auf den Fortschritt des Spiels konzentrieren oder viele zusätzliche Aktivitäten ausführen. Einige Aktionen sind erst später im Spiel nützlich (wie das Besorgen eines Ponchos), andere haben mit Geheimnissen zu tun. In den Etappen 6 und 7 kehren Sie in die Slums zurückund Sie müssen sie jetzt nicht zu 100% erkunden.

Die Hauptaktivitäten in den Slums sind:

  1. Begegnung mit Robotern - Sie können mit den meisten von ihnen sprechen. Sie können auch die Inventargegenstände der Maschine anzeigen.
  2. Suchen Sie nach B-12-Erinnerungen und Notizen sind Sammlerstücke, deren Noten nur in den Slums zu finden sind und die Sie bei Morusk abliefern können.
  3. Kauf von Artikeln bei einem Händler - Je nach Item musst du dich mit Energydrinks aus Automaten „abbezahlen“ oder einen Item aus deinem Inventar gegen einen anderen tauschen.
  4. Schalte Trophäen im Zusammenhang mit der Erkundung von Slums frei - Sie können eine Papiertüte anziehen (Erfolg Neugier ist der Katze Tod) und den Basketball in den Korb werfen (Erfolg Katze eintauchen)
  5. Textübersetzung B-12 - Sie können Straßenschilder, Schilder oder Zeichnungen sowie Graffiti an den Wänden umfassen.

Gehe zu Momos Wohnung

Sie müssen aus den Slums auf die Dächer der zentralen Gebäude gelangen. Das ist an vielen Stellen möglich – auf Gegenstände und Kisten springen, die aus den Wänden ragen.

Erreichen Sie den Bereich unter der großen Leuchtreklame – in diesem Bereich werfen 2 Roboter Farbdosen. An der Stelle im Gemälde können Sie weiter in Richtung Momos Wohnung klettern. Das Ziel ist ein Balkon unter einer orangefarbenen Leuchtreklame. Sobald Sie auf dem Balkon sind, springen Sie zu dem kleinen Fenster.

Auf Wunsch können Sie die Wohnung besichtigen bzw Sprich sofort mit Momo und zeige ihm die Karte (Wählen Sie diesen Gegenstand aus dem Inventar). Im Gegenzug erhalten Sie Momos Notizbuch und die Aufgabe, 3 weitere Notizbücher zu bekommen.

Auf der Suche nach Clementines Notizbuch

Sie können durch das Tor zu Clementines Wohnung gelangen aus dem obigen Bild - nähern Sie sich ihm, indem Sie über die Dächer von Gebäuden springen.

Sie müssen mit eingeschaltetem Computer in den Raum gehen. Hier finden Sie Clementinen-Laptopdu suchst nach.

Suchen Sie nach einem Dokumentennotizbuch

Sie müssen in die Bibliothek und um auf den hohen Balkon zu gelangen, der im obigen Bild dargestellt ist - Landstreicher: Slums, Kapitel 4 - Komplettlösung - Komplettlösung - Wanderführer, Komplettlösung

Sie müssen in die Bibliothek und dazu auf den hohen Balkon, wie auf dem Bild Oben. Dann in das Loch drücken.

Schauen Sie sich in der Bibliothek in einem Nebenraum um, der teilweise von Büchertürmen verdeckt wird. Dort finden Sie eine Notiz mit den Schlüsseln zum Safe (Foto oben).

Sicher mit Docs Notizblock steht in einem der Regale im Hauptteil der Bibliothek. Wähle Schlüssel aus dem Inventar aus, um es zu öffnen.

Suche nach Zbaltazars Notizbuch

In diesem Fall müssen Sie zu bekommen verbarrikadierter Balkon von Zbaltazars Wohnung, abgebildet im Bild oben. Klettere auf die Spitze dieses Gebäudes.

Auf dem Dach kann die Katze B-12 bitten, das Diagramm zu übersetzen. Entfernen Sie das Netzteil aus Abbildung 1, dank der Sie den Dachventilator ausschalten aus Bild 2. Dadurch können Sie in Zbalthazars Wohnung springen.

Springe auf die Kisten aus dem zentralen Teil der Wohnung, um sie umzuwerfen. Tagebuch von Zbaltazar wird aus einem von ihnen herausfallen.

Interagiere mit dem Vorhang und kratze ihn, bis er sich aufrollt. Dadurch wird ein zuvor unzugänglicher Durchgang geöffnet.

Bereitstellung aller Laptops für Momo

Kehren Sie am besten nur einmal zu Momo zurück – nachdem Sie die 3 verbleibenden Notizbücher eingesammelt haben. Wählen Sie gekaufte Notebooks aus dem Inventar ausum sie dem Roboter zu zeigen. Dadurch lernen Sie die Möglichkeit kennen, den Transceiver zu reparieren.

Wie kommt man auf die dächer

Nachdem Sie sich die Zwischensequenz angesehen haben, gehen Sie zum Verschluss, neben dem Momo steht. Sie erhalten einen Transceiver.

Springe durch das Fenster und interagiere mit dem Eimer, der dich an einen neuen Ort bringt. Dachforschung ist ein eigenes Kapitel 5, aber nach Abschluss kehren Sie in die Slums zurück (Kapitel 6).


Dächer

Nach Ihrem ersten Besuch in den Slums (Etappe 4) werden Sie auf die Dächer gebracht. Von Anfang an müssen Sie die Zurkas beobachten - Vermeiden Sie es, sich ihnen zu nähern, wenn möglich (es gibt an manchen Stellen alternative Pfade, wie der im obigen Screenshot gezeigte Strahl), verwenden Sie die Laufoption und suchen Sie während Fluchtszenen nach Möglichkeiten, um auf höhere Objekte zu springen, um Monster zu verlieren.

Suchen Sie unterwegs nach höheren Vorsprüngen und hervorstehenden Objekten, auf die Sie springen können. Einige Metallbalken können in Bewegung gesetzt werden (Beispiel im Screenshot) was passiert, wenn man darauf springt. In einigen Fällen müssen Sie mehr als einmal auf den Balken springen, um an Ihr "Ziel" zu gelangen und Ihre Reise fortsetzen zu können.

Sie erreichen ein zu rollendes Fass. Sie müssen es so nah wie möglich am Hängebalken aus dem obigen Screenshot platzieren. Auf diese Weise können Sie auf das Fass klettern und von dort zu den nahe gelegenen Balken springen.

Sie befinden sich an einem Ort mit Zurks – Sie müssen sie überlisten. Verwenden Sie die Hack-Option, um die Monster zwischen den Zäunen zu fangen (Bild oben). Dies wird Ihnen ermöglichen Rollen Sie sicher das zweite Fass von dem Ort, an dem sich die Zurkas ursprünglich befanden. Wenn Sie auf das gerollte Fass klettern, können Sie weiter klettern.

Die lineare Route führt Sie zu Holzbrett, das man schieben muss und eine Brücke bauen. Navigieren Sie zum nächsten Ort. Du muss den Bison beobachten und zur Flucht bereit sein - Gehen Sie zum Gerüst, damit die Monster Sie nicht erreichen.

Gehen Sie zum nächsten Level. Sie werden die Zurks im eingezäunten Bereich mit dem Fass entdecken. Benutze den Gate-Hack, um es zu öffnen und fang an, vor den Zurks davonzulaufen. Bring sie zur Seite des Zauns (Bild oben). Klettern Sie auf Gegenstände, betreten Sie das Fass aus dem eingezäunten Bereich, rollen Sie es aus und klettern Sie darauf, um das Klettern fortzusetzen.

Den Fahrstuhl starten und den Zurks ausweichen

Sie erreichen einen Ort mit einem externen Aufzugsschacht.

Das Drücken des Hebels aktiviert den Aufzug, alarmiert aber auch die Surks. Während der Aufzug langsam nach unten fährt, müssen Sie sich etwa ein Dutzend Sekunden lang gegen die Monster verteidigen.

Fangen Sie an um den Rand der Baustelle zu laufen und gehen Sie weiter. Ihr Ziel ist es, dass die Zurks Ihrer Katze folgen, anstatt sich ihr von vorne oder der Seite zu nähern.

Gehen Sie zum Aufzug, wenn er herunterkommt. In die Kiste klettern, über den Zaun springen und B-12 bitten, den Aufzug in Bewegung zu setzen (Tastatur). Hier bist du sicher und musst keine Angst vor den Zurks haben.

Montage des Geräts auf einem Funkturm

Der Aufzug bringt Sie auf das Dach des höchsten Gebäudes mit Funkturm. Sie müssen einen Transceiver installieren, die Sie im vorigen Kapitel von Momo erhalten haben. Interagiere mit der Truhe am Fuß des Turms und wähle das Gerät aus dem Inventar aus.

Letzter Schritt - lass die Dächer herunter und kehre in die Slums zurück. Nachdem Sie sich den Kommentar von B-12 über das Panorama der Stadt und den künstlichen Himmel angehört haben, betreten Sie den Eimer, um den langen Abstieg zu beginnen.


Kehre in die Slums zurück

Sie befinden sich zum zweiten Mal in den Slums, nachdem Sie den Transceiver auf dem nahe gelegenen Funkturm installiert haben (während Kapitel 5). Anstatt Momo in der Wohnung zu finden, wirst du finden Momos Notiz.

Die Nachricht sagt Gehen Sie zur Dufer-Bar. Kehren Sie auf die unterste Ebene der Slums zurück. Die Bar hat ein riesiges rotes Neonschild über dem Eingang und Sie werden Momo sofort treffen. Gehen Sie hinein und hören Sie sich das Gespräch zwischen Momo und Zbaltazar an.

Momo folgen und sich erneut mit Seamus treffen

Folge Momo hinein Seamus Wohnung. Momo wird an die Tür klopfen und dann ein kleines Loch öffnendurch die man sich in die Wohnung zwängen kann.

Sprechen Sie mit Momo - zeigt ihm Docs Notizbuch, dürfen Sie die Wohnung durchsuchen.

Den geheimen Raum öffnen und untersuchen

Springen Sie auf die Tischplatte, neben der 4 Gemälde hängen.

Du kannst sie einzeln werfen, indem du mit ihnen interagierst. Im ersten Bild links die Tastatur zur Eingabe einer Kombination wird ausgeblendet.

Erstes Bild rechts deckt die zu übersetzende Nachricht ab. Dies ist ein Hinweis zur Lösung des Rätsels − Die Zeit wird zeigen.

Sie sollten sich 4 Uhren ansehen, die an der Wand hängen. Jeder von ihnen zeigt eine andere Zeit, und dies sind aufeinanderfolgende Teile des Codes.

Die richtige Kombination ist 2511 (zwei Stunden, fünf Stunden, eine Stunde, eine Stunde). Kehren Sie zur Tastatur zurück und geben Sie den Code 2511 ein geheimen Raum freischalten.

Auf Wunsch können Sie den Text von der Tafel und die Zeitung vom Tisch übersetzen. Ihr Ziel ist es, den höchsten Felsvorsprung zu erklimmen Drücken Sie die Kiste mit Broken Tracker nach unten. Zeige Seamus diesen Gegenstand (wähle ihn aus dem Inventar aus, während du mit ihm sprichst).

Besuch des Elliot-Programms

Sie können die Roboter im Dorf nach einem Spezialisten fragen, der das Gerät reparieren könnte. Zunächst werden sie Sie zu schicken Barkeeper Jakob. Kehre zum Dufer-Panel zurück und zeige dem Roboter den Gegenstand, den du erhalten hast. Er wird Sie an Elliot verweisen, der ein Reparaturexperte ist.

Sie müssen in das Elliot-Programmierungsgebäude gelangen. Der Screenshot zeigt seinen Eingang. Sie müssen mit der Tür interagieren und anfangen, daran zu kratzen, bis Nestor, der Roboter, Sie hineinlässt.

Elliot ist oben zu finden. Zeigen Sie ihm das Ortungsgerät und Sie werden wissen, dass Sie ihm etwas mitbringen müssen, um ihn warm zu halten.

Einen Poncho für Elliot besorgen

Du musst Elliots Poncho holenaber es ist ein mehrstufiger Prozess. Wenn Sie einige der Schritte in Schritt 4 bereits abgeschlossen haben (sie waren damals optional), sollten Sie jetzt schneller vorankommen. Ansonsten lesen Sie weiter.

In der Nähe des zentralen Teils des Slums befindet sich die geschlossene Wäscherei für Supergeister, und du musst rein.

Deine Aufgabe - den Wäschereibesitzer zum Verlassen des Gebäudes provozieren. Neben der Waschküche finden Sie hervorstehende Gegenstände an den Wänden von Gebäuden. Benutze sie um auf die Dächer zu kommen.

Es gibt 2 Roboter auf dem Dach der Waschküche und einer von ihnen wirft Farbdosen. Sie müssen ihn ablenken und Miau, wenn er einen Seitensprung macht. Dies muss nicht einmal geschehen – Sie können Ihre Chancen erhöhen, indem Sie mehrmals hintereinander miauen.

Eine erfolgreiche Aktion löst eine Zwischensequenz aus, in der die Farbdose herunterfällt.. Es wird direkt vor dem Eingang der Waschküche zusammenbrechen.

Der Eigentümer lässt die Wäsche stehen und bleibt draußen - Sie müssen sich nicht beeilen. Klettern Sie nach Belieben nach unten und benutzen Sie den kürzlich aufgeschlossenen Eingang zur Waschküche.

Das Schlüsselelement der Waschküchen-Quest ist Waschmittel Super Spiritim beigefügten Screenshot gezeigt.

Bring Waschmittel zum örtlichen Händler Azusa – Sein Stand befindet sich in der Nähe des zentralen Teils der Slums. Er hat 3 Artikel zu verkaufen - Die benötigten Elektrokabel befinden sich in der Mitte, also tauschen Sie sie gegen Reinigungsmittel aus (Wählen Sie einen Gegenstand aus Ihrem Inventar).

Erkunden Sie die umliegenden Straßen und Sie werden eine Großmutter treffen - Sie können ihr Elektrokabel gebendie Sie bei Azooz gekauft haben.

Oma macht dir kostenlos einen Zopfponcho. Sie können jetzt zu Elliot zurückkehren und ihm den Gegenstand geben. Als Belohnung erhalten Sie von ihm Fester Tracker.

Kehre zu Seamus zurück und folge dem Signal

ернитесь в Seamus Wohnung und zeigen Sie ihm ein funktionierendes Gerät. Sie sollten anfangen, Seamus und Docs erkanntem Signal zu folgen. Sie erreichen eine Luke und Seamus öffnet sich für Sie. Sheamus wird es dir geben Außenseiter-Abzeichen. Sie werden die Slums verlassen und auf eigene Faust neue Orte erkunden, die Teil von Kapitel 7 sind.


Deadlock

Nachdem Sie den Tracker in den Slums repariert haben, werden Sie nach Doc suchen und ihn Seamus zeigen – diese Schritte wurden in Kapitel 6 durchgeführt.

Bald darauf fangen Sie an, Neues zu entdecken Bezirken fahren Sie mit einem Karren, dann werden Sie von Zurkas gejagt. Denken Sie daran, im Zickzack zu gehen, um es dem Bison zu erschweren, die Katze zu greifen. Wenn nötig, klopfen Sie sie vom Körper (Kreis auf dem Platz) und / oder springen Sie zur Seite. Auf dem Weg müssen Sie durch ein kleines Loch laufen.

Die Verfolgungsjagd endet, sobald Sie hohe Felsvorsprünge erklimmen, die für Monster unzugänglich sind. Sie erreichen einen neuen Ort mit Bewegliche Pfeile - sie ändern ihre Position, sobald Sie darauf landen. Sie müssen zweimal auf einem von ihnen landen (nach unten springen und erneut springen), um es nahe genug an das im Screenshot gezeigte Rohr zu bringen.

Nach einem der Sprünge Sie finden sich in einem Karren wieder, der Zurks zerquetschen kann. Hier brauchen Sie nichts zu tun.

Die Katze wird aus großer Höhe fallen, aber hier besteht keine Todesgefahr. Das Tier wird zunächst auf einer seiner Pfoten hinken, aber nach einer Weile wird es seine volle Kraft wiedererlangen und Sie können wieder laufen und springen.

Klettere auf höhere Rohre und andere hohe Objekte. Sie werden an einem Ort mit sein Generator und Wohnhaus. Gehen Sie in Richtung des Hauses und gehen Sie durch das Tor auf der Rückseite des Gebäudes hinein, das im obigen Screenshot gezeigt wird (Sie können dem gelben Kabel folgen).

Das Dock befindet sich im ersten Stock. Nach dem Gespräch können Sie das Haus besichtigen. Entdecken Defluxor Aus dem obigen Screenshot geht hervor, dass es sich um eine UV-Lampe handelt, die Zurks töten kann. Sie erfahren, dass die Stromversorgung wiederhergestellt werden muss.

Starten des Generators

Folgen Sie dem Dokument. Er wird dir geben SicherungBringen er zu Generator im Vorgarten (Sie haben bestanden früher an diesem Objekt vorbei auf dem Weg zum Aufenthaltsort des Wissenschaftlers). Die Kabel führen Sie dorthin.

Interagiere mit dem Generator und Sicherung aus dem Inventar auswählen.

Zurx erscheint auf dem Weg zurück zum Dock. Doc wird den Bereich beleuchten, sodass Sie sich in dem vom Defluxor erzeugten violetten Licht verstecken können. Gehen Sie noch einmal nach rechts zum Fenster, denn die Monster warten neben dem auf der linken Seite.

Während eines Gesprächs mit Doc, Sie Holen Sie sich den Defluxor als B-12-Lampen-Upgrade.

Ausgang zur Kanalisation

Verlasse das Gebäude und stelle dich neben das Gitter. Sie können überprüfen, wie Deluxor funktioniert − Halten Sie die Lampenaktivierungstaste gedrücktum die Zurki zu "braten".

Sie und Doc erreichen einen verschlossenen Eingang. Die Lösung für dieses Problem ist einfach - Rollen Sie ein Fass unter ein kleines Loch in der Wand, im Screenshot oben gezeigt. Auf diese Weise können Sie nach oben klettern und nach dem Durchgang durch einen kleinen Schacht hinein gelangen.

Ziehen Sie an der neuen Position den Hebel und Seien Sie bereit, gegen die Türken zu kämpfen – Defluxor kann sie töten.

Behalten Sie die Temperaturanzeige der UV-Lampe im Auge, da diese möglicherweise überlastet ist, was es für eine Weile inaktiv macht. Wenn Ihnen das passiert, arbeiten Sie weiter, bis der Defluxor ausreichend abgekühlt ist.

Kehren Sie in die Slums zurück und gehen Sie zu den Abwasserkanälen

Sie müssen Doc so lange beschützen, bis Sie alle Zurks los sind (zum Glück hat der Roboter keine Gesundheitsanzeige). Nach erfolgreichem Abschluss der Aufgabe öffnet Doc die Luke und Sie zurück in die Slums.

Sie werden von lernen Achten Sie darauf, dass der Kanaleingang jetzt unverschlossen ist. Es befindet sich in der Nähe von Morusk. Sobald Sie dort angekommen sind, können Sie mit Benzu sprechen und in den Untergrund gehen.

Die lineare Route führt Sie zu Floß momo. Springen Sie darauf und sprechen Sie mit dem Roboter, um die Kanalisation zu erkunden (Kapitel 8).

Hinweis – Sie können später im Spiel nicht mehr in die Slums zurückkehren. Erledigen Sie am besten alle Aufgaben, die Sie verpasst haben, bevor Sie sich auf den Weg machen. Glücklicherweise können Sie die Option „Kapitel auswählen“ im Hauptmenü verwenden, um bei Bedarf Kapitel abzuspielen.


Kanalerkundung mit Momo

In Kapitel 7 hast du mit Momo auf einem Floß die Kanalisation überquert und Doc gefunden. Zunächst müssen Sie nichts tun. Warten Sie, bis das Floß anhält, nachdem Sie auf eine blockierte Passage gestoßen sind.

Vom Floß auf eine kleine Mauer springen und dann Springt hinüber zur angrenzenden Wand auf der anderen Seite der Stangen.

Sie müssen den Pfad nach oben benutzen, um auf die andere Seite des Wassers zu gelangen. Hier begegnen Sie Ihren ersten Zurks und Zurk-Eiern – aus letzteren können weitere Monster schlüpfen, aber nur, wenn man ihnen zu nahe kommt. In Kapitel 8 können Sie eine von zwei Optionen wählen:

  1. Zähne mit Defluxor (UV-Lampe) entfernen - Achten Sie auf die Temperaturanzeige, da Sie die Lampe leicht überhitzen können. Die beste Lösung ist, es nur für kurze Momente einzuschalten.
  2. Vermeide es, Türken zu töten - Dies ermöglicht Ihnen zu bekommen pazifistische goldene Trophäe für das Beenden eines Levels, ohne Monster zu eliminieren. Dies ist während Ihres ersten Durchspielens des Kapitels möglich, aber Sie müssen viel rennen (Zickzack) und sicherstellen, dass Sie sich von den Zurk-Eiern entfernen.

Egal für welchen Weg Sie sich entscheiden, Hebel ziehen und kehren Sie zu Momos Floß zurück (vermeiden Sie während der pazifistischen Route die Surks, bis das Floß ankommt).

Sie müssen zum nächsten Ort schwimmen, wo ein weiteres Hindernis auftaucht. Sprich mit Momo, der die Tafel untersuchen wird. Sie müssen zu Fass springen erreichen Sie das teilweise erhöhte Tor. Sie müssen den Rest der Reise ohne Momos Hilfe absolvieren.

Weiterer Kanaldurchgang

Die Strecke ist linear. Unterwegs muss man über Rohre springen, aber es ist nicht besonders schwierig. Sie können unterwegs Türken und ihre Eier angreifen, oder Sie können Kämpfe vermeiden und sich stattdessen auf das Laufen konzentrieren.

Sie müssen einen anderen Hebel finden und ziehen für ihn. Es gibt Eier in der Gegend, also stellen Sie sicher, dass sie so wenig wie möglich explodieren.

Starten Sie Ihre Flucht. Laufe im Zickzack, um die Monster zu verwirren, oder schalte die UV-Lampe ein. Gehen Sie zu einer Stelle, an der Sie auf das Rohr darunter springen und rechts abbiegen können.

Sie werden in einem großen sein Zimmer - am gegenüberliegenden Ende befinden sich 2 Türschlösser. Erreichen Sie einen von ihnen, um mit ihm zu interagieren.

Das Durchbrechen der ersten Blockade wird nahe Zurks alarmieren. Auch wenn Sie bisher einer Entdeckung entgangen sind, müssen Sie auf dem Weg zur zweiten Blockade vorsichtig sein – planen Sie Ihre Route und springen Sie zu den nahe gelegenen Felsvorsprüngen.

Benutze nach dem Öffnen des Tors den neu aufgeschlossenen Durchgang, diesem Ort zu entkommen.

Kanalausgang

Sie betreten einen anderen Raum mit Gruppen großer Augen – eine Zwischensequenz beginnt.

Nachdem ich es gesehen habe, du solltest mit einer B-12 im Gesicht davonlaufen. Dies bedeutet, dass Sie können die UV-Lampe nicht verwenden, also müssen Sie sich auf die Strategie verlassen, im Zickzackmuster zu laufen und die Monster von sich zu stoßen (Kreis auf dem Platz).

Die Jagd endet, sobald Sie unter das absteigende Tor laufen. Sie können den B-12 wieder anschließen, aber Defluxor ist nicht mehr verfügbar.

Im gleichen Lüftungspaneel im Raum installiert. Lassen Sie es von B-12 (automatisch) hacken. Dadurch wird einer der Lüfter ausgeschaltet und Sie können fortfahren.

Die lineare Route führt Sie zu Maschinendorf - Antivlyazh. Sie werden es in Kapitel 9 untersuchen.

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