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Silent Hill 2. Passage des Spiels um 100%. Alle Enden und Geheimnisse

Silent Hill 2-Banner

Walkthrough Silent Hill 2 100%, spricht über alle Enden und Geheimnisse des Horrors, einschließlich des Leitfadens zum DLC „Born From A Wish“ und des Abschnitts „Fragen und Antworten“.

Silent Hill 2 - Der Horror ist keine direkte Fortsetzung des ersten Teils der Serie, sondern die Handlung spielt in derselben kleinen Stadt im Nordosten der Vereinigten Staaten von Amerika. Die Nummernschilder an Autos, die während des Spiels auftauchen, gehören dem Bundesstaat Michigan. Die Architektur des zentralen Teils der Stadt wurde von der realen Siedlung San Bruno inspiriert. Parzelle Silent Hill 2 findet im südlichen Teil von Silent Hill statt und enthält Informationen über die Hintergrundgeschichte der Stadt. Die Kraft von Silent Hill absorbiert, was Menschen in ihren Herzen verbergen und materialisiert ihre Wahnvorstellungen und Fragmente des Unterbewusstseins. In einer Parallelwelt sieht das jeder anders. Im Mittelpunkt dieses Horror-Abenteuers steht die Geschichte von James Sunderland, der einen Brief von seiner inzwischen verstorbenen Frau Mary erhält. In dem Brief zeigt sie auf Silent Hill, wo sie ihn bittet zu kommen. Bei seiner Ankunft findet sich James in einem Strudel alptraumhafter Ereignisse wieder. 


Silent Hill 2 Komplettlösung 100%

1. Weg in die Stadt
Stiller Hügel 2 (2001)

Unser Held ist James Sunderland. Wir beginnen das Spiel in einer Toilette am Straßenrand und schauen in den Spiegel. Wir gehen nach draußen und schauen auf den See. Der Held wird Ihnen sagen, dass er einen Brief von seiner Frau Mary erhalten hat, sie hat ihn hierher eingeladen - nach Silent Hill. Das einzige Problem ist, dass Mary vor 3 Jahren an einer Krankheit gestorben ist und nichts senden konnte, wir müssen herausfinden, wer in ihrem Namen geschrieben hat.

Bewegen Sie sich vom Bordstein weg (drücken Sie Esc). Wir lenken den Helden zum Auto (es ist besser, die Pfeiltasten zu steuern, er schaltet WASD nicht ein, sondern macht Schritte zur Seite). Wir untersuchen den offenen Innenraum des Autos (Leertaste), nehmen den Stadtplan und schauen, wohin wir gehen (M-Taste). Die Handlung des ersten Teils von Silent Hill fand am Nordufer des Toluca Lake statt, und jetzt sind wir am Südufer.

Die Hauptstraße ist gesperrt, also gehen wir den nördlichen Weg entlang der Küste. Unterwegs sehen wir einen Brunnen mit einem schwimmenden roten Blatt, in dessen Nähe wir können Überleben. Lass uns zum Friedhof gehen, dort werden wir mit Angela reden. Sie sucht ihre Mutter in der Stadt und rät uns davon ab, dorthin zu gehen. Dann kommen wir an der Ranch vorbei und kommen schließlich in die Stadt.

Östlicher Teil der Stadt
Silent Hill 2. Alle Geheimnisse

Sanderstr. Gegenüber ist ein Blumenladen, links davon auf dem Tisch nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set mit. Im Osten ist eine Sackgasse, im Westen gehen wir zur Kreuzung. Im Eckhaus auf der anderen Straßenseite, am oberen Ende der Treppe, finden wir ein Heilgetränk.

An der Kreuzung werden wir Blutspuren sehen, wir gehen an ihnen entlang nach Norden. An der rechten Wand vor der verschlossenen Garage steht ein Gesundheitsgetränk. Wir gehen an der Gasse vorbei, vor der Wand steht ein weiteres Heilgetränk. Auf der linken Straßenseite befindet sich eine kleine Gedenktafel (auf der ein Text steht, dass es auf dem Gelände der Stadt Sümpfe gab, in denen Blut gewaschen wurde und deshalb hier jemand Geister gesehen hat). Ein Zusammenbruch steht bevor, also wechseln wir auf die rechte Spur.

Parken

Hinter dem Zaun ist ein separater Hof, wir gehen dorthin, nehmen ein paar medizinische Getränke, wir können wird bleiben am roten Blatt. Wir erreichen den geschlossenen Eingang zum Tunnel, klettern durch den Zaun. Lassen Sie uns das Knistern des Radios hören, nehmen Sie es ins Inventar, es wird uns vor der Annäherung von Feinden warnen. Es ist wirklich ein Monster vor uns, wir reißen den Holzstab mit einem Nagel ab und schließen uns dem Kampf an. Wir treffen das Monster mehrmals (halten Sie F gedrückt, drücken Sie die Leertaste). Wir gehen zurück.

Die Straßen der Stadt

Jetzt können wir durch alle Straßen der östlichen Region gehen und optional nützliche Gegenstände sammeln. Wir starten von Süden nach Norden:

- Auf der South Saul Street finden wir einen Autoanhänger, wir gehen hinein, wir finden ein Blatt Erhaltung und eine Notiz über Neely's Bar.

- "Happy Burger", neben dem Mülleimer steht ein Erste-Hilfe-Kasten. Im Westen, auf der anderen Straßenseite, ist ein Drink.

- Neely's Bar kann nur durch die westliche Tür betreten werden, im Inneren finden wir eine Karte mit dem Hinweis, dass der Schlüssel in der nördlichen Gasse liegt.

- Es gibt ein Getränk in der Martingasse im südlichen Teil.

- An der zentralen Kreuzung können Sie unter das Dach des chinesischen Ladens gehen, dort befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. In der nördlichen Sackgasse der Neely Street befindet sich ein Notepad.

weit weiter

Wir gehen zur nördlichen Sackgasse entlang der Martin Street, auf dem Weg nach links bei der Garage finden wir ein Getränk, an der Sackgasse untersuchen wir die Leiche des Ermordeten, wir nehmen den Schlüssel zum Hoteltor. Ein schleichender Feind springt unter dem Auto hervor, wir rennen vor ihm davon.

Im westlichen Teil der Katzstraße sehen wir ein Schloss an einer Gittertür, wir öffnen sie mit dem gefundenen Schlüssel, wir betreten das Hotelgebäude. (Sobald wir den Zaun passieren, ist eine Rückkehr nicht mehr möglich).

3. Woodside-Hotel
Silent Hill 2. Wo finde ich eine Taschenlampe?

Erster Umweg

Saal. Links vom Eingang befindet sich eine Wood Side Apartment Map an der Wand. Vorne ist ein Heilgetränk, rechts ein Sicherungszettel.

2. Stock. Links sind alle Räume geschlossen, rechts ist der nächste offene Raum 205, in dem wir der Schaufensterpuppe die Taschenlampe abnehmen. Unmittelbar danach wird eine vierbeinige Schaufensterpuppe zum Leben erweckt und angegriffen, wir können vor ihm in den Korridor davonlaufen. Die Taschenlampe kann ein- und ausgeschaltet werden (L-Taste), um die Aufmerksamkeit von Monstern nicht auf sich zu ziehen.

210 - Munition auf dem Tisch drinnen und Munition ganz rechts in der Ecke. Die restlichen Räume in diesem Korridor sind verschlossen.

208 - ein Puzzle mit einer Uhr, sie wurden noch nicht geöffnet.

3. Stock. Gleich am Eingang hinter den Gittern sehen wir den Schlüssel auf dem Boden, wir versuchen ihn zu nehmen, aber das kleine Mädchen wird ihn ein bisschen weiter werfen.

301 - der ganze Raum ist beschossen, auf dem Boden liegen Patronenhülsen, in der Mitte des Raumes nehmen wir die Pistole aus dem Einkaufswagen. Wir betreten das Inventar (Taste I) und statten den Stock mit der Pistole aus. Oder unterwegs die Waffen wechseln (Taste Q).

Aussehen eines Fremden

Wir kehren in den 2. Stock zurück, in der Wäsche im Müllschlucker sehen wir ein neues Paket, an der Kreuzung hören wir ein seltsames Geräusch. Wir laufen in den nördlichen Korridor, dort sehen wir hinter den Gittern in der Ferne einen Pyramidenkopf.

Etwas ist in der Nähe in Zimmer 208 passiert, wir gehen dorthin. Der Fernseher läuft jetzt, daneben liegt eine Leiche auf einem Stuhl. Links aus dem Schrankregal können wir den Schlüssel zu Apartment 202 entnehmen.

202 - In der Küche finden wir ein Heilgetränk, im Zimmer sind viele Schmetterlinge, im Schlafzimmer rechts vom Bett ist ein Loch in der Wand, untersuche es, nimm den Uhrenschlüssel.

Uhr-Puzzle

Wir gehen zurück zu Zimmer 208. Rechts auf dem Tisch finden wir ein Notizbuch, darin ist ein Hinweis: „Auf drei verschiedenen Höhen sind drei Pfeile: dick, lang, dünn. Von langsam bis schnell fliegen sie nach rechts. Scott mit fünfzehn, nicht mit drei – das erinnerst du dich."

Im linken Raum gegenüber der Uhr befindet sich eine Inschrift an der Wand: Henry, Mildred, Scott und drei Kratzer. Die Anfangsbuchstaben der Namen entsprechen den Namen der Pfeile, und die Richtung der Kratzer zeigt, wie der Pfeil zu platzieren ist:

Scott - Sekunden (Sekunden) - 15.

Mildred - Minuten (Minuten) - 10.

Henry - Stunden (Stunden) - 9.

Wir nähern uns der Uhr, schalten das Inventar ein und öffnen mit dem Schlüssel das Uhrenglas. Der Sekundenzeiger steht bereits auf 15, Minute und Stunde bewegen sich auf 9:10. Wir hören ein Klicken. Erst dann kann die Standuhr bewegt werden. Hinter ihnen passieren wir einen Mauerdurchbruch.

209 - In der Küche nehmen wir ein Heilgetränk, im Zimmer können Sie Überleben. Also sind wir zur nördlichen Treppe gekommen, wir steigen in den 3. Stock hinauf, oben am Geländer der Treppe nehmen wir Patronen.

Ostseite des Hotels

307 - Im Raum sehen wir einen Pyramidenkopf und ein paar Schaufensterpuppen, aber sie werden schnell verschwinden. Im Schrank nehmen wir den Schlüssel vom Hof.

Im Korridor in der Nähe des Gitters wählen wir den Schlüssel zum Notausgang, den das Mädchen von uns weggeschleppt hat. Munition befindet sich an der Seite der Waschküche.

303 - es gibt einen Feind im Zimmer, ein Heilgetränk in der Küche, einen Erste-Hilfe-Kasten auf dem Nachttisch im Zimmer, Patronen auf dem kaputten Bett im Hinterzimmer.

Gehe die Osttreppe hinunter. Der zweite Stock ist mit Brettern vernagelt, die Räume im ersten Stock sind geschlossen, aber am Ende des Korridors liegt Saft in Dosen auf dem Boden. Durch die Flügeltüren gehen wir nach draußen. Wir kehren durch den Haupteingang zum Gebäude zurück.

Im Hof

Wir steigen in den 2. Stock, werfen die gefundene Saftpackung in den Müllschlucker, wegen des großen Gewichts fällt der ganze Müll herunter.

Wir gehen zur Straße hinunter, rechts vom Haupteingang inspizieren wir den Müllabfuhrtank. In den heruntergefallenen Trümmern finden wir die Old Man Coin und einen Zeitungsartikel über einen Killer, der von Monstern besessen ist.

In der Halle gehen wir zur gegenüberliegenden Tür, benutzen den Schlüssel und gehen in den Hof. Drei Feinde gehen in den umzäunten leeren Pool, wir springen zu ihnen, nehmen die „Schlangen“-Münze aus dem Kinderwagen und rennen sofort von hier weg. Durch den Innenhof betreten wir den nördlichen Teil des 1. Obergeschosses.

101 - Im Raum in der Ecke sind Patronen. In der Toilette treffen wir Eddie, der die Toilette umarmt. Bis er in der Lage ist, mit uns zu sprechen.

104 - ein Feind, Munition und Reisebroschüre.

Am Ende des Korridors öffnen wir die Tür zur nördlichen Treppe, gehen in den zweiten Stock, gehen durch die Bresche zur Uhr. Im Westkorridor der 2. Etage die Tür mit dem Schlüssel zum Notausgang aufschließen. Von hier aus springen wir in das Fenster des Nachbargebäudes.

4. Blue Stream-Hotel
Silent Hill 2. Blue Creek-Wohnung

Sicheres Puzzle

203 - Wir verlassen den Raum mit einem zerbrochenen Fenster, in der Toilette finden wir einen Zettel mit einem Code, in der Küche gibt es ein Heilgetränk, im Flur gibt es einen Safe auf einem Stuhl.

Der Code des Tresors ist bei jedem neuen Durchgang zufällig, die Ratgeber helfen nicht weiter, man muss sich unbedingt das Blatt im Spiel anschauen. Es gibt 4 Nummern auf dem Blatt, ein rundes Zifferblatt mit 20 Nummern auf dem Safe. Es ist notwendig, diese 4 Zahlen abwechselnd in die obere Position auf dem Zifferblatt zu setzen. Allerdings muss die Bewegungsrichtung des Zifferblatts nach jeder Zahleneingabe geändert werden.

Normaler Schwierigkeitsgrad: zum Beispiel 08 >> 13 << 10 >> 11. Drehen Sie nach rechts bis 08, drehen Sie nach links bis 13, drehen Sie rechts bis 10, drehen Sie links bis 11. Wenn es nicht funktioniert, ändern Sie die anfängliche Bewegungsrichtung .

Schwerer Schwierigkeitsgrad: z.B. 08 >> X3 << 10 >> V6. Das Prinzip ist das gleiche, aber einige der Zahlen werden in römischen Ziffern verschlüsselt. Wir addieren die Zahlen, um die ursprüngliche Zahl zu erhalten, zum Beispiel X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Im Safe befinden sich 4 Packungen Pistolenmunition.

1 Boden

Im zweiten Stock sind alle anderen Räume verschlossen, also gehen wir direkt zur Treppe durch die weiße Tür. Auf dem Treppenabsatz an der Wand befindet sich eine Karte des Westgebäudes. Der einzige Weg ist nach unten.

Auf dem Flur in der Waschküche befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten.

105. Rätsel mit Münzen, eine fehlt noch. Am Ende der Sackgasse in der Nähe der Garderobe gibt es bewahren.

109. Auf der Couch liegen Patronen. In der linken Wand gehen wir in die weiße Tür. In einem separaten Raum mit Spiegel treffen wir Angela. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, erhalten wir automatisch Angelas Messer, aber dies ist keine Waffe. Vom Nachttisch nehmen wir die Münze „Prisoner“. Wir kehren zu Nummer 105 zurück.

Puzzle "Drei Münzen"

Einfache Schwierigkeit: Alter Mann, leer, Schlange, leer, Gefangener.

Normaler Schwierigkeitsgrad. Auf dem Kästchen steht eine Inschrift: „Drei helle Münzen in fünf Löchern, wenn Sie wollen, breiten Sie sich aus. Ihr Versucher lehnt an einem Ende. Hinter dem Rücken der Frau spielt nur der freie Wind. Der Formlose ruht weiter entfernt von allem. Der ehrwürdige Älteste sitzt nie in der Nähe der Schlange. Er ist links von dem angeketteten Gefangenen, dem Sklaven des Verfalls.

Schwierigkeitsgrad Normal: Leer, Alter Mann, Gefangener, Leer, Schlange.

Schwere Schwierigkeit: Leer, Alter Mann, Leer, Schlange, Gefangener.

Wir verwenden jede Münze der Reihe nach und legen sie an die richtige Stelle. Wenn die Kombination stimmt, öffnet sich der Nachttisch und wir nehmen Laines Wohnungsschlüssel.

209 - unter dieser Nummer ist eine Notiz für Laine, wir gehen dorthin. Es ist nichts drinnen, aber es gibt einen offenen Balkon, durch den wir in den nächsten Raum gehen.

208 - Wir nehmen Patronen aus dem Stuhl, wir heben den Schlüssel zur Tür der Treppe vom Bett, wir können Überleben. Wir kehren zum Korridor zurück und schließen die Tür zur Nordtreppe auf.

Chef: Pyramidenkopf

Wir werden einem Monster mit einem Helm begegnen, es ist unmöglich, ihn zu töten, Sie müssen nur seinen Schlägen für eine Weile ausweichen. Die Treppe nach unten ist überschwemmt, wir können nur auf einem schmalen Treppenabsatz laufen. Der Boss ist langsam und ungeschickt, also wird es leicht sein, ihm auszuweichen. Wir warten darauf, dass die Sirene ertönt und der Boss durch das Wasser geht. Wenn der Wasserstand sinkt, folgen wir dem Boss auf die Straße.

5. Westlicher Teil der Stadt
Silent Hill 2. Wo man die Pfeife bekommt

Gehen wir in den westlichen Teil der Stadt. Vorne ist eine Sackgasse, rechts davon ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir verlassen die Gasse auf dem nördlichen Weg. Am Ausgang treffen wir ein kleines Mädchen, das uns den Schlüssel nicht gegeben hat. In einem Gespräch wird sie Mary erwähnen und sofort davonlaufen. Bei der Unterführung gehen wir links die Treppe hoch, in einer Sackgasse liegen 2 Packungen Patronen.

Küstenpark (Rosenwasserpark)

Ein unterirdischer Gang führt uns in den Park. Links in der Sackgasse sind 2 Packungen Patronen. Etwas weiter links auf der Bank liegt ein Heilgetränk. Auf dem rechten Weg vor dem Pavillon sind Patronen. Auf der Böschung rechts steht ein Getränk.

Wir gehen am Ufer entlang. Wir werden Mary hier treffen, sie ist unserer verstorbenen Frau Mary sehr ähnlich. Das nächste Ziel ist das Lake View Hotel. Maria wird mit uns kommen und sie muss im Kampf beschützt werden.

Rechts vom Ausgang des Parks befindet sich ein Feind und ein Heilgetränk.

Jacks Motel (Jacks Gasthaus)

Wir überqueren die Straße vor dem Motel, aber Sie können nirgendwo hingehen. Im Hof ​​des Motels steht der Kofferraum des Autos bewahren.

Auf der Ostseite der Straße ist ein Einsturz, davor liegen Patronen. Wir können in eine Sackgasse im Süden gehen, in der Seitenstraße finden wir ein Heilgetränk. Am Ende der Katzstraße hinter den Gittern finden wir einen Erste-Hilfe-Kasten, auf der anderen Seite liegt der Erste-Hilfe-Kasten neben dem Auto auf dem Boden.

Tankstelle (Texxon-Gas)

An der Tankstelle steht ein rauchendes Auto, in dessen Motorhaube eine Pfeife steckte, wir nehmen diese Stahlpfeife als neue Waffe. Vor dem Truck sind 2 Getränke und Munition. Die verschlossene Garage hat ein Getränk und Munition.

Petes Kegelbahn (Pete's Bowl-O-Rama)

Nördlich der Kegelbahn gibt es ein Heilgetränk am Gras. Maria wird am Eingang auf uns warten. Drinnen hören wir ein Gespräch zwischen Eddie und dem Mädchen Laura. Als wir uns nähern, wird das Mädchen bereits davonlaufen. Auf der mittleren Bahn der Kegelbahn am Ende befinden sich Patronen. Wir verlassen das Gebäude.

Strip Bar (Himmelsnacht)

Draußen sah Maria das Mädchen über den Hof nach Süden rennen. Dort werden wir uns an die Wand lehnen und nicht durch die Öffnung klettern können. Maria wird uns die Hintertüren der Bar öffnen, sie hat offensichtlich hier gearbeitet.

Drinnen gehen wir in die Halle, auf einem der Stühle sehen wir einen Erste-Hilfe-Kasten. Gehen wir auf die andere Straßenseite. Wir werden sehen, wie das Mädchen ins Krankenhaus gerannt ist, wir gehen auch dorthin.

6. Brookhaven-Krankenhaus
Stiller Hügel. Komplettlösung 

Direkt am Eingang an der Wand hängt eine Krankenhauskarte. Wir gehen zur Eingangstür des Standesamtes, dort können wir Überleben. Hier auf dem Tisch liegen Aufzeichnungen von drei Geisteskranken. Auf dem Nebentisch steht ein Heilgetränk.

Wir gehen in den nächsten Dokumentationsraum, neben der Schreibmaschine lesen wir den Arztbericht über die Krankheit, wenn eine Person auf die "andere Seite" der Welt geht. Nimm nach dem Lesen den Lila-Ochsen-Schlüssel. Alle anderen Türen auf dem Boden sind verschlossen, also gehen wir zur Treppe.

2 Boden

Zwei Puppenschwestern werden uns sofort angreifen, es ist besser, sie mit einer Pfeife zu schlagen, ohne Munition auszugeben. In der Umkleidekabine der Frauen (Umkleidekabine der Frauen) in der Umkleidekabine finden wir eine neue Waffe – Schrotflinte. Auf dem Tisch vom Teddybären bekommen wir die Krumme Nadel. In der Männerumkleide im Laborkittel finden wir den Schlüssel zum Untersuchungsraum.

Wir gehen durch die Tür gegenüber der Treppe, wir kommen in den zweiten Teil des Korridors. Am Eingang gibt es Munition. Wir schließen den Inspektionsraum auf (Untersuchungsraum 3), auf dem Bett liegt ein Erste-Hilfe-Kasten, und auf dem Tisch in der Schreibmaschine lag ein Kohlepapierblatt mit einem Code. Die Nummer ist immer zufällig, zum Beispiel 6812. Merken Sie sich das.

M2. Im Zimmer auf dem Nachttisch liegen Patronen und der Schlüssel "Azure Eye".

M3. Feindliche Krankenschwester, Munition und Gesundheitsgetränk.

M6. Das gleiche Set: eine Krankenschwester, Patronen und ein Getränk.

Puzzle "Tür mit Code"

1. Stock. Wir gehen in den ersten Empfangsraum (Untersuchungsraum) in der Nähe der Rezeption und schließen ihn mit einem Schlüssel auf. Wir gehen in den nächsten Raum, wir nehmen Patronen für die Schrotflinte aus der Spüle. Die Nachricht auf der weißen Tafel lautet: „3F Patient Wing – 7335“. (Hard-Level: der Buchstabe „T“ steht für den aktuellen Monat).

3. Stock. Auf der Etage stehen mehrere Schwestern, alle Türen sind geschlossen. In der fernöstlichen Ecke befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Krankenschwestern. Um die Doppeltür zu öffnen, benötigen Sie einen Code aus dem Empfangsraum.

Leicht, normaler Schwierigkeitsgrad: 7335.

Schwierigkeitsgrad: 1328 (zeichnen Sie den Buchstaben "T" mit Zahlen).

Die Tür öffnet sich, in der zweiten Hälfte des Stockwerks befindet sich ein langer Korridor mit Einzelzimmern.

Im Badezimmer ist ein Gegenstand im Abfluss sichtbar, bis er entfernt wird.

S3. Auf dieser Station bleibt Maria, um sich auf dem Bett auszuruhen. Nimm den Dachschlüssel vom Tisch.

S11. Hier ist ein medizinisches Getränk und bewahren.

S14. Auf dem Bett steht eine Truhe mit vielen Schlössern. An der Wand hängt eine Notiz von Louise: „Ich werde immer auf dich aufpassen. Dies ist mein Schicksal!

Aussehen eines Fremden

Wir gehen auf dem Treppenabsatz auf das Dach und schließen die Tür auf. Ganz oben finden wir das Tagebuch. Wir untersuchen die zweite Tür auf dem Dach. Unmittelbar danach erscheint ein Pyramidenkopf in der Nähe und wirft uns auf den Boden darunter.

Wir finden uns in den Spezialbehandlungsräumen wieder, wo es 4 Strafzellen gibt. An der Wand in der Mitte hängt ein Zettel, man kann in eine der Strafzellen gehen, darin untersuchen wir einen blutigen Fleck, er zeigt vier Ziffern des Codes, zum Beispiel 4273. Der Code ist immer zufällig.

Louises Brustpuzzle

S14. Wir kehren mit vielen Schlössern zur Truhe zurück und öffnen sie:

- Der Drehverschluss muss mit einem Code aus der Strafzelle geöffnet werden.

- Auf dem Schloss mit Knöpfen müssen Sie den Code vom Kohlepapier eingeben (in der Schreibmaschine im 2. Stock, im Kontrollraum).

- Verwenden Sie am verbleibenden Schloss den Azure Eye-Schlüssel (aus dem 2. Stock von Raum M2).

- Die Kiste selbst wird mit dem Schlüsselschild "Purple Ox" (aus dem 1. Stock, Dokumentationsraum) aufgeschlossen.

In der Truhe befindet sich Haar. Wir gehen in den Duschraum auf dieser Etage. Kombiniere im Inventar das Haar mit der gebogenen Nadel (wähle für beide Gegenstände die Zeile „Kombinieren“ und dann „Verwenden“ für einen von ihnen). Sie erhalten eine Art Angelrute, mit deren Hilfe wir den Fahrstuhlschlüssel aus dem Abfluss ziehen.

Vorerst am besten in Raum S11 sparen. Im selben Korridor betreten wir den Aufzug, wir gehen in den westlichen Teil des 1. Stocks hinunter. In Raum C3 finden wir Munition und Schrotpatronen. In C2 finden wir das Mädchen Laura.

Chef: Henker

Laura bringt uns dazu, einen Raum zu betreten, in dem zwei Monster von der Decke hängen. Es ist besser, sie mit einer Schrotflinte anzugreifen. Aus der Ferne treten sie mit den Füßen, aber wenn sie sich nähern, erwürgen sie sofort. Also entfernen wir uns ständig von ihnen, es ist besser, von Ecke zu Ecke zu rennen und nicht zu vergessen, zu schießen. Jeder benötigt 8 Treffer. Wenn wir zwei töten, erscheint ein dritter.

Nach dem Sieg werden wir eine Sirene hören, die vertraute Welt wird mit Rost und Blut bedeckt sein. Jemand wird uns nach draußen bringen, wo wir den schwarzen Himmel sehen werden.

7 Alternatives Krankenhaus
Stiller Hügel. So öffnen Sie die Schachtel

Wir sind im Garten, aber in dieser Welt sieht es aus wie eine enge Strafzelle. Wir kehren zum Gebäude zurück, im Korridor wählen wir Patronen für eine Schrotflinte aus, wir können Überleben.

C2 - Im Inneren befindet sich eine Krankenschwester und ein Erste-Hilfe-Kasten. C1 - Krankenschwester, Munition und Gesundheitsgetränk. Die restlichen Türen sind verschlossen, wir fahren mit dem Aufzug weiter.

2 Boden

M6 - innen Munition, Erste-Hilfe-Kasten, ein Stück Notiz. In der Wand unter der Tapete befindet sich eine Zeichnung von sich ausstreckenden Händen, und in der Nische befinden sich eine Batterie und ein Schlüssel einer Speisekammer im Keller. M4 - innen zwei Krankenschwestern, Schrotpatronen, Getränk.

3 Boden

Wir töten Feinde im Korridor. In Raum S3 ist keine Maria, nur leere Tablettenfläschchen.

S11, es gibt Patronen und eine Ampulle, auf dem Bett liegt ein Text über die Engelsdame Türen (wir sprechen von einer Tür mit einem Bild in der Nähe des Aufzugs, wir gehen hinaus und inspizieren sie, bis sie geöffnet werden kann).

Im zweiten Gang im Lagerraum (Lagerraum) 2 Packungen Patronen, Verbandskasten.

Keller

Wir gehen zur Treppe, auf der Säule steht bewahren. Wir gehen in den Keller, schließen die Türen auf. Im Lagerraum nehmen wir Schrotpatronen, bewegen den Schrank. Mary wird hierher kommen und uns beschuldigen, sie nicht beschützt zu haben. Dann gehen wir zusammen. Wir gehen zum Cache hinunter und nehmen den Kupferring vom Boden.

3. Stock. Wir gehen zur dekorierten Tür am Aufzug, wir benutzen den gefundenen Ring an der Hand, aber wir brauchen noch einen.

Silent Hill-Quiz

Wir setzen uns in den Fahrstuhl, wir fahren in den 2. Stock. Im Aufzug schaltet sich das Radio ein, die Show "Award or Prank". Der Moderator stellt drei Fragen zu Silent Hill mit jeweils drei möglichen Antworten. Richtige Antworten erraten und auswendig lernen:

1 Frage - 3 (Wie heißt der Park? - Lakeside Amusement Park).

Frage 2 - 1 (Wie hieß der Mörder? - Walter Sullivan).

Frage 3 - 3 (Wie heißt die Straße vom See? - Nathan Avenue).

Wir kehren in den dritten Stock zurück, gehen ins Lager (Lagerraum), finden eine teure Truhe, geben die Antworten ein: 3, 1, 3. Als Belohnung erhalten wir 5 Packungen Schrotpatronen und 2 Ampullen.

Verlassen des Krankenhauses

Im zweiten Stock gehen wir in den Tagesraum, dort steht ein großer Kühlschrank auf dem Boden, zusammen mit Maria können wir dessen Tür öffnen, von dort nehmen wir den Bleiring. Verwenden Sie im 3. Stock an der bemalten Tür den zweiten Ring.

Die Tür öffnet sich, wir gehen die Treppe hinunter. Auf dem Weg nach unten finden wir einen blauen Zettel, auf dem der Verbrecher geschrieben hat, dass er den Schlüssel des Direktors im Park hinter einer Statue versteckt hat.

Pyramid Head wird uns im unteren Korridor verfolgen. Wir laufen schneller und wenden uns in zahlreichen Kurven. Wir werden Zeit haben, in den Aufzug zu rennen, und Maria wird mit dem Monster allein gelassen.

1. Stock. Alle Türen sind verschlossen, wir können nur das Direktorenzimmer betreten. Im Inneren untersuchen wir die Karte mit Notizen und übertragen sie auf unsere Karte. Nimm den Krankenhaus-Lobby-Schlüssel. Durch das Fenster sehen wir Laura vorbeilaufen. Wir gehen zum Ausgang des Gebäudes, wir können Überleben.

8. Alternatives Südtal
Wie komme ich durch Silent Hill?

westliche Region

Die ganze Stadt wurde in Dunkelheit getaucht. Wir müssen entlang der südlichen Straßen zum ersten Teil der Stadt zurückkehren. Sammle unterwegs nützliche Items:

Schrotpatronen gegenüber dem Krankenhaus.

- In der westlichen Sackgasse der Rendell Street hat das Auto ein Getränk und einen Erste-Hilfe-Kasten, und in der äußersten linken Ecke des Zauns - Schrotpatronen, eine Ampulle.

- In der Mitte der Straße entlang der Rendell Street untersuchen wir den nördlichen Bordstein, da sind 3 Packungen Schrotpatronen. Etwas weiter, hinter einem Gitterzaun unter einem Baum, liegen 2 Packungen Patronen.

- In Munsons südlicher Sackgasse gibt es 2 Packungen Munition, an der Kreuzung, neben der Tür gibt es 2 Getränke.

Entlang der Saul Street gelangen wir zum Tunnel. Unten durch den Lattenboden sehen wir dickarmige Monster, wir rennen schnell vorbei, damit sie nicht mit Stacheln treffen.

Östliche Region

- Am Ausgang des Tunnels nehmen wir einen Erste-Hilfe-Kasten in der Nähe des Lieferwagens mit, im Wohnmobil befindet sich ein Zettel und bewahren. Der nächste Personenwagen hat 2 Packungen Schrotpatronen. Noch weiter hinter dem Hydranten und zwei Kisten sind 2 Patronenpackungen.

- An der Abzweigung vor dem Eckgebäude befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Auf der gleichen Straßenseite in der Nähe der nächsten Kreuzung befindet sich ein weiterer Erste-Hilfe-Kasten.

- Vor dem Café Happy Burger liegen Patronen in der Nähe von zwei Panzern, um die Ecke gibt es Büchsenpatronen und einen Verbandskasten in der Nähe des Panzers.

- Vor Neely's Bar, am Eingang, liegen Patronen. Weiter rechts auf der Veranda ist ein Getränk.

- entlang der Neely Street nach Norden auf der linken Seite finden wir 2 Getränke und an der Ecke der Kreuzung gibt es Patronen. In der Nähe von Big Jay's sind Kugeln, in der Nähe des Chinarestaurants gegenüber sind auch Kugeln.

- Entlang der Sanders South Street an der Kreuzung am oberen Ende der Treppe 2 Packungen Schrotpatronen. In der Nähe des Blumenladens auf dem Parkplatz 3 Packungen Patronen.

- Es gibt Kugeln an der nördlichen Kreuzung von Lindsey und Katz. An der Ostwand der Straße befinden sich weitere Patronen.

An der schwarz markierten Stelle auf der Karte, in der Lindsey Street, auf dem Gelände vor dem Haus, finden wir einen Brief und einen Schraubenschlüssel. Ein Unbekannter schreibt, dass sich der Hinweis im Museum befindet und der Schlüssel dazu im Park hinter der Statue versteckt ist.

Gehen Sie die Katz Street nach Westen entlang. Jetzt ist der Eingang zum Woodside Inn geschlossen, aber wir können die Tür mit der blutigen Inschrift weiter vorne auf der Straße aufschließen. Kommen wir also zum nächsten Bereich.

Parkbereich

- An der Kreuzung auf der Treppe des Hauses finden wir Patronen und ein Getränk. In den verbleibenden Sackgassen ist nichts Neues aufgetaucht, wir gehen zum Rosewater Park.

- Am Eingang zum Park auf der linken Seite sind 2 Packungen Schrotpatronen. Auf einer Bank in der linken mittleren Sackgasse des Parks steht eine Ampulle.

- Im östlichen Teil des Parks in der nächsten Sackgasse können Sie 2 Packungen Schrotpatronen bekommen.

Wir erreichen die Statue in der Mitte des Parks, danach graben wir die Erde mit unseren Händen aus. Suchen Sie eine mit Bolzen verschlossene Kiste und verwenden Sie einen Schraubenschlüssel. Wir werden den alten Bronzeschlüssel aus dem Schatz bekommen.

Wir gehen entlang der Nathan Avenue nach Westen. Wenn Sie bis zum Ende gehen, werden wir sehen, dass die Brücke eingestürzt ist, davor eine Leiche, Patronen, Patronen für ein Gewehr. Vor dem Museum auf der rechten Seite des Parkplatzes befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Nachdem wir alles eingesammelt haben, betreten wir das Gebäude der Silent Hill Historical Society.

9. Historisches Museum
Stiller Hügel 2 (2001)

Am Eingang zur Kasse können Sie Überleben. Im Raum befindet sich ein Gemälde von Pyramid Head „Foggy Day, Ruins of Judgement“. Im nächsten Raum hängt ein Foto des Krankenhausdirektors. Durch die verkohlte Tür gehen wir in einen sehr tiefen Keller.

Im Eingangsraum des Untergeschosses lesen wir einen Eintrag aus dem Jahr 1820. Aus demselben Tisch nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set. Im nächsten Korridor gibt es ein paar Monster. Die rechte Tür ist geschlossen, in der Zwischentür sind Patronen, die linke Tür führt uns zu einem Loch im Boden.

Nach dem Sprung finden wir uns am Grund des Brunnens wieder. Hier gehen wir im Kreis und inspizieren jeden Abschnitt der Mauer, an einer Stelle bemerken wir Fremdheit. Wir nehmen jede Waffe und durchbrechen die Wand. Im halb überfluteten Korridor töten wir ein paar Monster.

Puzzle mit Kakerlaken

Wir gehen durch die Türen, gehen sofort in eine andere Seitentür. Auf dem Boden nehmen wir den Schlüssel mit spiralförmigen Inschriften. Unmittelbar nach Entnahme des Schlüssels erlischt unsere Taschenlampe und die Tür wird verschlossen. Benutze im Inventar die Batterie an der Laterne und schalte sie ein (L-Taste).

Wir werden sehen, dass der ganze Raum voller Kakerlaken ist. Wir können die nächsten zerquetschen und uns dann schnell dem Zahlenschloss nähern. Drei Knöpfe des Schlosses sind abgenutzt, wir versuchen sie in unterschiedlicher Reihenfolge zu drücken. Es gibt insgesamt 6 Optionen.

Wir gehen, neben dem Boden inspizieren wir die Luke, öffnen sie mit dem gefundenen Schlüssel, springen in den Abgrund.

10 Toluca-Gefängnis
Stiller Hügel. Wo man ein Gewehr findet

Wir werden in der Gefängniscafeteria sein. Wir werden den dicken Eddie treffen, der hier einen Mann getötet hat. Nach dem Gespräch wird er gehen. Eine der Spalten hat bewahren. Von den Tischen nehmen wir 2 Getränke und die Tablette "Gefräßiges Schwein".

Im ersten Korridor auf dem Tisch finden wir Patronen. Wir erreichen den zweiten Tisch, darauf liegt die Karte des Gefängnisses.

Wir gehen in der Mitte des Weges in die Tür, wir kommen in den Korridor mit Duschkabinen. In der linken Gefängnisseele müssen Sie sich bücken, um die Tafel "Verführerin" zu nehmen.

Gefängnisräume

Wir gehen in den südlichen Korridor mit den Arrestzellen. Die Monster sind eingesperrt, aber sie können Säure durch die Stäbe spucken. In der ersten offenen Kammer befinden sich Patronen, in der hinteren Kammer Bücher über Dämonen, dort nehmen wir die Wachspuppe vom Tisch.

Auf dem Tisch im Ostkorridor liegen Patronen. Gewehrmunition in den Regalen im Nebenraum. Von hier aus können wir mit Kameras den nördlichen Korridor betreten. In der 1. Zelle saß ein Künstler, in seinem Zimmer finden wir die Gemälde „436 Menschen bei einem Konzert“ und „Ein brennender Mann“. In der 7. Kammer nehmen wir die Tafel „Unterdrücker“.

Im Hof ​​steht ein Gerüst mit drei Schlaufen. Es hat eine Zeichnung über die Sühne von drei Sünden und drei Vertiefungen. Wenden wir hier alle gefundenen Bretter an, werden wir den Todesschrei der Hingerichteten hören. Wenn wir den Hof verlassen, finden wir ein Hufeisen an der Tür.

Personalräume

Im mittleren Korridor im nördlichen Teil links befinden sich zwei Besprechungsräume, im ersten befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten, hinter der Glasscheibe ist ein Feuerzeug sichtbar. Wir gehen durch den zweiten Raum, wo das Glas zerbrochen ist, gehen hinüber und nehmen das Feuerzeug.

Im Westkorridor in der Damentoilette hat sich jemand in einer Kabine versteckt. Die Herrentoilette hat bewahren.

Wir gehen in den seitlichen Sicherheitsraum, nehmen ein Erste-Hilfe-Set vom Fernseher, eine Ampulle am Waschbecken, ein Getränk auf dem Tisch. Auf dem Tisch können wir die Legende über den Toluca-See lesen (zwei Schiffe sind darauf gesunken und viele Leichen ruhen auf dem Grund). Wir gehen in den nächsten Raum, dort sind Patronen und eine neue Waffe - das Jagdgewehr.

Wir erreichen die Treppe, sie ist verschlossen, aber davor ist eine Luke im Boden, es fehlt ein Griff. Wir kleben einen selbstgemachten Stift (im Inventar kombinieren wir drei Artikel: Wachs, Feuerzeug, Hufeisen). Wir springen runter.

Abstieg

Wir befinden uns im Keller, man kann nur durch die Flügeltüren in die Leichenhalle gehen. Wir gehen weiter und ein paar Mal springen wir in den Abgrund. Wir sitzen im Lastenaufzug, nehmen 3 Sorten Patronen und einen Erste-Hilfe-Kasten mit. Im Erdgeschoss können wir Überleben.

11. Labyrinth
Silent Hill 2. Wie man ein gutes Ende bekommt

Gehen wir in ein verlassenes Gebäude. Es gibt keine Karte, aber sie wird gezeichnet, während Sie vorankommen. Vorne ist eine Tür, die mit Draht blockiert ist. Auf der linken Seite passieren wir den Eckkorridor mit mehreren Monstern. Wir gehen an der linken Wand entlang und erreichen zwei Treppen, die beide zu einem kreisförmigen Korridor führen.

Pyramidenköpfige Spaziergänge im Kreis, wir laufen ihm in die andere Richtung davon. In der Mitte können Sie den Raum betreten, dort befinden sich 2 Packungen Munition und ein Pyramidenkopfmesser.

Wir gehen in der obersten Etage nach Süden, gehen die Treppe hinunter in die halb überflutete Etage, töten ein paar Monster und steigen eine weitere Leiter hinauf.

Würfelpuzzle

In der Mitte befindet sich ein Würfel mit mehrfarbigen Flächen, er kann von links nach rechts und auf und ab gedreht werden. In der Nähe befindet sich ein Metallraum, der sich nach dem Würfel dreht. Es ist notwendig, den Würfel so zu drehen, dass sich die Aussparung im Raum zur Tür dreht. Lösung:

Auf der rechten Seite sind grüne Augen, der Kopf steht auf dem Kopf.

Auf hartem Schwierigkeitsgrad: zufälliger Wert.

Gehe durch die geöffnete Tür ins Wohnzimmer. Hinter den Gitterstäben sehen wir die lebendige Maria. Sie wird ihre wundersame Auferstehung unserer Vergesslichkeit zuschreiben. Und er wird von dem Videoband erzählen, das nur Mary kannte. Um das Mädchen zu befreien, musst du von der anderen Seite hierher gehen, also gehen wir vorerst.

Hinter dem Draht

In dem Raum mit einem Würfel in der Nähe der Treppe sehen wir eine offene Schalttafel, von dort nehmen wir die Nippers. Wir kehren zum Anfang des Labyrinths zurück und beißen in den Draht.

In dem halb überfluteten Tunnel gibt es noch zwei weitere Treppen, wir steigen die nächste hinauf. Weiter ist ein kompliziertes zweistöckiges Labyrinth mit Monstern. Auf dem Weg finden Sie 3 Packungen Munition. Als Ergebnis erreichen wir einen Raum, in dem eine Zeitung auf dem Boden liegt und bewahren.

Boss: Purgatory Gatekeeper

Wir gehen mit Zeitungen durch den Korridor, wir werden einen Schrei hören. Angela wurde von "Daddy" im Wohnzimmer mit Kolben angegriffen. Es ist besser, eine Schrotflinte zu verwenden. Wir stehen in einer Ecke auf, schießen zurück, rennen hinüber zu einer anderen, gehen weiter. Sie benötigen 8-10 genaue Schüsse. Nach dem Sieg wird Angela den Boss mit einem Fernseher erledigen. Sie beschwert sich über einen Vergewaltiger, beschuldigt uns und geht.

Puzzle "6 Henker"

Im Nebenraum finden wir 6 platzierte Leichen, jeder hat sein Verbrechen ins Gesicht geschrieben:

1) Mord, 2) Diebstahl, 3) Brandstiftung,

4) Entführung, 5) Betrug, 6) Fälschung.

Im nächsten Raum sehen wir 6 leere Schleifen. In der Nähe an der Wand auf einem kleinen Poster ist eine Warnung, dass eine falsche Antwort Monster hervorrufen wird. Alle 6 Verbrechen sind auf einem großen Plakat beschrieben. Laut Beschreibung müssen Sie verstehen, wer von ihnen nicht schuldig ist, und an seiner Stelle die Schleife ziehen.

Einfaches Level: Entführer (4).

Normales Niveau: Pyro (3) (er wurde vom Sheriff reingelegt),

Schwere Stufe: Fälscher (6).

Wir ziehen die Schleife der Unschuldigen, gehen in einen anderen Raum, wo der Schlüssel der Ungerechten anstelle des Körpers erscheint.

Wir gehen weiter den Korridor entlang, entfernen die Handschellen von der Tür, schließen sie auf. Durch den überfluteten Korridor gelangen wir ins Wohnzimmer. Maria ist wieder tot.

Wir gehen zurück, ein Seitengang hat sich geöffnet. Wir stehen auf, nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen hinaus zum Friedhof. In den Ecken und hinter den Grabsteinen finden wir 3 Patronenpackungen, in der äußersten linken Ecke befindet sich eine Ampulle. Hier kannst du Überleben. Sie können die Inschriften auf den Grabsteinen lesen. In der äußersten linken Ecke befinden sich drei Gräber zusammen: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland – alle drei, die Silent Hill durchstreifen. Wir springen in unser Grab.

Chef: Edi

Im Gefrierschrank treffen wir Eddie zwischen vielen Toten. Jetzt tötet er alle und er wird anfangen, auf uns zu schießen. Wir können immer vor ihm davonlaufen. Wenn die Gesundheit niedrig ist, verwenden Sie direkt während des Kampfes Erste-Hilfe-Kits. Es feuert 6 Schüsse ab und lädt dann nach. An diesem Punkt bewaffnen wir uns mit einer Schrotflinte, schießen dreimal und Eddie wird in den nächsten Raum rennen.

Nehmen Sie Schrotflintenmunition, Gewehrmunition. Wir gehen in die Halle, wo Fleischkadaver hängen. Hier wird sich Eddie hinter den Kadavern vor uns verstecken. Wir können auch von hinten anlaufen und von hinten schießen. 8-9 weitere Treffer und Eddie wird getötet.

12. Hotel mit Seeblick
Silent Hill 2. LakeView-Hotel

Tolucasee

Wir verlassen das Lager an der Küste. An den Docks besteigen wir ein Boot und schwimmen über den See. Sie müssen das Licht des Leuchtfeuers im Nebel finden und dorthin schwimmen. Dies dauert etwa 2 Minuten. Auf dem harten Schwierigkeitsgrad müssen Sie die Bewegung der Hände manuell steuern, um mit Rudern zu rudern. Wenn wir schwimmen, sehen wir ein Hotel am Nordufer.

1 Boden

Wir untersuchen den Brunnen links, nehmen daraus die Spieluhr "Die kleine Meerjungfrau". Im Gebäude am Eingang befindet sich eine Hotelkarte (für Gäste), auf der die Nummer 312 steht.

Wir gehen rechts zum Lake Shores Restaurant, drinnen nehmen wir den „Fish“ Key vom Tisch. Wir werden Laura am Klavier treffen, sie wird einen Brief von Mary geben. Es stellt sich heraus, dass Mary dieses Mädchen adoptieren wollte. Bald wird Laura für den zweiten Brief weglaufen.

Zwei gefährliche Monster in Rahmen durchstreifen den Korridor. Im westlichen Teil des Korridors können wir die Toilette betreten, es gibt zwei Mannequins und im Hinterzimmer in den Regalen gibt es 3 Packungen Patronen, Gewehrpatronen.

Wir gehen zur Treppe hinunter, rechts im nicht funktionierenden Aufzug finden wir das Lösungsmittel.

In der Lobby, im Informationsfenster, finden wir einen Hinweis, dass ein Videoband für uns im Büro im 1. Stock hinterlegt wurde. Als nächstes gehen wir durch die Tür, hinter dem Tresen in den Zellen finden wir den Schlüssel zu Zimmer 312. In der Mitte der Halle steht eine alte Musikbox. Gibt es auch in der Lobby bewahren auf dem Sessel.

2 Boden

Wir gehen in die Umkleidekabine (Garderobe), nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten, 2 Packungen Patronen, 2 Packungen Patronen für eine Schrotflinte. Wir untersuchen den Koffer, verwenden den „Fische“-Schlüssel, hinein nehmen wir den Schlüssel zu Raum 204.

In der Sackgasse des südlichen Servicekorridors befinden sich 2 Packungen Patronen. Im nächsten Raum ist eine Bibliothek mit Schrotpatronen und einem Getränk.

204. Im Raum auf dem Tisch finden wir den Schlüssel zum Lastenaufzug. Durch einen Spalt in der Wand gelangen wir in Zimmer 202, dort liegen ein verschlossener Koffer und verstreute Fotos. Wir verwenden ein Lösungsmittel auf dem mit einem Filzstift übermalten Foto, wir sehen den Code aus dem Koffer: DAMN. Im Koffer befindet sich eine Aschenputtel-Spieluhr.

Wir gehen in den Ostflügel, im Korridor in der Nähe des Aufzugs nehmen wir Gewehrpatronen und etwas zu trinken. Der Hauptaufzug öffnet sich nicht, aber rechts davon können wir die Tür zum Serviceaufzug aufschließen. Wir nehmen hier 2 Drinks, wir können Überleben. Der Aufzug hat eine Gewichtsbegrenzung. Wir müssen alle unsere Sachen in den Schrank stellen, erst danach können wir nach unten gehen.

Ohne Waffen

1. Stock. Von der Wand nehmen wir die Hotelkarte (für Mitarbeiter).

Wir gehen ins Büro, nehmen die Videokassette und den Öffner aus dem offenen Safe. Im Aufenthaltsraum (Employee Lounge) nehmen wir aus dem Kühlschrank 2 Packungen Patronen für ein Gewehr. Im Schrank (Speisekammer) auf dem rechten Regal finden wir die Spieluhr "Schneewittchen".

Wir gehen die Treppe hinunter in den Keller. Im Korridor stehen ein paar Schaufensterpuppen, wir weichen ihnen aus. Wir gehen in den Heizraum (Boiler Room), nehmen das Erste-Hilfe-Set und den Schlüssel zur Bar. Wir gehen in die Küche (Kitchen), nehmen 3 Getränke, öffnen mit Hilfe eines Öffners eine große Konservendose ohne Etikett, wir finden plötzlich eine Glühbirne darin.

Bar Venus Tränen. Wir nähern uns der Tür links, wir haben einen Schlüssel, aber im Dunkeln lässt sich die Tür nicht öffnen. An der gegenüberliegenden Bar sehen wir eine Lampe, wir stecken eine Glühbirne hinein, danach entriegeln wir die Tür.

Wir befinden uns im Untergeschoss in der Nähe des zentralen Aufzugs. Wir gehen die Treppe in den 2. Stock im Ostflügel hinauf, um all unsere Sachen aus dem Schrank zu holen.

Spieluhr-Puzzle

Wir gehen in die Lobby, installieren alle drei gefundenen Boxen. Sie müssen sich dem Gerät von drei verschiedenen Seiten nähern. Wir lesen die Hinweise auf den Tafeln und setzen das entsprechende Zeichen:

1. Aschenputtel (lief um Mitternacht davon).

2. Schneewittchen (von den Toten erwacht).

3. Kleine Meerjungfrau (sagte kein Wort).

Schwierigkeitsgrad: 1 - Aschenputtel, 2 - Meerjungfrau, 3 - Schneewittchen.

Wenn wir die richtige Melodie einschalten, bekommen wir den Schlüssel zur Hoteltreppe. Wir gehen in den 3. Stock, schließen die Tür auf der Treppe auf.

312. In dem Raum benutzen wir eine Kassette für einen Videorecorder. Wir sehen uns das Video mit Mary im Hotel an. Und dann eine kurze Passage im Krankenhaus. Es war James selbst, der Mary getötet hat. Laura wird kommen, erzähl es ihr. Allein gelassen hören wir Marys Stimme durch das Radio, wir suchen weiter nach ihr.

13. Alternatives Hotel
Silent Hill 2. Wie man ein gutes Ende bekommt

2 Boden

Jetzt tropft Wasser von den Decken des Hotels, und an den Wänden bildet sich immer mehr Schimmel. Im Korridor der 3. Etage können Sie Überleben.

Wir gehen in den 2. Stock, betreten den Lesesaal. Auf dem Tisch finden wir Kopfhörer, durch die wir einen Dialog mit dem Arzt über Marys tödliche Krankheit hören.

Wenn wir einige Türen der Räume betreten, werden wir uns zu anderen Türen teleportieren. Wir brauchen nur einen Übergang von 202 nach 219. In der Nähe von Raum 219 liegen 2 Patronenpackungen, weiter den Korridor entlang in der Nähe des Fahrstuhls 2 Ampullen. Wir fahren mit dem Aufzug in den Keller.

Keller

Halb überflutete Korridore werden von kriechenden Schaufensterpuppen bevölkert. Wir nehmen 5 Drinks an der Venus Tears Bar. In der Küche nehmen wir 2 Packungen Patronen für ein Gewehr, 2 für eine Waffe und einen Erste-Hilfe-Kasten.

Wir gehen zum Treppenabsatz, dort treffen wir Angela. Nach einem Dialog mit uns geht sie ins Feuer – in ihre persönliche Hölle. Wir gehen zur Tür hinaus, gehen wieder hinein und können die übliche Treppe hinaufsteigen.

1 Boden

Wir gehen durch die verbrannten Korridore. In der Sackgasse links sind 2 Ampullen. Auf der rechten Seite des Weges finden wir 2 Packungen Patronen für das Gewehr. Wir gehen den Korridor mit einem Lattenboden entlang, wir werden von Dickarmigen angegriffen. Im Raum sehen wir ein Quadrat mit 9 Blättern spart.

Boss: Pyramidenköpfe

Wir werden sehen, wie Mary von Monstern gefangen genommen wird, sie wird direkt vor unseren Augen hingerichtet. Pyramid Heads - das Schuldgefühl des Protagonisten, und jetzt werden wir versuchen, dieses Gefühl loszuwerden. Monster werden mit Speeren hinter uns herlaufen, schneller als sonst. Die Halle ist groß genug, wir können ständig von Ecke zu Ecke rennen und mit einem Gewehr schießen.

Nach unserem Sieg werden sich die Pyramidenköpfe mit Speeren umbringen. Wir untersuchen sie, wir nehmen das Scharlachrote Ei aus einer der Hände und das Rote Ei aus der zweiten. Wir verwenden beide Wachteleier an zwei Türen. Wir laufen einen langen Korridor entlang. Wenn wir zum Standardende gehen, hören wir ein Gespräch mit Mary im Krankenhaus, als sie darum bat, getötet zu werden. Wir gehen die Treppe hinauf zu Marys Zimmer.

Chef: Maria

Das Mädchen bietet an, bei uns zu bleiben, wir lehnen ab. Dann verwandelt sie sich in ein Monster, das am Bett hängt. Wenn sie näher kommt, wird sie versuchen, uns mit einem Tentakel zu erwürgen, wir drücken alle Knöpfe, um herauszukommen. Aus der Ferne greift sie mit einer Schmetterlingswolke an, sie hält uns eine Weile auf. Wir verhalten uns wie jeder Boss: Wir rennen weg, schießen aus einem Gewehr, rennen in eine andere Ecke. Am Ende fällt Marias Bett um, wir machen die letzte Aufnahme aus nächster Nähe.

Enden

Abschied / Abschied (Abschied)Bedingungen erhalten: - Versuchen Sie, Verletzungen zu vermeiden, den Helden schnell zu heilen. - Ignorieren Sie Maria: Besuchen Sie sie nicht im Krankenhaus, warten Sie nicht auf sie, lassen Sie sie sich verletzen. - Untersuchen Sie Marys Brief und Foto. - Hören Sie sich Marys Monolog an der Flur vor dem Finale.
Wir sehen ein Gespräch zwischen James und Mary im Krankenhaus. James spricht endlich alles aus, was seine Seele so lange gequält hat. Er bittet um Vergebung für das, was er getan hat. Mary vergibt ihm und gibt ihm den Brief, woraufhin sie stirbt. Wir lesen den Brief auf dem Hintergrund des Friedhofs. Am Ende verlassen James und Laura Silent Hill. James' Sünde ist vergeben und er kann ein neues Leben ohne Schuldgefühle oder Schmerzen beginnen.
MariaVoraussetzungen für den Erhalt:- Untersuchen Sie nicht Angelas Messer, Marys Foto und Brief.- Wenn Sie Maria treffen, schützen Sie sie vor Monstern.- Besuchen Sie sie erneut im Krankenzimmer und in der Zelle.- Laufen Sie durch den Flur vor dem Finale ohne Marys Worte zu hören.
Nach dem letzten Kampf kehrt James zum Pier zurück. Maria nähert sich ihm. Er lädt Maria ein, Silent Hill mit ihm zu verlassen. Mary gibt James Marys Brief, der ihm Vergebung und die Erlaubnis gibt, ein neues Leben zu beginnen. Zusammen mit Mary kehrt James zum Auto zurück.
Im Wasser (Im Wasser)Bedingungen für den Erhalt:- James nicht sofort heilen, ihn länger verwundet lassen.- Angelas Messer mehrmals inspizieren.- Tagebuch auf dem Dach des Krankenhauses lesen.- Text in "Neely's Bar" nach dem Krankenhaus lesen.- Hören zum Gespräch in den Kopfhörern in der Hotelbibliothek.- Hören Sie sich den Monolog Mary im Korridor vor dem Finale an.
Nachdem er den letzten Boss getötet hat, liegt James neben Mary auf dem Bett. Er entschuldigt sich dafür, dass er ihr das Leben genommen hat. Trotz der Bitten seiner Frau, weiterzuleben, nimmt er Mary in die Arme und steigt ins Auto. Selbstmord scheint ihm der einzige Ausweg. Er beschleunigt und das Auto taucht in Toluca Lake ein.
WiedergeburtBedingungen für den Erhalt: Sie müssen 4 Gegenstände für das Ritual finden (erscheinen nur bei wiederholtem Durchgang): 1) Weißtanne. Blue Creek Hotel, Nr. 105, in der Küche 2) Buch: Lost Memories. Tanken "Texxon Gas", in einer Kiste 3) Obsidian-Kelch (Obsidian-Kelch). Historisches Museum, in einer zerbrochenen Vitrine 4) Buch "Crimson Ceremony" (Buch: Crimson Ceremony). Lakeview Alternative Hotel, 2. Stock, Lesesaal, auf einem Regal.
Nach dem letzten Kampf schwimmt James zusammen mit Marys Körper auf einem Boot auf dem See. Er hat alle notwendigen Dinge gesammelt, um ein altes lokales Ritual zur Auferstehung der Toten durchzuführen, und wird es durchführen. James hofft, den Tod zu betrügen und Mary zurückzubringen.
Hund endet (Hund)Bedingungen für den Erhalt: 1) Sie müssen das Ende "Rebirth" oder die anderen 3 Hauptenden erhalten 2) Danach nehmen wir in der Nähe des Jack's Inn Hotels auf dem Parkplatz im Hundehaus den Hundeschlüssel (Hundeschlüssel) 3) Sie müssen die Tür zur Aussichtsplattform mit dem Schlüssel (Observation Room) im 3. Stock eines alternativen Hotels aufschließen.
Mit dem Schlüssel betritt James einen Raum mit Computern. Ein Hund sitzt auf einem Stuhl vor dem Computer und kontrolliert alles. James ruft: „Du warst es also!“ und fällt auf alle Viere. Der Hund rennt zu James und fängt an, sein Gesicht zu lecken. Danach gibt es lustige Abspanne mit lustiger Musik.
UFO-Ende (UFO)Voraussetzungen für den Erhalt: Sie müssen beide Szenarien abschließen. Danach erscheint während eines neuen Spiels in der Toilette ein blauer Edelstein auf dem Boden. Es sollte verwendet werden in: 1) Alternatives Krankenhaus, 1. Stock, im Garten (Garten) 2) Am Bootssteg direkt nach dem Sieg über Eddie 3) LakeView Hotel, #312.
Als Reaktion auf die dritte Verwendung des Steins wird eine Armada fliegender Untertassen einfliegen. Harry aus Silent Hill 1 wird uns treffen. Harry wird fragen, ob wir seine Tochter gesehen haben. Als Antwort wird James fragen, ob er seine Frau Mary getroffen hat. Danach wird der Außerirdische James betäuben und Harry wird ihm helfen, ihn in die fliegende Untertasse zu bringen.

Geheime Waffen
in Silenthill 2

Kettensäge – Beim erneuten Passieren finden wir sie auf dem Anfangspfad am Eingang der Stadt.

Spray – Um es zu bekommen, müssen Sie das Spiel zweimal mit demselben Ende schlagen. Beim dritten Durchspielen finden wir ihn in einem Haus in der Saul Street. Das Spray hat eine zufällige Farbe aus den folgenden:

Grünes Spray – tötet jeden Feind;

Gelbes Spray – tötet Bosse: Gatekeeper, Eddie;

Weißes Spray - tötet Dummies, Krankenschwestern.


DLC aus einem Wunsch geboren

Wir spielen als Maria, bewaffnet mit einem Revolver. Wir starten im Innenraum der Heaven's Night Bar. In unserem Zimmer nehmen wir 2 Packungen Patronen in den Schrank, 2 Getränke am Waschbecken. In der Haupthalle von der Bar nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set und ein chinesisches Hackbeil mit.

Die Straßen der Stadt

Von der Bar aus gehen wir nach Süden. Unterwegs können wir nützliche Dinge sammeln:

- In der Mitte der Rendell Street im Norden gibt es 2 Getränke beim Truck.

- In der westlichen Sackgasse der Katzstraße liegen 2 Packungen Patronen hinter Gittern. Mitten in Katz, neben dem Jeep, steht ein Erste-Hilfe-Kasten. Am östlichen Ende der Straße, vor dem Einsturz, befinden sich ein Erste-Hilfe-Kasten und Patronen auf der Ladefläche eines Jeeps.

- In der nördlichen Sackgasse der Munson Street, am linken Pfeiler, 2 Packungen Patronen.

Wir kommen in die nördliche Sackgasse, in der Nähe des Blue Creek Apartment, wir betreten die blutige Tür. Es gibt zwei Monster und einen toten Mann im Hof.

Haus Balduin

In der Halle sind die Seitentüren verschlossen, wir gehen direkt in die Flügeltüren. Im Wohnzimmer mit Kamin finden wir die Karte des Hauses, in der Mitte auf dem Tisch liegt ein Erste-Hilfe-Kasten und 2 Packungen Patronen, rechts ist es bewahren. Sie können nur durch die Tür links gehen, dort gehen wir die Treppe hinauf, auf dem Weg nehmen wir 2 Packungen Patronen.

2. Stock. Wir versuchen, die westliche Tür zur Lounge zu öffnen, aber die Tür wird vor uns geschlossen. Da sitzt der Einsiedler Ernest, der lässt uns nie rein.

Wir gehen in den südlichen Korridor, töten ein paar Monster und nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten vom Tisch. Durch die Seitentür gehen wir auf den Balkon, dort nehmen wir die Tafel.

Wir kehren in den 1. Stock zurück, im Wohnzimmer hat sich der Flügel des Kamins geöffnet, eine Treppe ist darin versteckt, wir werden sie zum Sommergarten hinaufsteigen.

Puzzle-Grabstein

Im Garten nehmen wir die Rote Tafel und die Schwarze Tafel. Wir lesen die Inschrift auf dem Grabstein. Alle drei Bretter müssen in die Aussparung eingesetzt werden, Sie müssen sich auf die quadratischen Löcher in den Brettern konzentrieren. Korrekte Option:

1. Weiße Tafel.

2. Rote Tafel, um 90 Grad nach links drehen.

3. Schwarzes Brett. Einfügen wie es ist.

Für das Lösen des Rätsels erhalten wir den Akazienschlüssel.

Karte

Wir gehen in den 2. Stock, auf dem Südbalkon schließen wir die Tür auf. Es gibt 1 Monster im Korridor. Wir gehen ins Kinderzimmer, nehmen Streichhölzer vom Nachttisch. Am Ende des Korridors steigen wir auf den Dachboden.

Wir sehen etwas unter dem Stuhl, aber wir können es im Dunkeln nicht ertragen. Auf dem Tisch steht ein Kerzenhalter, verwenden Sie Streichhölzer darauf. Beim Anzünden einer Kerze holen wir unter dem Stuhl eine Grußkarte an Ernst von ihrer Tochter Amy hervor.

Wir kehren zu Ernests Zimmer zurück, jetzt kannst du eintreten, aber es ist niemand drin. Auf dem Tisch lesen wir das Buch Acacia, wir nehmen ein Erste-Hilfe-Set, 2 Getränke. Von hier aus können wir in den nördlichen Korridor gehen, dort gibt es ein Monster und ein paar Kakerlaken. Wir gehen die Nordtreppe hinunter.

Es gibt Munition und ein paar Feinde im langen Korridor. Wir erreichen den Dienstraum (Service Room), dort gibt es Kartuschen und 2 Getränke. Im Südkorridor stehen noch ein paar Schaufensterpuppen und bewahren. Im Studio (Arbeitszimmer) lesen wir ein Buch über die Auferstehung der Toten. Wir können mit Ernest durch die Tür sprechen, wir geben ihm eine Postkarte. Wir erfahren, dass seine Tochter starb, nachdem sie die Treppe hinuntergefallen war. Ernest wird Sie bitten, ihm eine weiße Flüssigkeit zu bringen, um einen Trank herzustellen.

Vom südlichen Korridor aus können wir nun die Tür zum zentralen Raum mit Kamin aufschließen. Wir kehren zum südlichen kurzen Durchgang zurück, gegenüber dem Sicherungsblatt gehen wir zur südlichen Treppe.

Unten lesen wir eine Gedenktafel über Amy Baldwin. Wir gehen mit Kakerlaken den Kellerkorridor entlang. Lass uns in den Hinterhof gehen und ein paar Schaufensterpuppen töten. Wir gehen in den benachbarten Hof, wir gehen in das Hotelgebäude.

Blue-Stream-Hotel

Auf dem Treppenabsatz im 2. Stock befindet sich die Hotelkarte.

105. In der Küche nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set, ein Getränk. Es ist im Schrank bewahren. Im Hauptraum ist ein Puzzle eine Münzbox mit einer Phiole mit weißer Flüssigkeit darauf.

203. Du kannst den Raum mit dem Safe betreten, aber er ist leer. Im zweiten Stock gibt es nichts anderes. Wir kehren zum Herrenhaus zurück.

Wir bringen die Flüssigkeit zu Ernest. Er wird über James sprechen. Wir betreten sein Zimmer, aber es stellt sich als leer heraus. Auf der Straße beschließt Maria, sich mit einem Revolver umzubringen, ändert jedoch ihre Meinung und geht zum Damm, um James zu treffen.

Fragen & Antworten

Frage: Was tun, wenn die Videos nicht funktionieren? (Silenthill 2)

Antwort: Die Zwischensequenzen des Spiels funktionieren nur auf Single-Core-Prozessoren gut. Bei Multi-Core müssen Sie manuell zu einem Kern wechseln: Minimieren Sie es nach dem Start des Spiels (Alt + Tab), öffnen Sie den Task-Manager (Strg + Alt + Entf). Gehen Sie zum 2. Tab "Prozesse", suchen Sie den Prozess des Spiels "sh2pc.exe". Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf, wählen die Zeile "Set Affinity" (Set Affinity ...), lassen ein Häkchen bei nur einem Kern "CPU 0" (CPU1). Dies sollte bei jedem Start des Spiels erfolgen.

Frage: Was ist in der Toilette?

Antwort: Zu Beginn des Spiels befindet sich nichts in der Toilette, aber wenn Sie es erneut spielen, wird es einen blauen Juwelen-Kanalstein geben, um ein UFO zu beschwören. Und im Blue Stream Hotel in Zimmer 203 enthält die Toilette den Code für den Safe im selben Zimmer.

Frage: Was beeinflusst das Ende? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: Es sind nicht bestimmte Handlungsstränge, die Einfluss haben, sondern die allgemeine Einstellung zum eigenen Leben, zum Leben Mariens und die Liebe zum Detail. Es wird in den Endungen selbst ausführlicher beschrieben.

Frage: Was tun, wenn Sie einen Artikel nicht finden können?

Antwort: Verwenden Sie unsere exemplarische Vorgehensweise. Alle Artikel sind in farbigem Text hervorgehoben und auf Standortkarten angegeben.

Frage: Was ist mit der Frau passiert? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: Gemäß der Handlung des Spiels erfahren wir, dass die Frau der Protagonistin an einer schweren Krankheit litt, lange Zeit in einem Krankenhausbett lag und sich und ihren Mann mit Vorwürfen quälte. Infolgedessen konnte James es nicht ertragen und tötete seine Frau, um ihre Qual zu beenden. Aber später begann er an der Richtigkeit dieser Tat zu zweifeln, er hatte Schuldgefühle. Und die Stadt Silent Hill rief ihn an, um ihm eine Chance auf Erlösung zu geben.

Frage: Wo finde ich Münzen?

Antwort: 1) Coin Old Man – Sie müssen den Müllschlucker im Hotel im 2. Stock reinigen und dann den heruntergefallenen Müllsack auf der Straße untersuchen. 2) Coin Serpents – im Innenhof des Hotels, am Grund des Pools. 3) Coin Captive – im Hotel in Zimmer 109, im Zimmer mit Angela.

Frage: Wo finde ich eine Taschenlampe? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: Wir finden eine Taschenlampe in der Geschichte, in einem Hotel in Zimmer 205, an einer Schaufensterpuppe.

Frage: Wo bekomme ich eine Pfeife her?

Antwort: Im Westteil der Stadt, in der Nähe der Texxon-Tankstelle, steckt das Rohr in der Motorhaube des Autos.

Frage: Wo ist die Schrotflinte? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: Im Brookhaven Hospital, im 2. Stock im Umkleideraum der Frauen (Umkleideraum der Frauen).

Frage: Wo finde ich ein Gewehr?

Antwort: Im Gefängnis von Toluca, im westlichen Lehrerzimmer.

Frage: Wo ist der Lastenaufzug? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: Im letzten Hotel befindet sich der Serviceaufzug in der Mitte, etwas östlich des Hauptaufzugs, wir finden ihn hinter der nächsten Tür.

Frage: Wo befinden sich die Speicher?

Antwort: Saves befinden sich im Ordner mit dem installierten Spiel. Unter Windows 7 lautet der Standardspeicherort: C:\Programme (x86)\Silent Hill 2\data\save.

Frage: Wo befinden sich die Musikboxen? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: 1) Der Sarg der kleinen Meerjungfrau – vor dem Hoteleingang, steht am linken Brunnen. 2) Cinderella Box - in Zimmer 204, im Koffer, der Code dafür ist auf den Fotos daneben zu sehen, wenn Sie ein Lösungsmittel auftragen. 3) Schneewittchens Kiste – im Keller, in der Speisekammer (Speisekammer) im rechten Regal.

Frage: Wie angreifen, mit einem Stock schlagen?

Antwort: Verwaltung auf dem Computer: F gedrückt halten, Leertaste drücken.

Frage: Wie öffne ich die Box im Krankenhaus? (im Spiel Silent Hill 2)

Antwort: Sie müssen sich die Quizfragen zum Wissen über die Stadt Silent Hill im Fahrstuhl anhören, erraten und sich die richtigen Antworten merken. Geben Sie danach im 3. Stock im Lager (Lagerraum) die Antworten ein: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.

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