Die Schöpfer von New World sprachen über ihr Spiel ...
Hier sind ausführliche Auszüge aus einem Interview mit Richard Lawrence und Eric Morales, den Hauptbossen des Spiels.
Ich bin stolz, sagen zu können, dass viele Spieler dies als ein gutes, grafikreiches MMO empfanden. Bei MMOs gibt es normalerweise Kompromisse, die berücksichtigt werden müssen – wie viel ist auf dem Bildschirm zu sehen, wie viel passiert usw.
Wir haben sehr große Schlachten. Vielleicht nicht der größte Umfang in der Branche, aber darum geht es nicht. 100 Personen in einem sehr dynamischen Zauber- und Schwertkampf. Es ist eine angenehme Erfahrung. Ich denke, die Leute werden das sehen und überrascht sein, wie viel in dem Spiel passiert.
Aus Sicht der Client-Technologie passiert grafisch viel. Wir haben sehr weite Sichthorizonte, im Spiel bis zu vier Kilometer. Es ist schon bemerkenswert... Gleichzeitig erwarten uns epische Schlachten und großartige Expeditionen – was man traditionell von einem MMO erwartet. Wenn Sie gegen einen anderen Spieler oder eine Gruppe anderer Spieler kämpfen, sollte alles konsistent und leicht verständlich sein und in keiner Weise durch technische Probleme gestört werden.
Wir haben mehrere Entscheidungen getroffen und ich war mit der Unterstützung, die wir von Amazon erhalten haben, zufrieden. Sie sagten: „Machen Sie das Richtige für das Spiel.“ Wenn es zum Spiel passt, investieren wir in den speziellen Code, den Sie benötigen.“
Amazon hat immer unterstützt. Auch wenn es sich hierbei um einen recht bedeutenden technologischen Prozess handelt, waren wir immer zuversichtlich, dass wir es schaffen werden, wenn wir den Erwartungen unserer Kunden gerecht werden.
Lumberyard war das Rückgrat von allem, was man in der Neuen Welt sieht. Grafisch korrekt. Irgendwann wuchs Lumberyard sehr schnell und wir mussten mit der Einführung dieser Technologie etwas langsamer werden.
Wir sagten: „Wir nehmen das, was wir jetzt haben, und bleiben dabei.“ Dies ist die Version, die wir zum Ausführen verwenden werden. Ich werde daran arbeiten."
Wir haben uns geändert – wiederum aufgrund der Natur eines MMOs haben wir einige Dinge am Rendering-Pfad und den Rendering-Methoden geändert. Dies erforderte einige Anpassungen. Der Vorteil einer leicht verfügbaren Quelle besteht jedoch darin, dass wir dies nach Belieben tun können. Wir werden auf jeden Fall DX12 haben. Dies ist für unseren Start nicht erforderlich, aber wir gehen davon aus, dass wir dies kurz nach dem Start tun werden.
Entscheidungen über In-Game-Funktionen werden größtenteils durch das Feedback der Spieler bestimmt. Natürlich können wir nicht ein Spiel machen, das für jeden geeignet ist, weil ich es nicht für möglich halte, aber es gab einen ziemlich großen Konsens. „Es macht Spaß, es macht Spaß, es macht Spaß.“ Sie verknüpfen diese Funktionen und entwickeln eine Strategie, die bestimmt, wie sie als beste Grundlage für das Spiel dienen. Auf welchen Spielstilen werden wir aufbauen? Was sind die Hauptfunktionen, die wir anbieten werden, um diese Spieler zufrieden zu stellen?
Meiner Meinung nach kann man keine großartigen Spiele machen, die von „Komitees“ entworfen werden. Dies ist absolut der richtige Ansatz für Kundenfeedback, und wir tun dies ständig. Aber wenn man 10 Leute fragt, was das Wichtigste im Spiel ist, kann man 10 verschiedene Antworten bekommen. Wenn Sie gleichzeitig an so vielen verschiedenen Fronten arbeiten, können Sie keine Konzentration und strategische Umsetzung erreichen.
Wir haben ein Ziel ausgewählt. Wir haben eine Strategie gewählt. Wir sind auch Gamer. Wir kennen die Spiele, die wir mögen, die Spiele, die wir in der Vergangenheit gespielt haben, die Spiele, die wir auf dem Bildschirm sehen wollen. Dadurch entsteht die Kernidentität des Spiels. Wir wollen, dass dieser Kampfstil sehr körperlich ist. Wir wollen Exzellenz. Wir wollen ein Spiel mit einer sehr offenen Welt, in der man einfach herumstreifen kann. Sie müssen nicht immer Anweisungen für bestimmte Aufgaben befolgen, wenn Sie dies nicht möchten. Es war das, was wir wollten.
Selbst wenn Sie sich wirklich für die Idee eines bestimmten Features einsetzen, macht es keinen Sinn, darin zu investieren, wenn Ihnen Spieler sagen, dass sie nicht lustig sind und dass sie es nicht machen wollen. Es gibt Hinweise darauf, wie viel Sie für eine Funktion ausgeben oder nicht. Dies ist jedoch keine vollständige Beschreibung des Produkts.
Eines der Dinge, die wir ganz am Anfang gemacht haben, war, dass wir unbedingt drei Fraktionen haben wollten. Wir wollten nicht zwei. Es gibt viele logistische Probleme mit den beiden Fraktionen und der gleichberechtigten Spielerverteilung zwischen ihnen. Wenn eine Seite zu gewinnen beginnt, rennen ihr viele Spieler hinterher. Aber wenn man drei davon hat, ist das weder ein Sieg noch eine Niederlage. Du gewinnst, du verlierst oder meistens kämpfst du immer noch. Es hat die Fähigkeit, sich zu drehen. Es war eine frühe Entscheidung.
Wir haben eine Gruppe von Spielern, die möglicherweise an keinem dieser Systeme teilnehmen möchten. Der Schlüssel dazu bestand darin, eine Reihe von Funktionen zu erstellen, an denen der PvE-Spieler teilnehmen konnte, allerdings eher indirekt. Sie beteiligen sich nicht direkt am Kampf, weil es sie nichts angeht. Sie können Ihrer Fraktion oder Stadt weiterhin helfen. PvE-Spieler können im globalen Kampf helfen, ohne gegen andere Spieler kämpfen zu müssen.
New World wird ein Buy-to-Play-Spiel sein. Die Kosten für eine Standardkopie betragen etwa 35 US-Dollar.