The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt ist der letzte Teil der Abenteuer-Trilogie von Witcher Geralt. Das Spiel findet kurz nach den Ereignissen des zweiten Teils statt. Nilfgaard hat Temerien erfolgreich erobert und plant, den Rest der nördlichen Länder zu unterwerfen. Unterdessen sind der berühmte Hexer Geralt von Rivia und sein weiser Mentor Vesemir auf der Spur der verschollenen Zauberin Yennefer, die auch die langjährige Geliebte des Weißen Wolfs ist.
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The Witcher 3 ("The Witcher 3: Wild Hunt") Walkthrough 100 % Spiel

Die Passage des Hauptplots von The Witcher 3 sowie das Erledigen vieler optionaler Zusatzaufgaben geben dem Spieler Handlungsspielraum und viele Optionen für die Entwicklung von Ereignissen. Nachfolgend finden Sie eine ausführliche Textanleitung mit der optimalen Reihenfolge, um die Geschichte zu 100 Prozent abzuschließen, sowie zusätzliche Quests, die das Spiel bietet, Kommentare und Tipps für jedes Kapitel.

Spiel The Witcher 3: Wild Hunt - grundlegende Informationen

The Witcher 3: Wild Hunt ist der letzte Teil einer Spieletrilogie des polnischen Entwicklers CD Projekt RED, die 2015 veröffentlicht wurde. Die Serie entstand nach dem gleichnamigen Roman von Andrzej Sapkowski. Die Hauptfigur ist der Hexer Geralt von Rivia, ein professioneller Monstertöter.

Im Spiel The Witcher 3: Wild Hunt ist die Passage auf der Suche nach dem Kind des Schicksals. Es wird erwartet, dass der Weiße Wolf durch vom Krieg versengte Länder und salzige Gewässer reist und gefährliche Monster bekämpft. Die Entwickler haben das Kampfsystem verbessert, die Spielmechanik komplett neu gestaltet, damit der Spieler ein intuitives Rollenspiel genießen kann. Ein wichtiger Unterschied zwischen dem Spiel ist eine offene und absolut nahtlose Welt.

Genre, Plattform, Spielzeit

The Witcher 3: Wild Hunt ist ein RPG-Spiel, das für den PC entwickelt wurde. Die Handlung spielt in einer Fantasiewelt, in der die Hauptfigur vor schwierigen Entscheidungen, deren Folgen und ständigen Kämpfen steht.

Die Vollversion enthält das Spiel selbst und eine Reihe von Add-Ons, darunter zwei neue Episoden:

  • Herzen aus Stein;
  • Blut und Wein.

In The Witcher 3 dauert die Hauptgeschichte etwa 50 Stunden und mit allen Quests bis zu 200 Stunden. Zusätzliche Episoden sind weitere 30 Stunden Spielzeit.

Passage der Hauptgeschichte:

  • Weißer Garten
  • Velen
  • Neugard
  • Skellige-Insel
  • Kaer Morhen
  • letzte Missionen. Enden
  • Alle zusätzlichen Quests

Walkthrough-DLC 

  • Herzen aus Stein
  • Blut und Wein

Gwent Spiel

Erfolge: Fragen und Antworten

Walkthrough Guide 100% The Witcher 3: Wild Hunt

Weißer Garten

Karte-weißer-Garten

Dem Beginn des Spiels The Witcher 3: Wild Hunt geht ein Einführungsvideo voraus, das von Geralts geliebter Yennefer sowie dem Training erzählt. Die Hauptgeschichte des Spiels beginnt mit der Suche nach einem Mädchen. Dazu geht der Held in das nächste Dorf - den Weißen Garten. Unterwegs muss er gegen die Ghule kämpfen, ein silbernes Schwert wird ihm helfen zu gewinnen.

Ausbildung

Kaer Morhen. Die Hexerfestung am Fluss Gwenlech
Hexer Geralt nimmt ein Bad, neben ihm die nackte Yennefer.
Wir sehen uns um, nutzen das Gespür des Hexers (rechte Maustaste), finden das Parfüm des Mädchens, Besteck, aber wir brauchen nur den Schlüssel auf dem Tisch links. Wir öffnen die Tür mit dem Schlüssel, wir gehen in den Hof hinunter.
Wir sprechen mit dem Hexer Vesemir, wir gehen zu dem kleinen Mädchen Ciri, zusammen mit ihr lernen wir, wie man das Spiel steuert. Danach studieren wir das Kampfsystem.

Hexerzeichen:

Tw2-SignaturAard-Zeichen basiert auf dem Element Luft und ist eines der am häufigsten verwendeten Zeichen. Aard ist ein Blitz aus telekinetischer Energie, der Feinde betäuben, entwaffnen, niederschlagen oder von ihm wegstoßen und auch Hindernisse zerstören kann.

Tw2-Zeichen axiiAksy Zeichen basierend auf dem Element Wasser. Dieses Zeichen ermöglicht es Ihnen, vorübergehend die Kontrolle über den Geist des Feindes oder sogar mehrerer zu erlangen.

HeliotropHeliotrop - ein Zeichen, das einen magischen Puffer zwischen dem Hexer und dem Feind erzeugt und teilweise die Effekte von Yrden und Quen kombiniert. Wahrscheinlich die höchste Stufe der magischen Kräfte eines Hexers

Tw2 Zeichen igniIgni-Zeichen basiert auf dem Element Feuer und ermöglicht es dem Hexer, einen Flammenstrahl aus seinen Fingern zu entlassen, mit dem Sie Gegner in Brand setzen und das Gelände erhellen können.

Tw2 Zeichen yrdenZeichen Yrden basierend auf dem fünften Element, der Essenz der Magie. Mit diesem Zeichen kann der Hexer eine magische Barriere errichten, die als Burg oder „Falle“ verwendet werden kann. In verschiedenen Fällen kann der Feind Yrden nicht überwinden oder wird, sobald er sich in der Zone des Zeichens befindet, verlangsamt oder beispielsweise materialisiert oder der Unsichtbarkeit beraubt. Es ist eine sehr mächtige Waffe, aber wie die meisten anderen Zeichen hat es fast keine Wirkung auf große Kreaturen. Yrden kann auch die magische Signatur von Portalen unterbrechen.

Tw2 ZeichenköniginQuen Sign basierend auf dem Erdelement. Es schafft eine magische Barriere, die den Hexer daran hindert, Schaden zuzufügen, und kann bei richtiger Entwicklung auch dem Angreifer Schaden zufügen.

Während des Trainings entkommt Ciri hinter die Mauer der Festung. In diesem Moment kommt ein Luftschiff der Wilden Jagd mit Geistern an Bord an, sie töten das Mädchen. Damit ist die Ausbildung und der Schlaf des Hexers abgeschlossen.

Flieder und Stachelbeere

Temerien, die Straße nach Wyzima. Mai 1272

Direkt nach Abschluss der Tutorial-Quest "Kaer Morhen“, Apropos Yennefer Vesemir und Geralt werden automatisch von Ghulen angegriffen, wodurch diese Quest freigeschaltet wird. Nach erfolgreichem Abschlachten einer kleinen Horde Monster, die das Level des ersten nicht überschreiten, erhältst du 200 Erfahrungspunkte, Kristallschädel, und die Aufgabe wird aktualisiert. Geralt beschließt, den alten Hexern auf der Suche nach der verlorenen Zauberin auf der Straße zu folgen.

Nach einiger Zeit stießen die Hexer auf einen umgestürzten Karren, dessen Pferd die Beute des Greifen wurde, der es angriff. Es gibt einen kurzen Kampf und das Monster fliegt davon, was die Hexer verwirrt zurücklässt. In der Zwischenzeit kriecht ein Händler unter dem Karren hervor und entkommt dank der Hexer nur knapp. Während eines Gesprächs mit ihm kann Geralt 50 Kronen für seine Rettung erhalten und außerdem neue Informationen über die verschwundene Zauberin. Genauer gesagt nicht über sich selbst, sondern über den Ort, an dem sie sein könnte. So begeben Sie sich in ein nahe gelegenes kleines Dorf namens "White Garden", um in der dortigen Taverne etwas über den Flüchtling herauszufinden.

Am Ort angekommen, gehen die Hexer sofort in die angegebene Taverne, wo sie sich unter den unfreundlichen Blicken der örtlichen Bauern ihrer Besitzerin Elsa nähern. Von ihr erfahren wir ein wenig über das Geschehen in der Umgebung, aber über Yen kann sie keine Auskunft geben, da sie noch niemanden wie sie gesehen hat. Sie gibt jedoch wertvolle Ratschläge, um die Besucher ihres Hauses zu fragen. Geralt beschließt, auf ihren Rat zu hören und beginnt, die Besucher zu befragen.

Der erste ist ein Bauer, wir wenden Aksys berauschende Magie an, um seine Zunge zu lösen. Er weiß nichts..

Der zweite, ein Wissenschaftler, lädt uns ein, das Gwent-Brettspiel zu spielen (das Wesentliche ist einfach wie beim Blackjack – Sie müssen mehr Karten erzielen als Ihr Gegner, aber es sieht alles wie ein Sammelkartenspiel aus). Für den Sieg bekommen wir eine Karte Goldener Chivay.

Der dritte ist ein Landstreicher Gunther O'Dim. Wie sich herausstellte, hatte er aus Buttercups Balladen viel über Geralt und Yennefer gehört, und nach der Ankunft des Hexers war er davon überzeugt, wer die Zauberin war, die in die örtliche Garnison von Nilfgaard einbrach und dort für Aufruhr sorgte. Leider hat sie laut ihm das Lager bereits verlassen, aber Geralt hat einen neuen Hinweis, er muss zu der erwähnten Garnison.

Am Ausgang der Taverne treffen uns Einheimische. Sie wollen uns schlagen. Unabhängig von der Wahl wird der Kampf trotzdem stattfinden. Bei der Wahl des ersten Dialogs werden wir uns auch täuschen lassen und trotzdem mit allen streiten. Wenn es ein Zeichen gibt, einen von ihnen zu beruhigen, dann werden wir nur mit zweien kämpfen. Aber wir können diesen Kampf vermeiden, wenn wir uns ihnen nicht nähern, sondern sofort davonlaufen.
Der Händler, den wir vor dem Greif gerettet haben, steht jetzt am Dorfeingang. Sie können ein einzigartiges Set von ihm kaufen Temerische Rüstung (Nur DLC). Rüstungsstufe 4 kostet 676 Kronen. Pferderüstung kostet 595 Kronen.

Einmal an Ort und Stelle, am Eingang der Garnison, wird er von den Wachen angehalten, aber sobald er auf seinen Beruf hinweist, wird er ohne Frage durchgelassen und weist dem örtlichen Kommandanten den Weg - Peter Saar-Gwinlev. Nachdem er letztere in dem von den Wachen angegebenen Turm getroffen hat, um Informationen über den Aufenthaltsort der Zauberin zu erhalten, bittet er Geralt, den in der Gegend tobenden Greifen zu töten. Wenn Sie zustimmen, können Sie den Job bekommen „Die Bestie aus dem Weißen Garten“.

Bestie aus dem Weißen Garten

Im Hof ​​der Garnison können wir die Ware begutachten oder mit einem Handwerker mit Brille etwas Neues herstellen.

Wir fragen nach allen notwendigen Informationen, finden heraus, wo wir einen lokalen Kräuterkundler (für die Herstellung einer Köderpflanze) und einen Jäger finden (er kennt den Ort, an dem der Greif zum ersten Mal angegriffen hat).

Jäger
Wir kommen zum markierten Haus des Jägers, er ist nicht am Ort. Wir aktivieren unsere Intuition, wir bemerken Spuren vor dem Haus, wir untersuchen sie sorgfältig, erst danach erscheinen alle anderen Spuren. Wir folgen dem Weg in den Wald.
Der Jäger von Myslov jagt wilde Hunde, wir können ihm dabei helfen:

  1. Wir helfen, ein Rudel von 5 Hunden zu töten, wir finden die Leiche der Person, die sie genagt haben.
    (+350 Erfahrung).
  2.  Wir lehnen ab. Wir warten auf den Jäger.

Danach bringt uns der Jäger zu dem Ort, an dem der Greif mehrere Soldaten in Stücke gerissen hat.

Greifennest
Wir bleiben allein und untersuchen den Ort des Greifenangriffs. In den Körpern von Menschen können Sie ein paar Gegenstände finden. Instinktiv finden wir Spuren, finden heraus, woher die Soldaten kamen. Unter der zerstörten Brücke befinden sich ein paar Truhen.
Dann steigen wir durch den Felsen, mit einem Lauf springen wir über den Abgrund. Oben auf der Klippe finden wir ein Nest und einen toten weiblichen Greifen. Jetzt ist klar, warum der verbliebene männliche Greif so wütend ist und Menschen angreift.
Wir kehren zur zerstörten Brücke zurück, vom Straßenschild aus teleportieren wir uns schnell näher zum Kräuterkundigen.

Kräuterkenner
Wir kommunizieren mit der lokalen Kräuterkennerin Tamira. Jetzt versucht sie, ein Mädchen zu heilen, das von Monstern im Wald verstümmelt wurde. Sie muss die Hirnblutung stoppen.
Sie können jederzeit Zutaten beim Kräuterkundigen kaufen oder Ihre gesammelten Kräuter abgeben. Wir fragen nach dem nötigen Sanddorngrasköder, wir erfahren, dass man ihn in der Mitte des Sees an der tiefsten Stelle suchen muss. Der Hexer kann versuchen, Lina zu helfen, die beim Kräuterkundigen im Sterben liegt, und dadurch die Aufgabe aktivieren "Auf dem Sterbebett".

Gewinnung von Gras
Wir gehen in den See nördlich des Dorfes, schwimmen und tauchen dann unter Wasser. Es gibt viele Büsche des notwendigen Grases unter Wasser, Sie müssen nicht lange suchen. Außerdem finden wir unten mehrere Truhen.

Jetzt gehen wir zurück nach Vesemir, um Rat zu holen. Nachdem Geralt ihm alles erzählt hat, was wir wissen, macht er sich zusammen mit dem alten Hexer auf den Weg zu den Feldern, um dem Greif eine Falle zu stellen. Sobald er an Ort und Stelle ist, gibt Vesemir unserem Hexer eine Armbrust, die sich bald im Kampf mit einem fliegenden Monster als nützlich erweisen wird. Der Greif reagiert wie erwartet auf den Köder, woraufhin Geralt einen ziemlich mühsamen Kampf mit dem Greif haben wird:

Wenn der Greif vorbeifliegt, hüpfen wir zur Seite. Entweder schießen wir den Vogel mit einem Armbrustschuss ab, oder er landet nach mehreren Besuchen von alleine. Sie müssen sich vor den Unterschneidungsschlägen der Flügel des Monsters in Acht nehmen, es ist unmöglich, sie zu blockieren, und es ist auch nicht immer möglich, auszuweichen. Aber das Monster ist nur von vorne gefährlich, von hinten ist es absolut wehrlos. Im Kampf rollen wir vorwärts, finden uns an den Hinterbeinen des Greifs wieder, treffen ihn von hinten. Während sich das Monster dreht, bewegen wir uns hinterher, um immer hinterher zu sein, in diesem Fall würfeln wir erneut.
Nachdem er die Hälfte seiner Gesundheit verloren hat, fliegt der Greif von uns weg in Richtung der Mühle. Wir sitzen auf einem Pferd, wir holen das Monster ein. Auf dem Hügel setzen wir den Kampf fort, wir erledigen den Feind zu Tode. Durch das Besiegen des Greifs erhält der Hexer die wertvollen Überreste des letzteren. Es bleibt nur, seinen Kopf zu den Nilfgaardern zu bringen.

Mit dem Kopf eines Greifen kehren wir für eine Belohnung zur Garnison des Soldaten zurück. (Wenn Sie sich nicht auf der Karte bewegen, sondern auf einem Pferd reiten, gelangen wir auf dem Weg zum Friedhof. Es gibt einen Altar der Macht und einen Geist. Wir benutzen das Silberschwert, warten, bis der Geist erscheint, und greife es an. Nachdem er die Gesundheit verloren hat, wird sich der Geist in der Krypta verstecken, wir gehen dort hinunter und erledigen ihn. Nach dem Sieg nähern wir uns dem Stein der Macht, wir erhalten +1 zusätzlichen Fertigkeitspunkt).

Als Belohnung für das Töten des Greifs erfährt Geralt endlich Yennefers Aufenthaltsort. Außerdem kann er als Ergebnis des zeitlich begrenzten Dialogs die Belohnung von 150 Kronen annehmen oder ablehnen. Wenn er annimmt, erhält er 300 Erfahrungspunkte, und wenn er ablehnt, erhält er 400 Erfahrungspunkte.

Beachten

  • Wenn Geralt die Belohnung ablehnt, erhält er 30 % mehr Erfahrung für die Erfüllung der Aufgabe.
  • Die Aufgabe wird empfohlen, um den Hexer ab dem 3. Level zu bestehen.
  • Nachdem Sie den Greif im Weißen Garten getötet haben, werden die ausgestopften Schafe an derselben Stelle auf dem Feld stehen.

Straße nach Wyzima
Wir kehren zur Taverne nach Vesemir zurück. Aber auch hier haben die Hexer wieder Probleme. In der Taverne bricht ein Kampf aus, Elsa wird verstümmelt, und es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als dort zu massakrieren, woraufhin den Hexern sofort der Ausweg gezeigt wird. Unmittelbar am Ausgang erwartet sie wieder eine Überraschung, diesmal von ihrer gemeinsamen Freundin Yennefer. Plötzlich erscheint sie, begleitet von der nilfgaardischen Miliz, und informiert ihn, dass Emhyr var Emreis, Kaiser von Nilfgaard, in Wyzima auf ihn wartet. Vesemir verabschiedet sich von uns und macht sich auf den Weg zurück nach Kaer Morhen. Fasziniert von der Nachricht werden Geralt und die in Geheimnisse gehüllte Zauberin nach Vizima, der ehemaligen Hauptstadt des jetzt eroberten Temeriens, geschickt.

Tagebucheintrag 

Nach Jahren der Trennung reagierte Yennefer immer noch auf Geralts Ruf. Sie schickte ihm einen Brief, der natürlich nach Flieder und Stachelbeeren duftete. Darin bat sie Geralt, sich in Verbitsy – einem Dorf in der Nähe von Wyzima – in einer äußerst wichtigen Angelegenheit zu treffen. Der Hexer flog kopfüber zum vereinbarten Ort, aber immer noch spät: Die Truppen wischten das Dorf einfach vom Erdboden und Yennefer fuhr davon. Mit der Hilfe von Vesemir gelang es Geralt, die Spur der Zauberin zu finden, auf der die beiden Hexer beschlossen, weiter zu gehen. Yennefer ritt in großer Eile nach Norden, raste quer durch die Landschaft und durch die Schlachtfelder. Sie war in Eile. Vielleicht war sie in Gefahr...Am Ende war es Yennefer, die Geralt fand. Die alten Liebenden hatten keine Zeit, das Treffen zu genießen: Yennefer verlangte, so schnell wie möglich nach Vizima zu gehen, wo der Kaiser von Nilfgaard höchstpersönlich auf den Hexer wartete.

Publikum

Die Aufgabe beginnt automatisch, unmittelbar nach dem Dialog mit Morvran Voorhis, dessen Kern darin bestand, die wichtigsten Handlungsereignisse des Spielers im Spiel The Witcher 2: Assassins of Kings aufzudecken.

Das Schicksal von Prinz Ariann während der Belagerung (The Witcher 2. Prolog)
Die Belagerung der Burg von La Valette. Das Schicksal des Kommandanten der Verteidigung, eines gewissen Ariers ... "

  1. „Ich habe Aryan getötet. So ist es passiert." (Wir werden die Mutter des Prinzen treffen -
    Marie Louise Le Valette in der Story-Suche in Novigrad. Ihre Einstellung zu uns ist ein bisschen
    wird den Fortschritt der Quest beeinflussen. Wenn wir den Prinzen getötet haben, wird sie sich weigern, mit uns zu sprechen).
  2. „Ich habe ihm das Leben geschenkt. Er rannte". (Wenn der Prinz noch lebt, wird Marie mit uns sprechen und uns zu den Rennen im Anwesen begleiten).

Wessen Seite haben wir in Flotsam (The Witcher 2. Kapitel 1) gewählt?
„Dann hast du dich im charmanten Strandgut versteckt und bist von dort nach Vergen gekommen. Nur wie? Die Stadt galt als vom Rest der Welt abgeschnitten.

  1. "Ich bin mit Vernon Roche aus Strandgut herausgekommen". (Wenn wir uns mit Roche treffen, gehen wir leicht in sein geheimes Lager. Das anfängliche Vertrauen zu Roche ist etwas höher).
  2. „Ich bin Iorweth beigetreten.“ (Vor dem Lager muss Roche gegen die Wache kämpfen. Iorweth selbst werden wir im dritten Teil des Spiels nicht sehen, vielleicht wird er in Ergänzungen erscheinen).

Wem wurde in Loc Muinne geholfen (The Witcher 2. Kapitel 3)
„Eine berüchtigte Begegnung mit Loc Muinne. Du warst da. Und wieder mischte er sich in die Angelegenheiten der Mächtigen dieser Welt ein.

  1. "Ich musste Triss retten". (Beim Treffen mit Triss werden wir dafür keine Dankesworte von ihr hören, aber das anfängliche Beziehungsniveau mit ihr wird höher sein).
  2. "Ich habe Roche geholfen, Anais zurückzuerobern". (Auf diese Antwort wird der General bemerken, dass Sie nur die Bauern auf dem Schachbrett bewegt haben. Das Mädchen Saskia, für dessen Seite wir uns entschieden haben, ist nicht im Spiel. Vielleicht erscheint sie in der Ergänzung).

Das Schicksal von Sheala De Tanserville (The Witcher 2. Kapitel 3)
„Kurz danach hast du zugesehen, wie ein verdorbenes Megaskop deine Freundin, Sheala de Transserville, in Stücke gerissen hat.“

  1. „Sheala ist entkommen“. (Wir treffen Sheala im Gefängnis in Oxenfurt).
  2. "Das ist, was sie braucht". (Wir werden Sheala immer noch in der Geschichte treffen, aber sie wird sterben).

Das Schicksal des Hexers Leto aus Guletto (The Witcher 2. Epilog)
„Im Interesse des Staates ist es manchmal notwendig, schwierige Allianzen zu schließen. Auch mit Hexen."

  1. „Diese Gewerkschaft wurde bereits aufgelöst. Ich habe Summer getötet. (In diesem Fall werden wir Summer in The Witcher 3 nicht treffen).
  2. „Ist diese Gewerkschaft noch in Kraft? Was ist mit Leto?. (Wir können Leto finden, indem wir zusätzliche Quests im Dorf Zalipye abschließen: „Der Untergang des Hauses Reordan“, „Geister
    der Vergangenheit“. Wenig später kann Leto im Kampf mit der Wilden Jagd helfen).

Nach einem Gespräch mit dem Kämmerer erhält Geralt drei Outfits zur Auswahl, in denen er sich dem Kaiser stellen muss. Alle von ihnen sind in den Eigenschaften identisch und unterscheiden sich nur im Aussehen. Nachdem er das Kostüm angelegt hat, steht der Hexer vor einer neuen Aufgabe: Der Kämmerer bittet ihn, den Bogen zu zeigen, was er in Anwesenheit von tun muss Emhyra var Emreisa. Nachdem Geralt dem Dialog zugehört hat, muss er die Verbeugung wiederholen, die er gezeigt hat. Das geht übrigens so: „Linker Fuß nach vorn, rechte Hand auf die Brust.“ Nachdem er alles richtig gemacht hat, bietet der Kämmerer an, ihm zu folgen. So erhält der Hexer eine Audienz beim Kaiser.

Unmittelbar nach der Ankunft steht Geralt vor einer zeitlich begrenzten Wahl: sich verbeugen oder nicht. Je nach Auswahl ändert sich nicht viel, nur ein paar Zeilen im Dialog. Emhyr bietet ihm an, Ciri zu finden, natürlich gegen eine gute Bezahlung. Um zu helfen, bietet er seine Intelligenz und notfalls die Armee an. Geralts Fragen an ihn beantwortet er jedoch nicht und verweist auf Yennefer. Nachdem wir den Dialog mit ihm beendet haben, folgen wir dem Kämmerer und gehen zur Zauberin.

Beim Treffen mit Yennefer berichtet die Zauberin von ihrer gescheiterten Suche mit Hilfe von Magie und bittet uns, bei der Suche nach Ciri zu helfen. Geralt kann ihr nicht widerstehen, und sie wiederum erzählt von Geheimdienstberichten. Es gibt nur zwei Spuren, und beide führen zu unterschiedlichen Orten: Velen и Novigrad. Im ersten Fall führt die Straße zur Taverne "An der Kreuzung“, und im zweiten zum Haus Triss Merigold. Sie lässt ihn mit diesen Informationen zurück und geht nach Kaer Trolde, das sich auf den Inseln befindet Skellige. Jetzt müssen Sie sich noch Ihre Ausrüstung vom Kämmerer vor der Tür schnappen und sich auf den Weg machen.

Wir können das ganze Schloss sehen. Botschafter var Attre berichtet über die politische Situation in der Welt. Wir gehen in den Garten, hier sehen wir einen Gwint-Spieler. Es ist zwar sinnlos, mit ihm zu spielen, aber wir haben ein schwaches Deck, aber später müssen wir zu ihm zurückkehren.

Geheimnis Im Garten, links vom Gwent-Spieler, finden wir an der Wand eine Druckplatte. Durch Drücken öffnet sich ein geheimer Raum in der Wand links. Wir treten dort ein, finden ein Skelett mit einer Truhe, nehmen Stiefel und eine Notiz, die uns auf die Ereignisse aus den vorherigen Teilen des Witcher-Spiels verweist.

Wir gehen zum Tor zum Ausgang der Burg, auf der Weltkarte bewegen wir uns schnell nach Velen. (Um sich schnell zu bewegen, müssen Sie auf der Burgkarte die mittlere Maustaste drücken, dies bringt uns zur Weltkarte. Wählen Sie auf der Weltkarte das Gebiet „Velen“ aus, in Velen selbst doppelklicken Sie auf die einzige offene Spalte „Galgenbaum“ Sie können sich schnell auf der Karte bewegen (nur zwischen solchen Symbolen für grüne Straßenmasten).

Tagebucheintrag 

Jahrelang hat Geralt nach Yennefer gesucht, aber sie hat sich selbst gefunden. Sie erschien im Gasthof im Weißen Obstgarten, begleitet von nilfgaardischen Soldaten. Für lange Begrüßungen blieb keine Zeit, denn die Zauberin bestand auf einer hastigen Abreise Geralt und Yennefer verließen den Weißen Garten in Begleitung der Nilfgaarder, aber nur der Hexer und die Zauberin erreichten Wyzima. Unterwegs wurden die Reisenden von der Wilden Jagd angegriffen, einer Kavalkade gespenstischer Reiter, die das einfache Volk als Vorboten des Krieges betrachtet.Geralts Fragen vervielfachten sich nur noch. Worauf hat sich Yennefer wieder eingelassen? Wie hat die Jagd sie gefunden? Warum hast du sie verfolgt? Warum wurde er nach Wyzima gerufen? Nur eine Person konnte ihm Antworten geben – Kaiser von Nilfgaard Emhyr var Emreis, die Weiße Flamme, die auf den Hügeln der Feinde tanzt. Der mächtigste Mann der Welt Das Gespräch mit dem Kaiser war kurz, aber bedeutungsvoll. Die Tochter des Kaisers, und einst eine Schülerin und Freundin des Hexers Ciri, kehrte von ... sehr weit zurück. Sie war in Lebensgefahr, denn die Wilde Jagd war ihr auf der Spur. Emhyr wusste, dass er zu seiner Tochter gelangen musste, die er so lange nicht gesehen hatte, bevor die Geister sie überwältigten. Zuerst versuchte er, sie mit Hilfe von Yennefer zu finden. Es stellte sich jedoch heraus, dass ihre Lokalisierungszauber die Aufmerksamkeit der Wilden Jagd auf sich zogen. So wurde klar, dass Ciri ohne Hilfe von Magie mit allgemein anerkannten Methoden durchsucht werden musste. Und nur wenige Menschen waren besser darin, Fußabdrücke zu lesen, als mein alter Freund Geralt von Riva. Emhyr versprach ihm Berge von Gold im Austausch für Hilfe, aber ich weiß, dass der Hexer den Job keineswegs aus Söldnerüberlegungen angetreten hat. Ciri war ihm am liebsten

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Seitenauswahlmenü:
1. Weißer Garten, 2. Velen, 3. Novigrad, 4. Skellige-Inseln, 5. Kaer Morhen,
6. Letzte Missionen, Enden, 7. Alle zusätzlichen Quests

Herzen aus Stein. Blut und Wein.
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